Inzetten van bestaande games in het onderwijs is niet alleen beter, het is ook veel goedkoper!
dinsdag 25 januari 2011
dinsdag 18 januari 2011
Playstation als oplossing voor logistieke problemen bij vaardigheidstrainingen
Onlangs kreeg ik op het KPC een interessante demonstratie van het gebruik van playstation in het bo. Het ging hier om carrosserie onderwijs dat niet in het vmbo zit, zodat er niet genoeg toelevering is. Docenten weten er dan ook niet genoeg van. Er moest dus een leermiddel komen dat de docent kan vervangen, waarmee studenten een goede indruk van het vak krijgen. Met de playstation kan de student instructiefilmpjes en andere docentvervangende media jit/jip (just in time etc) doorkrijgen. In principe werkt dat met semacodes; studenten kunnen dan het filmpje dat ze nodig hebben krijgen door de camera van hun PSP te richten op een sticker (op bijv een portier). Het systeem komt uit Engeland, waar het met veel succes gebruikt wordt. Het semacode deel werkte bij KPC nog niet goed, maar dat is volgens de leverancier simpel op te lossen.
Bij opleidingen met veel vaardigheidstraining en (te) weinig docentenkracht om dat te begeleiden zou deze vondst een hoop logistieke problemen uit de weg kunnen ruimen! De instructiefilmpjes zijn te bekijken op www.platformmobiliteit.nl.
Wie meer wil weten kan terecht bij Mireille Boonstra: 073 6247 393, m.boonstra@kpcgroep.nl.
Bij opleidingen met veel vaardigheidstraining en (te) weinig docentenkracht om dat te begeleiden zou deze vondst een hoop logistieke problemen uit de weg kunnen ruimen! De instructiefilmpjes zijn te bekijken op www.platformmobiliteit.nl.
Wie meer wil weten kan terecht bij Mireille Boonstra: 073 6247 393, m.boonstra@kpcgroep.nl.
Labels:
playstation,
psp,
vaardigheden,
vaardigheidsonderwijs
Aktie onderzoek in World of Warcraft: Games of stake van René Glas
Marinka Copier is niet de enige die haar proefschrift heeft gewijd aan de wondere wereld van WoW; ook René Glas verrichtte daar zijn onderzoek. In 2010 verscheen Games of stake, een studie over de veranderende verhoudingen tussen consument en producent. Met 'games of stake' doelt Glas op de onderhandelingen tussen verschillende belanghebbenden (stakeholders) in en rond World of Warcraft over hun visie op de game. Er is een enorme variëteit aan spelers en daarmee ook aan belangen die deze spelers hebben bij het spelen van de game. Dat kan leiden tot samenwerking of conflicten. Er zijn niet alleen verschillen in belang tussen spelers, maar ook tussen spelers en de producent (Blizzard). Wie bepaalt wat de game is of zou moeten zijn en hoe het gespeeld zou moeten worden? Dat is de vraag waar het in dit onderzoek om draait en daarbij is duidelijk dat het niet om een staus quo gaat, maar om een dynamisch proces, waarbij producent Blizzard weliswaar de machtigste stakeholder is, maar niettemin niet alles voor het zeggen heeft.
Wat ik vooral interessant vond was Glas' stelling dat dit soort onderzoek per definitie aktie onderzoek zou moeten zijn: dat je zo'n game zelf moet spelen om er iets zinnigs over te kunnen zeggen. Te vaak komt het voor dat onderzoekers typen games, zoals online multiplayer games, over één kam scheren en aannemen dat wat voor de ene game geldt, voor de andere dus ook zal gelden. Dan krijg je bijvoorbeeld conclusies als 'spelers maken met hun avatar hun digitale spiegelbeeld', of juist precies het omgekeerde. Wie Second Life bestudeert (dat is natuurlijk geen game ) zou makkelijk de eerste conclusie kunnen trekken, terwijl het in World of Warcraft bijvoorbeeld wel eens zo zou kunnen zijn dat pragmatische redenen voor veel spelers veel belangrijker zijn bij de creatie van hun avatar dan het al dan niet creëren van een 'tweede ik'. En bij een game als WoW dat zoveel typen spelers 'bedient'(socializers, spelers die kicken op mooie graphics, monsterdoders en spelers die zich het liefst meten met andere spelers)zouden ook de motieven bij de creatie van een avatar wel eens kunnen variëren met het doel dat spelers hebben. Er valt nog veel te onderzoeken :)
Wat ik vooral interessant vond was Glas' stelling dat dit soort onderzoek per definitie aktie onderzoek zou moeten zijn: dat je zo'n game zelf moet spelen om er iets zinnigs over te kunnen zeggen. Te vaak komt het voor dat onderzoekers typen games, zoals online multiplayer games, over één kam scheren en aannemen dat wat voor de ene game geldt, voor de andere dus ook zal gelden. Dan krijg je bijvoorbeeld conclusies als 'spelers maken met hun avatar hun digitale spiegelbeeld', of juist precies het omgekeerde. Wie Second Life bestudeert (dat is natuurlijk geen game ) zou makkelijk de eerste conclusie kunnen trekken, terwijl het in World of Warcraft bijvoorbeeld wel eens zo zou kunnen zijn dat pragmatische redenen voor veel spelers veel belangrijker zijn bij de creatie van hun avatar dan het al dan niet creëren van een 'tweede ik'. En bij een game als WoW dat zoveel typen spelers 'bedient'(socializers, spelers die kicken op mooie graphics, monsterdoders en spelers die zich het liefst meten met andere spelers)zouden ook de motieven bij de creatie van een avatar wel eens kunnen variëren met het doel dat spelers hebben. Er valt nog veel te onderzoeken :)
Labels:
boek over games,
game onderzoek,
World of Warcraft
dinsdag 4 januari 2011
Project Kritisch Burgerschap zit bij de winnaars van Onderwijs Bewijs 2010!
Toen Mienke Droop - ook een van de winnaars - mij erop attent maakte dat er een lijst winnaars op de site van Onderwijs Bewijs stond, moest ik wel drie keer kijken voor ik mij realiseerde dat het project Kritisch Burgerschap uit Zwolle toch echt het project was dat ik samen met de Thorbecke Scholengemeenschap en de Universiteit van Gent heb ingediend. We kunnen dus aan de slag!
In dit project gaan we na of leerlingen met name de reflectieve component van burgerschap beter onder de knie krijgen met games dan met traditionele middelen. We gebruiken daarbij de methodiek voor retorische analyse die eerder op games is toegesneden door Jeroen Bourgonjon van de Universiteit van Gent. Het project start, wel, nu en loopt tot eind 2012.
In dit project gaan we na of leerlingen met name de reflectieve component van burgerschap beter onder de knie krijgen met games dan met traditionele middelen. We gebruiken daarbij de methodiek voor retorische analyse die eerder op games is toegesneden door Jeroen Bourgonjon van de Universiteit van Gent. Het project start, wel, nu en loopt tot eind 2012.
maandag 3 januari 2011
Nog geen toegangskaart voor de NOT?
Van 25 t/m 29 januari wordt de NOT weer gehouden in de jaarbeurs. Voor wie nog geen gratis toegangskaart heeft: dit is de link.
Abonneren op:
Posts (Atom)