vrijdag 21 oktober 2016

Gamenderwijs talen verwerven in het VO: Interactieve Fictie



Goed kunnen lezen en schrijven is essentieel in onze geletterde samenleving. Goede kennis van vreemde talen is eveneens van belang. Veel lezen en actief bezig zijn met taal helpen om taalvaardiger te worden.  Maar het is een bekend probleem dat leerlingen nauwelijks fictie lezen en dat zij een negatieve houding tegenover lezen hebben. Games bieden veel mogelijkheden om leerlingen op een uitdagende manier met geschreven taal bezig te laten zijn. Door zelf games te spelen óf door zelf games te maken.

Games in taalonderwijs
Games worden in het taalonderwijs in Nederland niet veel  gebruikt en als ze al gebruikt worden, zijn het vaak games met een  drill- en practice karakter.  De game play is dan niet meer dan een ‘sausje’, bedoeld om leerlingen te motiveren om reeds geleerde vaardigheden te oefenen.
Er zijn aanwijzingen dat games tot meer positieve leerresultaten leiden  wanneer  ze het drill and practice karakter overstijgen: wanneer de gameplay functioneel is voor het leerdoel. Volgens Corda en Westhoff voldoen leerzame games voor het leren van talen aan drie voorwaarden:  het stelt leerlingen bloot aan rijk taalgebruik; het noodzaakt leerlingen zich te realiseren wat de taal die ze bij het uitvoeren van de taak gebruiken, betekent; de aandacht van leerlingen wordt ook gefocust op de vormaspecten van taal en er wordt een situatie gecreëerd waarin het nodig en/of functioneel is om ook zelf schriftelijk of mondeling taal te gebruiken.
Een type games waarbij het functionele gebruik van taal sterk op de voorgrond staat zijn text adventures, ofwel interactieve fictie (IF).

Wat is IF?
Bij IF gaat het om games die louter uit tekst bestaan, zonder grafische elementen. De speler beweegt  zich als een van de hoofdpersonages in een ruimte, voert dialogen en lost puzzels op, puur op basis van tekstuele informatie. In  IF is het verloop van het verhaal grotendeels afhankelijk van de keuzes die de speler maakt. De speler kiest uit dialoog opties en tikt zelf bedachte commando’s in om verder te komen. Die commando’s moeten correct gespeld zijn, want anders ‘snapt’ de game ze niet. Lezen met begrip is dus essentieel om oplossingen te vinden.

Waar kun je IF voor inzetten?
IF leent zich goed voor de inzet ervan bij begrijpend lezen. Bij het spelen van IF speelt schrijfvaardigheid een beperkte rol. De speler moet correcte commando’s intypen.
Schrijfvaardigheid speelt echter een veel grotere rol wanneer leerlingen zelf een IF game maken. Zij moeten een spannend scenario schrijven, nadenken over verschillende plotwendingen, zich inleven in het perspectief van de speler en zorgen voor variatie in taalgebruik en stijlmiddelen.

Werkt het?
In het onderzoeksproject Interactieve fictie in het taalonderwijs gingen we het effect na van verschillende toepassingen van interactieve fictie bij Nederlands en Engels. Bij het vak Engels speelden  leerlingen gedurende een aantal lessen een IF game. Dit deden ze in tweetallen, zodat ze onderling konden overleggen.  Met een voortest en natest voor leesvaardigheid gingen we de leerwinst na. Deze resultaten vergeleken we met leerlingen die de teksten van de game op papier lazen.
En inderdaad: leerlingen die een game speelden gingen aanmerkelijk meer vooruit in leesvaardigheid dan leerlingen die alleen de tekst van de game te lezen kregen.

Bij Nederlands maakten de leerlingen zelf een game. Dit deden ze in een team van vier leerlingen. De leerlingen bedachten een scenario voor de game: waar speelt het zich af, wie is de hoofdpersoon, welke andere personen komen voor, en wat is de plot van het verhaal. Vervolgens werkten ze alle onderdelen uit. Ze leerden met een eenvoudig programma zelf de game te programmeren, zodat deze in de laatste les door leerlingen uit de brugklas daadwerkelijk gespeeld kon worden
Bij Nederlands vonden we geen effecten op een test voor creatief schrijven, maar het enthousiasme en de inzet van leerlingen die zelf een game maakten was groot.  De leerlingen en leraren zelf gaven aan dat er ook wat betreft schrijfvaardigheid vooruitgang was.
“We hebben geleerd om goed en nauwkeurig te formuleren”
“We hebben geleerd om voor een doelgroep te schrijven, namelijk eersteklassers.”
“De leerlingen kunnen nu in 50 minuten een verhaal schrijven, dat hadden ze nog niet eerder gedaan.”
De andere opbrengsten zijn minder meetbaar, maar daarom niet minder belangrijk. Zo hebben de leerlingen leren samenwerken en hebben ze ervaring opgedaan met programmeren, een belangrijke digitale vaardigheid van de toekomst. Kortom, 21e eeuwse vaardigheden zijn vanzelf aan bod gekomen.

Hoe zet je IF in?
Een groot voordeel van dit type games is dat ze makkelijk in het onderwijs zijn in te zetten: de technische eisen zijn veel lager dan bij grafische games. Er is bovendien een grote hoeveelheid bruikbare Engelstalige interactieve fictie gratis beschikbaar. En voor het programmeren van een game zijn eenvoudige programma’s voorhanden.
Belangrijk bij de inzet van games in onderwijs het algemeen is dat de docent de game ‘inbouwt’ in de les, dat wil zeggen dat er een didactische schil om de game zit. Nabespreking is daar een belangrijk onderdeel van. Ook is van belang dat de docent de game zelf gespeeld heeft, om leerlingen adequate hulp te kunnen bieden.
De didactische schil rond de games die we in dit project ontwikkeld hebben  is ook goed bruikbaar voor de inzet van IF in het algemeen. Voor het zelf maken van een game is een leerling- en docenthandleiding beschikbaar. Alle lesmaterialen die voor het project zijn ontwikkeld komen binnenkort op de site van Game Onderwijs Onderzoek. Daar vindt u dan ook een handreiking voor de inzet ervan in uw les en de eindrapporten van het project, voor Nederlands en voor Engels.  Desgewenst kunnen scholen een workshop aanvragen bij Mienke Droop en Karly van Gorp.


Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen