donderdag 17 juni 2010

Model voor leren via games


Dit model voor het leren via games heb ik ontwikkeld voor mijn onderzoek naar de effectiviteit van een entertainment game, Oblivion. In dit model werden de volgende uitgangspunten gehanteerd.

Het spelen van games leidt tot incidenteel leren van kennis, vaardigheden en attitudes, die samen competenties vormen. Er is grote consensus over het feit dat games motiverend werken. Als factoren die tot incidenteel leren leiden zijn daarom in dit model motivatie en elementen van games (content, structuur, elementen die het leren bevorderen) opgenomen.
Als het er om gaat games succesvol in het onderwijs in te zetten, is incidenteel leren niet voldoende. Om intentioneel leren te bevorderen, dat wil zeggen, om de beoogde leerresultaten te behalen zijn factoren nodig die tot een reflective mode bij leerlingen leiden:
- elementen in de leersituatie
- de kennis, vaardigheden, motivatie en rol van de docent
- leermateriaal dat specifiek voor de inzet van de game is ontwikkeld
- didactiek en organisatie
- randvoorwaarden.
Ook in deze situatie zullen leerlingen incidenteel leren, met andere woorden, zaken die niet tot de leerdoelen behoren.

De resultaten van mijn onderzoek gaven aanleiding de rol die motivatie speelt bij het leren via games te heroverwegen. De leerlingen in de experimentele groep waren minder gemotiveerd, maar bleken meer geleerd te hebben dan de leerlingen in de controle groep. Voor mij waren deze resultaten aanleiding om de motiverende werking van games niet zozeer te zoeken in de fun factor, als middel om ongeïnteresseerde leerlingen weer aan het leren te krijgen, als wel in de flow factor: de eigenschap van goede games die ervoor zorgt dat je 'op het puntje van je stoel zit' als je eenmaal begonnen bent.
Samen met een lerarenopleiding en een VO school heb ik een voorstel ingediend waarbij de flow factor wordt onderzocht bij het aanleren van natuurkundige concepten d.m.v. games.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten