vrijdag 28 november 2014

Gids voor gebruik van games in de les + handige video's over hoe je dat doet

Bij mijn zoektocht naar gegevens over de geweldige game Wuzzit Trouble (weer zo'n prachtige intuïtieve rekengame) kwam ik deze gids tegen: Mind/Shift Guide to digital games + learning.



In die gids vind je de volgende onderwerpen:

Introduction: Getting in the Game
An overview of games in the classroom from Katie Salen Tekinba

What the Research Says About Gaming and Screen Time
Much of the research around digital games and screen time is evolving. Pediatricians, academics,
educators, and researchers are working to find answers to how games and technology affect
learners of all ages.

How to Start Using Digital Games for Learning
Since each learning environment is unique, here are some steps to assessing your resources before
committing to a particular game or platform. See how some educators are using digital games in
the classroom and how they find support.

How to Choose a Digital Learning Game 
The sheer volume of games classified as educational can be overwhelming. This section gives you a
starting point for game selection by providing an understanding of the types of games available in
the marketplace and how to go about selecting them.

Overcoming Obstacles for Using Digital Games in the Classroom 
As game use in the classroom continues to grow, barriers to deployment also need to be
addressed. A recent survey of teachers outlines exactly which obstacles get in the way of successful
implementation; solutions to those concerns are outlined in this section.

How Teachers Are Using Games in the Classroom 
Examples of how teachers use games are embedded throughout the guide (including video
examples), but this section takes an in-depth look at how some teachers are using games
Getty in the classroom and their real-life struggles and victories.

De gids is hier gratis te downloaden.
Behalve voorbeelden van games vind je in het eerste hoofdstuk ook deze link naar handige video's over het gebruik van games in de les.

vrijdag 7 november 2014

Presentaties seminar Kinect toepassingen in onderwijs en zorg

Woensdag 5 november was er op Windesheim een seminar over Kinect toepassingen in onderwijs en zorg. Presentaties werden afgewisseld met 'zelf ervaren'. in het nieuwe Skillslab van Windesheim. Je vindt de presentaties hier.

Derek Kuiper gaf een presentatie en een hands on demo over een toepassing voor rugklachten in de zorg: iLIFT. Medewerkers in de zorg kunnen hun tilvaardigheid automatiseren door schapen over een brug te tillen.
Jaap Kleinpaste liet de opzet en de eerste resultaten zien van een onderzoek naar de mogelijkheid daadwerkelijk een sport te leren d.m.v. Kinect, waana de deelnemers zelf de virtuele golfstick konden hanteren.
In mijn bijdrage liet ik zien dat je Kinect, behalve voor toepassingen die met bewegen te maken hebben, ook heel goed kunt gebruiken voor cognitieve vakken als wiskunde, natuurkunde, ckv en taalonderwijs. In mijn presentatie staan links naar voorbeelden van deze toepassingen. 



donderdag 6 november 2014

Mass effect voor ethiek en burgerschap: kant en klare lessen voor wie dat uit wil proberen in de klas!

Uitgelicht uit de Databank Games
In deze blog breng ik regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.



Mass Effect

Mass Effect is een roleplaying actiegame in een futuristische setting. De kapitein van een ruimteschip wordt op een missie gestuurd om de mensheid van de ondergang te redden. De serie bestaat uit 3 delen.
Scholen (in Nederland tenminste) zijn vaak huiverig om een game te gebruiken waarin geschoten wordt, maar zeker in het geval van Mass Effect is dat een gemiste kans. Een van de redenen waarom deze game zo bruikbaar is voor het onderwijs, is dat er een groot aantal dilemma’s in voorkomt. Die dilemma's hebben vaak een politieke lading.  
Interessant is bijvoorbeeld dat het menselijk ras door andere volken als nogal agressieve nieuwelingen in de ruimte wordt beschouwd en daardoor soms met de nek wordt aangekeken. Er is sprake van corruptie, van streberige politici en vaak draaien dilemma’s om de vraag: wat is belangrijker, het individu of de mensheid? 
De speler heeft bij het vormgeven van de hoofdpersoon de keuze tussen een nobele of een zelfzuchtige held, of iets daar tussenin. De hoofdpersoon kan bovendien een man of een vrouw zijn. 

Een andere reden waarom deze game goed bruikbaar is in het onderwijs, is dat het rollenspel aspect consequent is doorgevoerd. De keuzes en beslissingen die de spelers maken in dialogen, beïnvloeden de loop van het verhaal. Als speler kun je voor twee standpunten kiezen: je streeft naar de ultieme machtspositie van de mens in het heelal, of juist naar vreedzaam samenleven met de andere rassen en volkeren. Ook het kiezen van vaardigheden heeft consequenties voor de loop van het verhaal. Als speler heb je een aantal metgezellen, die (ook) ongevraagd commentaar leveren op je daden en woorden. 

Je kiest in dialogen voor de boodschap die je wilt overbrengen, niet voor de precieze bewoordingen waarin dat gebeurt. In de game zie je vaak de reacties van degenen voor wie de boodschap bedoeld is, ook als ze niet direct in je blikveld staan.

Hoe zet je Mass Effect in?

Voor het onderzoeksproject Kritisch Burgerschap (zie blogbericht) werd gekozen voor het gebruik van o.a. Mass Effect. Wegens technische problemen konden de reeds geconstruuerde lessen rond Mass Effect helaas niet worden uitgevoerd en moesten daarvoor alternatieven worden gezocht. Jammer, omdat de dillemma's die in Massc Effect aan de orde kwamen indringend waren en zich perfect leenden voor het leerdoel waar het in dit project om ging: vanuit verschillende perspectieven leren denken. Het zou geweldig zijn als deze lessen ook daadwerkelijk uitgeprobeerd kunnen woreden op een school!

Er zijn vijf lessen (zie lesmateriaal) met geselecteerde scenes voor dit leerdoel geconstrueerd, die vrij beschikbaar zijn. Uitgangspunt bij de selectie van de game scenes was:
De scenes kunnen worden beschouwd als representatieve anecdotes voor ruimere sociale thema’s. Er werd gezocht naar kritieke momenten en onderliggende beeldspraak waarin zich een zekere vorm van strijd profileert.
De scenes moeten zich lenen als ‘kapstok’ voor de journalistieke vragen (wie, wat, waar, wanneer, waarom). De lessen rond Mass Effect zijn steeds gecentreerd rond één van deze vragen.
De scenes bevatten vooral dialogen; er hoeft weinig tot niet in geschoten te worden.
Als er al geweld in de scenes zit, dan is dat puur functioneel. Er  is bijvoorbeeld een scene waarbij een verrader moet worden overmeesterd en de hoofdpersoon vervolgens moet beslissen of hij(zij) wel of geen genade zal betonen. Wanneer de leerling niet eerst zelf betrokken zou zijn bij de overmeestering, zou het veel minder voèlen alsof het daadwerkelijk om een verrader ging en zou de beslissing wel/geen genade aan impact verliezen. 
Laat leerlingen zelf spelen, bij voorkeur in tweetallen. Zelf ervaren is hier belangrijk. Als dit niet mogelijk is, speel de game dan vóór op een groot scherm en laaat leerlingen steeds beslissen over acties en dialogen. 

Lesmateriaal

In elk van de vijf Mass effect zijn klassengesprekken/reflectie momenten gepland. De inhoud van de lessen:
Introductie op de game, vrij spelen

  • De wie vraag, met een scene waarbij een verrader wordt overmeesterd. Genade betonen of niet? Koppeling aan de good guy/bad guy discussie. Stel dat de hoofdpersoon als veronderstelde verrader was overmeesterd, wat dan? Zou de bad guy ook goede redenen kunnen hebben om te doen wat hij deed?
  • Wat en hoe: een terrorist in de game wil zijn doel bereiken met geweld. Koppeling aan een waar gebeurde gijzeling.
  • De 'omstandigheden' vraag: koppeling van scenes aan de moraal van de zakenwereld (moraal doet er niet toe zolang het maar geld oplevert), aan de Joodse raad, aan nazi experimenten (befehl ist befehl).
  • De waarom vraag: waarom heeft een bemanningslid zo'n hekel aan aliens? Koppeling aan de multiculturele samenleving.
De lessen zijn vrij beschikbaar. Stuur een mail naar game.ondd@gmail.com.

Flexibliteit en samenwerking

Mass Effect is en grote, grotendeels lineaire game. Het is goed mogelijk om in de les uit te gaan van savegames (opgeslagen momenten). Een les gekoppeld aan een spelmoment past goed binnen één lesuur. 

Voor de lessen in het Kritisch Burgerschap project zijn savegames gecreëerd, die vrij beschikbaar zijn. Stuur een mail naar game.ondd@gmail.com.
De lessen voor het Kritisch Burgerschap project zijn gecreëerd vanuit het principe van leerlingen die samen spelen. Uit onderzoek blijkt dat leerlingen in tweetallen (of teams) games laten spelen meestal tot de beste resultaten leidt.

Ervaringsgegevens

Er zijn wel ervaringen opgedaan in ethiek lessen met een vergelijkbare game: The walking dead. Docent Tobias Staaby in Bergen, Noorwegen is daar zeer positief over.

De game uitproberen?

Er zijn veel Mass Effect video's op you tube te vinden, vaak met 'voorgespeelde' gamefragmenten. Deze geeft een idee van de gameplay en van hoe de game er uit ziet.
Mass Effect (pc) is verkrijgbaar voor ongeveer 15 Euro. Ervan uitgaande dat leerlingen samen spelen heb je voor zo'n 150 Euro een game waarmee heel wat gedaan kan worden in verschillende vakken en lessen. 
Op het internet zijn speelbare demo's te vinden:


Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers)


woensdag 1 oktober 2014

Hoe bestrijd je terrorisme? September 12th: nog steeds maar al te actueel

Uitgelicht uit de Databank Games
In deze blog breng ik regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.
 


September 12th: A toy world

September 12th van Gonzalo Frasca is een van de games die op de games for change site zijn te vinden. Het  is een ‘newsgame’. In dit type games worden journalistieke principes toegepast bij het maken van een game.
De game gaat over de strijd tegen terrorisme, die sinds 9/11 actueel begonnen is. Eigenlijk is het eerder een simulatie dan een game en een heel eenvoudige simulatie bovendien.
Je ziet een dorpje in het Midden Oosten waar burgers en een aantal terroristen rondlopen. Het enige dat je in de game kunt doen is schieten. Als je schiet, blijkt het niet om een geweer te gaan, maar om raketten, die nogal wat 'collateral damage' aanrichten. Je treft niet alleen terroristen, maar ook gebouwen en burgers. Terwijl omstanders hoorbaar rouwen om de onschuldige doden die gevallen zijn, veranderen ze in terroristen. Wanneer je blijft schieten verandert het dorpje met voornamelijk vreedzame burgers langzaam maar zeker in een dorp waar het krioelt van de terroristen. De boodschap is duidelijk: je kunt deze game onmogelijk winnen door te schieten, want dat creëert alleen maar nieuw geweld.
In feite kun je deze game niet winnen of verliezen. Om deze reden is de game ook vaak bekritiseerd: een speler heeft geen andere opties, geen keuzemogelijkheden. Daar gaat het in deze game echter niet om; het ging de makers vooral om een game die zou kunnen helpen de discussie rond 'the war on terror' op gang te brengen en dat is zeker gelukt.
De boodschap dat geweld leidt tot meer geweld wordt in deze game puur overgebracht door het spelen van de game, niet door tekst, geluid of plaatjes. Daarmee is de game een prachtig voorbeeld van het ‘procedurele retoriek’ principe van Ian Bogost

Hoe zet je September 12th in?

·         De game leent zich vooral voor het op gang brengen van discussies over terrorisme in de klas, zowel in het basisonderwijs als in het voortgezet onderwijs.
 
·         Je kunt de game niet winnen, maar toch probeerde Sean Trundle zichzelf een haalbaar doel te stellen: eerst om alle gebouwen in puin te schieten, dan om ieder levend wezen neer te schieten en vervolgens om de hele populatie te veranderen in terroristen. Dat laatste doel was het enige doel dat hij bleek te kunnen bereiken. Duidelijker kon de boodschap van de game niet overgebracht worden: als we alleen wapens gebruiken is het enige waar we misschien in slagen om van de rest van de wereld terroristen te maken.
Hiermee hebben we gelijk een goede opzet voor het inzetten van de game in de les te pakken. De discussie zou dan bijvoorbeeld kunnen gaan over de vraag of of wapens inderdaad de enige ‘tools’ zijn en welke middelen dan wèl een verschil kunnen maken. Zou het uitmaken als het Rode Kruis in het spel betrokken was bijvoorbeeld? Zijn er diplomatieke oplossingen mogelijk?
 
·         Gebruik naast de game deze site met veel info voor jongeren over de Midden-Oosten problematiek (met dank aan Margreet van den Berg).

Randvoorwaarden en flexibiliteit

September 12th is een on line game. Bij het spelen wordt gevraagd (tijdelijk) de plugin Shockwave toe te laten.  Het spelen van de game duurt slechts een paar minuten, zodat September 12th makkelijk kan worden ingezet in bijvoorbeeld het begin van een les.

Waar vind je de game?

De game kan hier gratis gespeeld worden. 

Onderzoek over en ervaringen met de game

Judy Ehrentraut schreef een kritische bespreking van de game met theoretische achtergronden.
De game kreeg aanvankelijk veel negatieve reacties, maar toen de War on Terror steeds meer ter discussie kwam te staan nam de populariteit van de game razendsnel toe. Tegenwoordig is de game te bekijken in musea en tentoonstellingen en wordt deze door docenten over de hele wereld gebruikt voor discussies in de klas.

Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers)

woensdag 17 september 2014

Frans leren met een adventure game: Les Éonautes

Uitgelicht uit de Databank Games

De komende tijd breng ik in deze blog regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.
Met name entertainment games kunnen vaak voor verschillende leerdoelen worden ingezet. Elk van die inzetmogelijkheden wordt dan apart in de Databank opgenomen. 

Wat is Les Éonautes?

Les Éonautes is een serious game om Frans te leren. Anders dan de meeste games die voor vreemde talen onderwijs gebruikt worden, is dit een spel waarin de gameplay functioneel is. Het is een adventure game waarbij leerlingen door de tijd reizen, voorwerpen verzamelen en gebruiken, gesprekken voeren en dat alles met het doel om missies tot een goed einde te brengen. 
Van de site: 'Je kruipt in de huid van een universiteitsstudent uit de toekomst. Door een grote informatica bug gaat er veel geschiedenis verloren. De student keert terug naar het verleden om vergeten voorwerpen en verhalen terug te vinden. Hij reist naar de tijd van de Galliërs, naar de middeleeuwen, naar het Versailles van de 17de eeuw, naar het jaar 1900 en naar de jaren 60.
Dialogen in het Frans, grammaticavragen en woordenschat-oefeningen leiden je verder door het avontuur.'
Les Éonautes werd gemaakt door Almedia met de steun van het Franse Ministerie van Onderwijs.
Les Éonautes is een web based Flash game.


Inzetbaar voor:

Frans, woordenschat, grammatica, conversatie, uitspraak, schrijfvaardigheid, begrijpend lezen, luistervaardigheid.

Didactische tips

  • In de game wordt uitgegaan van de volgende leerprincipes: immersie, actief leren, authentiek leren, feedback.
    Na 3 x fout komt het goede antwoord. Als de speler iets niet begrijpt, kan hij lezen en/of luisteren. De gesproken informatie wordt ook schriftelijk weergegeven.
  • In de game kan Frans worden geleerd op niveau  A2 van CERF.  Niveau A1, B1 en B2 zijn in ontwikkeling.
  • Volgens de site Playful Learning is de game bruikbaar in zowel het PO als het VO, maar voor PO zou de game wel eens (te) moeilijk kunnen zijn.
     
  • Het gaat in de game om de volgende leerdoelen: schriftelijke uitdrukkingsvaardigheid (vervoeging, woordenschat, spelling), begrijpend lezen en begrijpend luisteren. Ook de Franse cultuur en geschiedenis spelen een rol in de game.
    Bij opties in conversaties etc. kan gekozen worden uit mogelijke antwoorden, maar moet de leerling soms ook zelf wat opschrijven (woorden en zinnen). Herhalen van uitspraken is mogelijk.
     
  • ​Er is een individuele versie en een versie voor de klas. De docent vervult dan een rol binnen het spel. Interacties met anderen verlopen via chat. De docent heeft een console waarmee hij de voortgang van de leerlingen kan volgen en met hen kan communiceren.
  • De leerling heeft de volgende tools:
    • Interactie met bepaalde objecten / personages als een oog verschijnt. Hij kan de naam van het object of karakter krijgen, de uitspraak van een woord horen en de lijst van acties die worden uitgevoerd met het object / persoon zien.
    • Luisteren naar een bericht of dialoogvenster en de geschiedenis van de gesprekken bekijken.
    • ​Feedback op het slagingspercentage aan het einde van de missie. 
  • Op deze wiki zijn ook wat kritische opmerkingen over de game te vinden. De feedback is niet gedetailleerd genoeg, er is geen geen uitleg bij fouten, en bij de totaalscore wordt geen specifieke uitleg gegeven.
    Tooltips om de functies van de iconen aan te geven zouden handig zijn (oog, hand, spreker). Voor hulp moet de speler nu naar het help menu en daar alle informatie lezen - wat ingewikkeld kan zijn voor wie het Frans (nog) niet goed beheerst. 

Flexibiliteit en samenwerking

Spelers kunnen hun voortgang vastleggen. Op die manier is de game, die op zich behoorlijk uitgebreid is, goed binnen een lesuur in te passen. Leerlingen zouden samen missies kunnen uitvoeren.

Beschikbaarheid

De game wordt via een licentie gespeeld, individueel of voor de klas. Een klasselicentie kost 67 Euro, een individuele licentie kost 20 Euro. Llicenties zijn hier te koop.
Een demoversie van de game kan hier gespeeld worden.

Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers). 

donderdag 11 september 2014

Beeldverslag Seminar Onderzoek naar games in het onderwijs

In maart van dit jaar organiseerde de Sig Virtuality een seminar over onderzoek naar games in het onderwijs. met de volgende presentaties:

  • Keynote: De stand van zaken t.a.v. het onderzoek naar de effecten van games in het onderwijs Pieter Wouters, onderzoeker Game, Media & Agent Technology, Universiteit Utrecht
  • Onderzoek ‘Implementatie van games in het onderwijs’ . Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek 
  • Interview onderzoek bij docenten die games gebruiken . Jantina Huizenga, Universiteit van Amsterdam
  •  A study on the effects of a gamified learning arrangement on the motivation of students in the Rotterdam University of Applied Sciences. Robbert van der Pluijm, Consultant Education, Dpt. Innovation, IT-Workz B.V. 
  •  Virtual Pink Dolphin Assisted Learning for Children with Autism. Yiyu Cai, Nanyang Technical University, Singapore
  •  Gender differences in Learning Molecular Biology using Virtual Learning Environments. Sandra Tan, Hwa Chong International School (“Future School”), Singapore
  • A study on the efficacy of a virtual world in the context of internationalization. Jasper Grimmius, Team manager/teacher Information- and Processmanagement, Windesheim University of Applied Sciences
  • To find and use Games: Database “Games in Education”. Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek 

Een beeldverslag van alle presentaties vind je hier.

Seminar Kinect toepassingen in onderwijs en zorg

Op 5 november organiseert de Sig Virtuality een seminar over toepassingsmogelijkheden van Kinect. Kinect is een game waarmee je allerlei 'beweegspelletjes' kunt doen, vergelijkbaar met de Wii, maar de mogelijkheden voor onderwijs en zorg zijn veel breder dan dat. Zo kan Kinect worden ingezet voor bijvoorbeeld wiskunde en leesonderwijs, maar ook bij bijvoorbeeld autisme, Parkinson en rugklachten van verzorgenden (presentatie Derek Kuipers). Ook kun je daadwerkelijk een sport aanleren via Kinect, zoals uit onderzoek is gebleken (presentatie Jaap Kleinpaste).
Tijdens het seminar kunnen de deelnemers de Kinect toepassingen 'aan den lijve' ervaren.

Tijd en locatie
Het seminar is op 5 november 2014, van 13.00-17.00 uur op Windesheim in Zwolle (gebouw A, LAB21, ruimte A0.73/A0.76).D De toegang is gratis.

Voor wie
Het seminar is bedoeld voor docenten, studenten, adviseurs, bedrijven in dit segment en andere belangstellenden.

Programma
•  Hands-on presentatie: Kinect bij het voorkomen van rugklachten in de verpleging
   Derek Kuipers, NHL University of Applied Sciences, New Breed Media

• Hands on presentatie: Een sport leren met Kinect
  Jaap Kleinpaste, lectoraat Bewegen, School en Sport van hogeschool Windesheim

• Presentatie: Voorbeelden van toepassingen van Kinect op school en in de zorg
  Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek

U kunt hier inschrijven.

donderdag 4 september 2014

Gratis premium account voor de 200e gebruiker van de Databank Games

We zijn bijna bij de 200 gebruikers van de Databank Games! De tweehonderste gebruiker kan een jaar lang gratis alle informatie uit de databank gratis bekijken - en hopelijk gebruiken in zijn/haar les!

woensdag 3 september 2014

Minecraft kun je ook voor rekenen en wiskunde gebruiken!

Uitgelicht uit de Databank Games

De komende tijd breng ik in deze blog regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.
Met name entertainment games kunnen vaak voor verschillende leerdoelen worden ingezet. Elk van die inzetmogelijkheden wordt dan apart in de Databank opgenomen. 
Minecraft is bij uitstek een game die zich voor veel verschillende vakken leent, zoals aardrijkskunde, geschiedenis, taalonderwijs, natuurkunde, technologie, ruimtelijke ordening en inderdaad ook wiskunde en rekenen!


Wat is Minecraft (voor wie het nog niet kent :))


Minecraft is een virtuele wereld waarin spelers kunnen bouwen met Lego-achtige blokken, grondstoffen kunnen verzamelen als kolen, wol, erts en edelstenenen en waarin ze monsters te lijf kunnen gaan. Er zijn drie manieren waarop de game gespeeld kan worden: de creative mode, survival mode en hardcore. In de survival mode moeten spelers er overdag voor zorgen dat ze een schuilplaats bouwen en andere verdedigingsmaatregelen treffen, omdat de monsters 's nachts op jacht gaan. In de hardcore mode wordt je wereld gewist als je doodgaat en moet je dus opnieuw beginnen.
Daarnaast  zijn er vele, door gebruikers gemaakte scenario's beschikbaar, zoals Jurassic Park, Tornado's etc. Op sommige servers zijn ook al economische systemen, waarbij spelers handel met elkaar kunneh drijven. 
Er is een docenten interface, waarin de docent dingen kan regelen. De docent kan bijvoorbeeld leerlingen berichten sturen, ze even stilzetten, ze verplaatsen naar waar de docent is, opdrachten sturen, ze helpen met bouwe en in 'kijk mode' gaan.  

Een groot voordeel is dat leerlingen de game vaak al kennen; Minecraft is enorm populair. De bediening is niet heel makkelijk, maar leerlingen leren die toch snel. 



Hoe docenten Minecraft inzetten voor rekenen en wiskunde

  • Grafieken: gebruik de Minecraft blokken om leerlingen histogrammen te laten maken, voor visuele representaties.
     
  • Oppervlakte, volumegeef leerlingen een set blokken om te ontdekken hoeveel vormen ze kunnen maken binnen een specifieke oppervlakte of volume.
     
  • Schaal: laat leerlingen iets maken met als gegeven: 1 blok = 1 meter. Verander daarna de schaal.
     
  • Kansberekening: zet een experiment op over experimentele en theoretische kansberekening. Een video over de setup is op you tube te vinden.
     
  • Een Deens voorbeeld van een docent speciaal onderwijs: leerlingen maken een game waarmee je wiskunde kunt leren en leren dat zo zelf.
     
  • Deze docent gebruikt Minecraft als referentiepunt voor algebra. Hij doet nog veel meer met Minecraft (biologie bijv) en blogt daar uitgebreid over.
     
  • Minecraft leent zich goed voor geometrie en meetprincipes.  Deze docent gaf leerlingen uit groep 7, 8 een aantal uitdagingen in Minecraft die met breuken en percentages te maken hadden.  De docent bouwde een structuur en de leerlingen moesten erachter zien te komen welk percentage van elk materiaal hij daarbij gebruikt had. Daarna moesten zij een huis bouwen waarin ze bepaalde percentages van blokken moesten gebruiken.  

Flexibiliteit en inzetbaarheid

Omdat leerlingen in een virtuele wereld als Minecraft van alles kunnen bouwen, leent zo'n wereld zich goed voor rekenen en wiskunde, zowel in de vorm van zelf doen als van demostraties/opdrachten uitvoeren. Minecraft is inzetbaar voor o.a. grafieken, oppervlakte, volume, schaal, algebra, kansbekening, waarschijnlijkheid, breuken, perecentages, wiskunde, rekenen en geometrie

Samenwerking

Minecraft leent zich goed voor samenwerking in paren/teams.

Beschikbaarheid

  • Er is een speelbare demo op de Minecraft site, met een aantal tutorial filmpjes. De game kost ongeveer 20 Euro en kan op de pc en op de Mac gespeeld worden. Daarnaast is er een Minecraft Pocket Edition voor Ios en Android, en een Xbox 360 Edition.
     
  • Een Minecraft server opzetten (op je eigen pc bijv) is makkelijk en goedkoop, bijvoorbeeld via MinecraftEdu. Scholen krijgen 50% korting, er zijn versies speciaal voor het onderwijs, tutorials, server software, world building tools, een gratis bibliotheek van werelden, levels en activiteiten en een forum. Er is een samenwerkingsverband tussen de VS, Finland en makers in Zweden.
     
  • Er is een minecraftomgeving voor docenten om uit te proberen met andere docenten
     
  • Er is ook een Nederlands Minecraft forum
     
  • Op You Tube zijn goede instructievideo's te vinden, zoals deze.
     
  • Fans maken mods: ‘Zo zijn spelers ook bereid om honderden uren te steken in het maken van verhalende custom maps en textures die het spel een nieuw uiterlijk geven’.
     
  • Docent Arjan Lindeboom (you tube: World of Tilia, Minecraft Video’s) werkt mee aan een nederlandse vertaling van Minecraft.
     
  • Voor de tabletversie is er een gratis lite app (beperkt) en een Pocket Edition (6 Euro, wat uitgebreider)
Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers). 

dinsdag 19 augustus 2014

Een game voor kunst kijken: ARTigo

Uitgelicht uit de Databank Games

De komende tijd breng ik in deze blog regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.




Wat is Artigo?

ARTigo is het soort game waarbij spelers spelenderwijs bruikbare data opleveren voor de wetenschap, in dit geval kunstgeschiedenis (social image tagging). In verschillende spelvormen bedenk je labels voor reproducties. Je speelt daarbij tegen iemand anders die on line is. Voor labels die je medespeler ook noemt of die eerder door anderen genoemd zijn krijg je punten. Je kunt een account aanmaken en zo je scores wereldkundig maken. Aan het eind van elke game krijg je informatie over de betreffende kunstwerken, plus de labels die je bedacht hebt.
ARTigo is ontstaan vanuit de volgende doelstelling.
'Kunstgeschiedenis houdt zich vooral bezig met de originele kunstwerken, maar vaak ook met de reproducties daarvan. Daar zijn er intussen miljoenen van te vinden op internet. Maar hoe vind je die? Welke criteria moet je daarvoor gebruiken?
Omdat geautomatiseerd zoeken nog niet goed mogelijk is wijzen we sleutelwoorden toe: metadata. Dat kost ontzettend veel tijd; er zou heel wat mankracht voor nodig zijn. Daarom betrekken de makers van de game het publiek hierbij. Wie labels levert, kan ze zelf ook gebruiken voor onderzoek' .


Er zijn verschillende varianten van de game te spelen, waarvan er twee nog in de beta versie zijn. 
ARTigo:
Je krijgt 5 kunstwerken te zien waar je zoveel mogelijk labels voor moet bedenken. Die labels kunnen over van alles gaan: over de inhoud, de stijl, maar ook over de emoties die het kunstwerk bij je oproept. Je speelt tegen een medespeler uit eerdere ronden of in real time. Je ziet de labels die je ingevoerd hebt op het scherm staan:
Zwarte labels zijn niet eerder genoemd en leveren nul punten op.  
Donkerblauwe labels matchen met die van je medespeler en leveren 25 punten op.
Lichtblauwe labels zijn eerder genoemd: vijf punten. 
ARTigo taboo
Er wordt een aantal woorden toegevoegd die je niet mag gebruiken, omdat ze al geverifieerd zijn. 
Karido:
De spelers krijgen negen kunstwerken tegelijk te zien. De ene speler beschrijft een kunstwerk en de andere speler raadt welke dat is. Hoe meer de kunstwerken op elkaar lijken, hoe moeilijker het is om goede onderscheidende labels te vinden. De 'rader' kan vragen stellen in de vorm van labels, waarop de beschrijver ja of nee kan antwoorden. Zodra een kunstwerk geraden is, kan de beschrijver een volgende kiezen.
Je kunt een tijdslimiet kiezen (90 seconden) of een maximaal aantal beurten (30). 

In beta: Tag a tag en Combino. In deze varianten gaat het om combinaties van labels.
Er zijn nog twee games in de maak: Eligo, over de vertaling van labels en Sentiment: gericht op emotionele tags. 



Didactische tips en lesmateriaal

  • De verschillende varianten zijn gericht op verrschillende soorten labels: 'oppervlakkig'’ en ‘diep-semantisch’ (op emotioneel niveau).  De games zijn niet voor onderwijsdoelstellingen gemaakt, maar lenen zich daar wel goed voor. Spelers leren goed naar kunst te kijken en doen daarnaast kennis over de kunstwerken in de games op.
  • Bij ARTigo gaat het vooral om het verzamelen van labels op zich, of die nu oppervlakkig zijn of diep semantisch. Gebruik deze game bijvoorbeeld voor 'kunst leren kijken' in het vo.
  • Bij Karido wordt een beroep gedaan op het onderscheidend vermogen. Deze game is meer gericht op het genereren van diep semantische labels en ook moeilijker dan ARTigo. Karido zou, behalve in het vo ook goed ingezet kunnen worden in het hoger onderwijs.
  • Dat geldt ook voor Tag a Tag en Combino. Ook deze games zijn op diepere semantische labels gericht, omdat het hier gaat om combinaties. Bij combinaties van labels is meer inleving en soms ook kennis vereist. 
  • Het lijkt vooralsnog niet mogelijk om medeleerlingen als partner te kiezen. Ik heb de makers gevraagd of dat in de toekomst wel beoogd wordt. 
  • Er is geen specifiek lesmateriaal voor ARTigo.

Randvoorwaarden en beschikbaarheid

Geen specifieke randvoorwaarden; deze game kan on line gespeeld worden. 
Allo ARTigo games kunnn hier gratis online gespeeld worden. Je kunt een account aanmaken en zo je scores wereldkundig maken.

Flexibiliteit en inzetbaarheid

De games kunnen in korte tijd gespeeld worden, zodat ze makkelijk kunnen worden ingezet in de les. De games zijn inzetbaar voor kunst, observeren, ckv, kunstgeschiedenis.

Samenwerking

Je speelt tegen - maar eigenlijk ook mèt - een medespeler on line. Overeenkomstige labels leveren meer punten op!
Leerlingen zouden ook samen, in overleg tegen hun onzichtbare medespeler kunnen spelen.
Het lijkt vooralsnog niet mogelijk om medeleerlingen als partner te kiezen. Ik heb de makers gevraagd of dat in de toekomst wel beoogd wordt. 


Onderzoekgegevens

Informatie over de constructie en achtergronden van de games is hier te vinden. In het artikel wordt dieper ingegaan op het onderscheid tussen “oppervlakkige labels’ en ‘diep-semantische labels’ (op emotioneel niveau) en de koppeling hiervan met de verschillende games.
Het gaat de makers van de games niet alleen om de labels zelf; die worden ook als data gebruikt voor analyse (overeenkomsten etc) in kunstgeschiedenis onderzoek. Bij de 'combinatie games' die nu nog in de beta versie zijn kan ook informatie worden verzameld over wat labels eigenlijk inhouden: wat is bijvoorbeeld bruin in 'bruin paard'? Dat kun je achterhalen door naar andere combinaties waarin bruin voorkomt te kijken.

Ervaringsgegevens

Er zijn meer dan 48.000 afbeeldingen van kunstwerken beschikbaar. In oktober 2013 waren er meer dan 6 miljoen labels gegeven. Gemiddeld zijn er 144 bezoekers per dag, waarvan er 44 meerdere malen terugkomen. Er zijn 169.000 accounts.

Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Alle extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers). 

maandag 16 juni 2014

Mediawijsheid over gamen

Mediawijsheid heeft een aparte pagina over gamen. Je vindt 'm hier. Er staan o.a. partners uit het mediawijsheidnetwerk op die zich met games bezighouden. Ook mijn  Databank Games staat daar nu bij.

woensdag 4 juni 2014

Test je gamewijsheid en win een premium account op de Databank Games!

Via deze link kun je je gamewijsheid testen.
Onder de hoogste scoorders worden premium accounts verloot voor de Databank Games. Hoe meer inzenders, hoe groter je kans, dus stuur de link door! https://nl.surveymonkey.com/s/5SFP6TV
Je kunt meedoen tot uiterlijk 18 juni.

woensdag 30 april 2014

Docent zkt. game, op de blog van Ijsfontein

Een wat meer beknopte bewerking van het artikel over de vraag wat een game bruikbaar maakt voor onderwijs staat op de blog van Ijsfontein.


dinsdag 29 april 2014

Wat maakt een game bruikbaar voor het onderwijs?

Ondanks hun grote potentiële meerwaarde voor het onderwijs worden games nog niet veel gebruikt. Er zijn technische struikelblokken, niet iedereen is bekend met de mogelijkheden en het kost tijd om goede games te vinden. De onlangs gelanceerde Databank Games neemt een aantal belangrijke drempels voor het gebruik van games weg. In de Databank zijn niet alleen de games zelf te vinden, maar staat ook allerlei informatie die docenten kunnen gebruiken om de games effectief in te zetten zoals didactische tips, lesmateriaal, randvoorwaarden en onderzoeksgegevens. Docenten kunnen bovendien hun ervaringen met anderen delen.

Sinds een aantal maanden jaar ben ik op een ‘quest’ naar games om de Databank te vullen en het woord quest is niet toevallig gekozen. Net als in een game brengt ook deze quest plezierige spanning met zich mee, flow, euforie bij nieuw te exploreren gebieden en onverwachte vergezichten, maar ook eindeloos grinden van informatie op het internet en van onderzoeksverslagen.
Bij deze quest gaat het niet in de eerste plaats om het vinden van games; in feite staan er zoveel games op mijn lijst dat ik nog jaren vooruit kan. Het gaat vooral om het vinden van goéde games  – en dat is, ik zeg het maar vast,  een tamelijk subjectief gebeuren. Natuurlijk hanteer ik daarbij criteria, impliciete en expliciete. Van sommige daarvan ben ik me pas in de loop van de tijd bewust geworden. De quest naar games is dus óók een quest naar criteria en daarover gaat dit artikel.

Motiverende werking
Een van de meest subjectieve criteria die ik hanteer – en zal blijven hanteren, hoe subjectief ook – luidt: is dit een game die ik graag wil spelen? Alle games die in de Databank worden opgenomen probeer ik op zijn minst eerst zelf te spelen, hetzij via een demo, hetzij de hele game, dat laatste vooral als het niet al te grote gratis online games betreft.
Dit is dus eigenlijk de vraag naar de motiverende werking van games, een van de hoofdmotieven van docenten om games in het onderwijs te gebruiken. Mijn overtuiging dat dit een primaire factor is in de gepercipieerde meerwaarde van games stoelt op wat ik vaak van docenten hoor, op relevante  literatuur en op de resultaten van een onderzoek dat ik onlangs op een school heb uitgevoerd, over de implementatie van games in het onderwijs[1].
Onderdeel van dit onderzoek was een schoolbrede vragenlijst over belemmerende en faciliterende factoren t.a.v. het gebruik van games in de les. Bij de argumenten om games in het onderwijs te gebruiken stond ‘ongemotiveerde leerlingen aan het leren krijgen’ in de top drie, naast ‘aansluiten bij de leefwereld van leerlingen’ en ‘betere leerresultaten’.

De motiverende werking van games wordt vaak zonder meer gelijkgesteld aan de ‘fun factor’. Een game moet leuk zijn. Er zijn echter steeds meer aanwijzingen dat het daar niet om gaat.
In mijn onderzoek naar de effectiviteit van een entertainment game (Oblivion) t.a.v. een aantal leerdoelen [2] bleek de experimentele groep die de game gespeeld had de interventie minder leuk te vinden dan de controle groep. Desondanks presteerde de experimentele groep beter op een aantal leerdoelen.
Een vergelijkbaar resultaat kwam naar voren bij een meta-analyse van serious games van Wouters e.a. [3]:  serious games  leidden wel tot betere leerresultaten dan traditionele onderwijsvormen, maar werden niet motiverender gevonden.

Als verwoede gamer weet ik uit ervaring dat het soms helemaal niet leuk is om een game te spelen, ook al is die game bedoeld voor entertainment. Soms ben je uren zeer eentonig bezig met steeds dezelfde activiteiten – grinden – omdat je nu eenmaal graag op die bepaalde draak wilt vliegen. Dat gebeurt echter alleen als het een goede game is. Een goede game verleidt je om door te willen gaan als je eenmaal begonnen bent: dat is bij uitstek de eigenschap die games zo waardevol maakt voor het onderwijs.
Dat betekent dat mijn aanvankelijke operationalisering van het criterium ‘motiverende werking’ herformulering behoeft. De vraag waar het om gaat is dan: is dit een game die ik wil blijven spelen?

 Checklist inzetbaarheid
Voor het Oblivion onderzoek ontwikkelden wij een checklist ‘Criteria voor de inzetbaarheid van games in het onderwijs’, gebaseerd op criteria uit de literatuur. In deze checklist gaat het om gameplay elementen, technische elementen en elementen die cognitieve inspanning en reflectie bevorderen, zoals feedback, hints, mogelijkheden om het leerproces te volgen etc. Ook de aanwezigheid van tutorials, van secundaire bronnen en het gemak waarmee delen van de game kunnen worden ingezet zijn hierin belangrijke aandachtspunten.  De checklist is opgenomen in het eindrapport van het onderzoek 2.
Elke game die in de Databank Games wordt opgenomen wordt gescoord met deze tool. Ook hier zit natuurlijk een zekere mate van subjectiviteit in, al was het maar vanwege de keuze van criteria.
Het invullen van de checklist leidt niet tot een overall-score; de ingevulde lijst wordt integraal bij de zoekresultaten weergegeven.

Voorkeur voor entertainment games
Entertainment games krijgen de voorkeur in mijn quest naar games en game gegevens. Dat heeft te maken met het motto van mijn bedrijf, Game Onderwijs Onderzoek: gebruik wat er is! Wie een game wil gebruiken in zijn of haar onderwijs zal ik altijd aanraden eerst te kijken of er al een bruikbare game is. De kans dat dat een entertainment game betreft is groter dan dat het een educatieve game zal zijn.
Educatieve games zijn doorgaans zeer content gericht en hebben daardoor een beperkte scope: ze zijn meestal alleen inzetbaar voor het specifieke doel waarvoor ze ontwikkeld zijn. Entertainment games daarentegen zijn vaak voor diverse doeleinden in te zetten. Het vergt dan uiteraard wél creativiteit om die mogelijkheden ook daadwerkelijk te zien en te benutten. Gelukkig voor de kansen van games binnen het onderwijs zijn er al talloze pioniers met zeer creatieve toepassingen van games bezig geweest. Denk bijvoorbeeld aan het gebruik van een MMORPG  als World of Warcraft voor uiteenlopende doeleinden als HRM, journalistiek, economie, sociale vaardigheden, mediawijsheid, leiderschap, rekenen en taal.
Als een game meerdere, duidelijk verschillende inzetmogelijkheden heeft – en bij entertainment games is dat vaker wel dan niet het geval – dan worden die mogelijkheden apart in de Databank weergegeven. Lesmateriaal, didactische tips en onderzoeksgegevens bij een toepassing van World of Warcraft voor taalonderwijs zijn anders dan bij een toepassing voor wiskunde en statistiek.

Een andere reden waarom entertainment games meer kans maken in de Databank te worden opgenomen is omdat educatieve games vaak niet het soort games zijn dat ‘ik wil blijven spelen’. Educatieve games zijn helaas maar al te vaak dodelijk saai, of om het wat diplomatieker uit te drukken, missen nogal eens de flow factor – wat nu juist de in mijn optiek de belangrijkste factor is als het om de meerwaarde van games gaat.
Dat probleem van ‘te weinig flow’ lijkt redelijk breed erkend te worden. Je kunt ervoor kiezen dat probleem te tackelen door meer samenwerking tussen game designers en inhoudsdeskundigen te propageren. Je kunt ook – zoals ik – de voorkeur geven aan een logisch alternatief: entertainment games dus. Dat is vaak nog veel goedkoper ook.
Dit alles betekent niet dat er geen educatieve games in de Databank zitten. Het betekent wél dat het dan verrekt goede games moeten zijn.

Wordt de game vaak gebruikt?
Een ander criterium bij de opname van games in de Databank betreft de mate waarin de game al in het onderwijs wordt toegepast. Games die zich in het onderwijs bewezen hebben, waar docenten toepassingen voor hebben bedacht en waarmee ze enthousiast aan de slag zijn gegaan hebben in principe de voorkeur boven games die er veelbelovend uitzien, maar waarover weinig tot geen gebruiksgegevens te vinden zijn. Ik zeg in principe, omdat dit geen criterium is dat los staat van andere criteria. Puur het feit dat een game veel gebruikt wordt, hoeft nog niet te betekenen dat het ook een goede game is.
Een voorbeeld. Bru-taal is een app voor taal: grammatica, woordenschat, spelling, in het basisonderwijs. Brutal heeft de meester app award 2013 gekregen en zal dus (neem ik maar even aan) veel gebruikt worden. Het is typisch een oefengame, dus puur gericht op automatisering. De te spelen spelletjes zijn het sausje om de fun factor te realiseren en hebben op zich niets te maken met wat er geleerd moet worden. Dat geldt overigens voor veel oefenspellen – ik kom daar zo op terug.
In zijn soort – oefengame met game sausje dus – vind ik dit géén goede game. De enige feedback die een leerling krijgt is of iets goed of fout is, niet wát er dan fout is. Wanneer een leerling een spelletje over wil doen krijgt hij alles opnieuw voorgeschoteld, óók wat er goed was. Ook bij de eindscore wordt geen feedback gegeven. De toets (steeds na drie spelletjes) bestaat grotendeels uit dezelfde opgaven als de spelletjes. Het aloude principe van sterretjes achter je naam bij goede prestaties wordt hier onverkort gehanteerd. In vergelijkbare games, zoals de Rekentuin, worden de sterretjes vermomd als bloemetjes in je tuintje.
Het moge duidelijk zijn dat Bru-taal  de Databank niet gehaald heeft. Een game als Woordkasteel is hier wél in opgenomen. Ook een oefengame, met gamen als sausje, maar hierin is de feedback tenminste wel goed geregeld. Oefeningen worden afgestemd op de resultaten van de toets.
Criteria uit de checklist zijn, zoals dit voorbeeld illustreert, van meer gewicht gebleken dan de vraag of een game vaak gebruikt wordt.

Het omgekeerde komt overigens ook voor. Een game als Fate – een tekst adventure, ook wel interactieve fictie genoemd – werd bij mijn weten niet voor onderwijs gebruikt vóór ik deze game selecteerde voor mijn onderzoek over Kritisch Burgerschap[4]. De game leende zich perfect voor de leerdoelen van dit onderzoek, kritisch argumenteren, door de ethische dilemma’s die er ruimschoots in zijn vertegenwoordigd. Andere mogelijke toepassingen (Engels, Nederlands) heb ik zelf bedacht. Ondanks het feit dat de game dus (waarschijnlijk) maar één keer voor onderwijs is gebruikt, is Fate wel degelijk in de Databank opgenomen. Het is een game met meerdere mogelijkheden, met functionele taal, feedback en hulp en het is een game die ‘ik wil blijven spelen’.

Ook komt het voor dat een game waar ik toch wel enige bedenkingen bij heb na enige aarzeling tóch in de Databank terecht komt. Die aarzelingen hebben dan te maken met de gameplay, niet met elementen die ‘cognitieve inspanning en reflectie bevorderen’. Making History is zo’n game: geen game die ik graag zou blijven spelen, door de overvloed aan informatie  op één scherm. Toch waren de ervaringen en resultaten van zowel leerlingen als docenten ronduit positief.
Of een game vaak wordt gebruikt in het onderwijs is dus wel een criterium, maar dan wel één met mitsen en maren.

Ontwikkelen versus oefenen
Het laatste – maar zeker niet het minste – criterium dat ik hier wil bespreken is bij uitstek een impliciet criterium dat pas tijdens de quest expliciet is geworden.
Een gebruiker van de Databank wilde weten of er ook games in de bank zaten waarmee zijn zoon kon oefenen voor zijn eindexamen, voor Engels en liefst ook voor andere vakken. Ik heb toen geantwoord dat dat niet het geval was omdat het in de Databank gaat om games die in het onderwijs kunnen worden gebruikt. Het gaat dus niet om games die de pretentie hebben een docent te vervangen – waar een leerling geheel zelfstandig via een game door de leerstof wordt geloodst. De docent is juist hard nodig voor de didactische inbedding en het inbouwen van reflectie is daarbij, zoals bekend, een must wil een game tot de beoogde leerresultaten leiden.  

Het soort game dat deze gebruiker bedoelde hoeft niet per se een oefengame te zijn – theoretisch zou je ook geheel zelfstandig iets nieuws kunnen leren – maar ik realiseerde me toen wel dat ik in feite al die tijd uit was geweest op games waarmee leerlingen iets kunnen ontwikkelen, niet waarmee ze processen kunnen automatiseren. Daar ligt voor mij de meerwaarde van games niet, omdat dat doorgaans neerkomt op ‘gamen als een sausje’, waarbij de gameplay en het leerdoel niet geïntegreerd zijn. Het zou interessant zijn eens te onderzoeken hoe lang zo’n sausje effectief is, naarmate er meer van dat soort spelletjes in het onderwijs gebruikt worden.

De meerwaarde van games ligt voor mij in de mogelijkheid om te leren door te ervaren dat iets zo is en waarom dat zo is. Als wat een leerling in de game aan activiteiten moet uitvoeren functioneel is in het behalen van de gamedoelen en daarmee de leerdoelen, dan zijn gameplay en leerdoel geïntegreerd.
Een voorbeeld. Taalgames zijn  - helaas – heel vaak oefengames. Voor schrijfonderwijs en begrijpend lezen zijn nog wel goede games te vinden. Myst wordt bijvoorbeeld gebruikt in het basisonderwijs voor poëzie en argumenterend schrijven. De docent – of een leerling – speelt op een groot scherm en de leerlingen beleven ademloos het avontuur mee en beschrijven wat ze zien en verwachten. De game functioneert hier als kapstok voor activiteiten, maar omdat het  zo’n immersieve game is gaan leerlingen helemaal mee in alles wat er gebeurt.
Bij games voor woordenschat, spelling en grammatica echter is schraalhans keukenmeester: oefengames, oefengames en nog eens oefengames. Het enige soort games waarin althans een poging tot integratie van gameplay en leerdoel wordt gedaan zijn adventures. Voor vreemde talen onderwijs heb ik daarvan een paar goede voorbeelden gevonden, zoals Les Éonautes, Destination Death en Das Geheimnis der Himmelsscheibe. Dat je echter ook in een adventure game de plank volledig mis kunt slaan bewijzen de games van het GOBL project, waarbij het o.a. om Nederlands gaat.
Er is sprake van een op te lossen mysterie waarvoor getuigen moeten worden ondervraagd, maar wat die getuigen te vertellen hebben heeft niets te maken  met het mysterie. Je moet als speler aangeven of de zinnetjes die de getuigen te berde brengen fouten bevatten. Het brengt je dus geen stap dichter bij de oplossing. Typisch een voorbeeld van een game waarbij het leerdoel – taal – niet functioneel is. Een gemiste kans dus.

Voor taalgames is de quest nu zeer gericht: er moet toch een game zijn waarmee leerlingen eindelijk doorkrijgen hoe het nu zit met die d en die t? En als die er niet is, wordt het hoog tijd dat die er komt.




[1] I. Verheul & M. Koops: Eindrapport Implementatie van games in het onderwijs. UniC, 2013.
[2] I. Verheul & W. van Dijk: Effectiviteit van een COTS game in het MBO: Oblivion. CLU, 2009.
[3] A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games.
Wouters, Pieter; van Nimwegen, Christof; van Oostendorp, Herre; van der Spek, Erik D.
Journal of Educational Psychology, Vol 105(2), May 2013, 249-265

[4] I.Verheul. Kritisch Burgerschap. TSG 2013







Lezers scoren met berichten over gameverslaving?

Ik had het volgende artikel naar de Volkskrant gestuurd, omdat er alwéér zo'n tendentieus stuk in was verschenen (over hoe je je tegen verslaving in games kunt wapenen), terwijl net een paar weken daarvoor Thomas Sala de handschoen had opgeraapt na een uiterst ongenuanceerd negatief stuk van een economie docent.
Ik zelf was er een beetje moedeloos van geworden, omdat, wàt er ook voor reacties kwamen, de Volkskrant steeds maar op datzelfde aambeeld bleef hameren. Je kunt de positieve kanten van games belichten, je kunt argumenten ontkrachten ... het helpt allemaal niet. De berichtgeving blijft donkergrijs (niks 50 tinten dus).
Dus toch maar een reactie. Die niet werd opgenomen. Eerst ontkende de betreffende journalist dat de toonzetting negatief was want 'er stonden toch ook positieve dingen in!' Toen ik antwoordde dat net zoals gamemakers heel goed weten hoe ze een game zo kunnen inrichten dat je door wilt spelen als je eenmaal begonnen bent (wat een heel nuttige eigenschap is voor een leemiddel), journalisten ook heel goed weten hoe ze de toon van een stuk kunnen zetten.
Dat was afdoende voor dat argument, scheen het, want het volgende argument was dat de Volkkrant helemáál niet maar steeds op datzelfde aambeeld sloeg, want ... en er volgde een opsomming en categorisering (wit/zwart) van de game artikelen van de afgelopen maanden.
Omdat ik me niet kon voorstellen dat mijn verzuchting van 'alweer zo'n negatief artikel' zomaar uit de lucht kwam vallen - bovendien ben ik niet de enige met die ervaring - besloot ik zelf maar eens te turven hoe dat nou eigenlijk zat met de artikelen van het afgelopen jaar. Dat nu bleek een onmogeljke taak. Je kunt op trefwword in het Volkskrant archief zoeken tot begin van dit jaar, daarvoor houdt het op, dan kun je alle kranten zelf doorploegen. Dat vond ik dan toch wel weer te veel eer (en tijd en energie).

Een mooi alternatief is dan om het hier te plaatsen. Bij dezen!

Voer het volgende gedachtenexperiment uit.
Stel je voor dat games er eerder waren dan boeken. Dan bedenkt een gewiekste uitgever dat woorden op papier veel meer opleveren dan op een beeldscherm. Hoe zou het image van een boekenlezer er dan uit zien?
Ongeveer zo, stel ik me voor.

In boeken leef je uitsluitend in andermans wereld. Er is geen enkele sprake van interactie. Hooguit kun je je nog een voorstelling maken van hoe de karakters in het boek eruit zien - als de schrijver dat niet al te gedetailleerd beschreven heeft. Het is het verhaal van de schrijver dat je beleeft, niet het verhaal dat je zelf mee creëert, zoals in een game.
Boekenlezers zijn uiterst asociale types, die de hele dag met hun neus in dat gevaarlijke medium zitten en er met geen stok uit zijn weg te slaan. Nog even één bladzij, liefje, dan ga ik echt dat tuinhekje repareren. Het is zó spannend! En als liefje s ’nachts wakker wordt naast haar boeken verslindende wederhelft ziet ze tot haar schrik dat die stiekem met een lampje onder de dekens nog steeds boekenshot na boekenshot tot zich neemt.
Verstokte lezers komen in duistere achterkamertjes bij elkaar om hun boeken kicks te delen. Schrijvers worden door hun lezers verafgood. Elk woord dat zij op papier zetten is zonder meer fascinerend, ja zelfs de meningen die zij mondeling verkondigen zijn absoluut de moeite waard, ook al gaat het vaak over zaken waar ze geen verstand van hebben.
Niet alleen brengen boeken een groot verslavingsgevaar met zich mee, ook kunnen zij agressie opwekken. In boeken worden soms de meest bloederige scenes beschreven alsof het de gewoonste zaak van de wereld is! En er zijn zelfs boeken waarin lezers tot in detail kunnen leren hoe je een bom maakt.
Kortom, boeken stompen niet alleen de fantasie af, ze zijn ook gevaarlijk! Wel 426 Nederlanders (dat is 1 tot 3 % van alle boekenlezers) schrijven zich in klinieken in om af te kicken van het lezen. Dat is twee keer zoveel als twee jaar geleden! In kranten verschijnen artikelen met subkoppen als ‘Hoe maken schrijvers hun boeken verslavend? En hoe kun je je daar tegen teweer stellen?’
We mogen ons gelukkig prijzen met zo’n waakzame pers!

Hiermee eindigt het gedachtenexperiment. Het idee op zich is niet van mij zelf, maar ik vind het een mooie parabel.
Games blijven die slechte pers maar houden, althans in de Volkskrant. Andere kranten lijken gelukkig zo langzamerhand bereid de game middeleeuwen te verlaten.
Ik ga geen argumenten aandragen om die tendentieuze berichtgeving te weerleggen. Dat hebben anderen voor mij al keer op keer gedaan, steeds als de Volkskrant weer met zo’n game verslaving oprisping naar buiten komt. Het helpt blijkbaar niet, want zodra iemand zo’n oprisping vakkundig heeft afgeserveerd komt er al weer een volgende. Je vraagt je af waarom. Is dit een issue van een verslaggever met gamende kinderen? Of denkt mijn kwaliteitskrant lezers te scoren met zulke non-discussies?