vrijdag 23 december 2011

Hoe mythen over de relatie tussen games en agressie ontstaan: het CcaM rapport

De tendentieuze negatieve berichtgeving over games gaat onverminderd door. Het onlangs verschenen rapport over het CcaM onderzoek naar gameverslaving van Lemmens ea geeft een mooi inkijkje over hoe zoiets in zijn werk gaat. In de samenvatting over dit onderzoek stelden de onderzoekers het volgende:

'Hoe meer tijd een jongere aan gewelddadige games besteedt, hoe agressiever diegene zich zal gaan gedragen. Dat effect geldt vooral voor jongens, maar dat kan komen doordat het vooral jongens zijn die agressieve games spelen. Er zijn ook veel games waarbij het niet gaat om schieten of vechten. Er zijn bijvoorbeeld games waarbij de spelers, alleen of in een team, spannende en ingewikkelde opdrachten moeten uitvoeren in een virtuele wereld. Ook die games kunnen tot agressie leiden: namelijk bij verslaafde jongens. Hoe erger de verslaving, hoe meer agressie deze jongens vertonen in het ‘echte leven’. Ze worden met name agressief wanneer ze niet kunnen of mogen gamen – dus ook als het gaat om een niet-gewelddadige game.

Zijn dit conclusies die op basis van hun onderzoek getrokken kunnen worden? Het antwoord is simpel: nee.
Het gaat hier om een correlationeel onderzoek, waarmee uitspraken over predictoren kunnen worden gedaan. Een voorspellende relatie (hoe meer ... op tijd 1, hoe meer .... op tijd 2) is echter heel iets anders dan een causale relatie. Veel zwaluwen op een zomeravond voorspellen een mooie zomerdag. Kun je daarom zeggen dat die zwaluwen de mooie zomerdag veroorzaken? Natuurlijk niet. Er is daarbij een derde factor in het spel die zowel met het aantal zwaluwen als met de mooie zomerdag samenhangt. Als in een onderzoek over causale relaties gesproken wordt, is dat dus al reden genoeg om heel achterdochtig te worden.
Nog veel achterdochtiger echter wordt de kritische lezer die opmerkt (ja, helaas moet je dan zelf het rapport induiken) dat er in zo'n samenvatting dingen staan die toch echt niet kloppen met wat er in het onderzoek gevonden is.
'De gevonden relatie geldt vooral voor jongens' staat er bijvoorbeeld. Let op dat 'vooral'. De gevonden relatie geldt niet vooral voor jongens, die geldt alléén voor jongens. Voor meisjes geldt zelfs het omgekeerde: naarmate die meer games spelen, worden ze significant minder agressief!
De uitspraken over andersoortige games:'games waarbij de spelers, alleen of in een team, spannende en ingewikkelde opdrachten moeten uitvoeren in een virtuele wereld' die óók tot agressie kunnen leiden (pas op, pas op!) zijn al helemaal niet gebaseerd op hun eigen resultaten, want niet onderzocht. Of ze moeten bedoelen dat onder 'games' in hun onderzoek alle mogelijke soorten games vielen. Aangezien ze het andere soort games dat meisjes spelen eerder gebruikten om de afwijkende resultaten voor meisjes te verklaren, zijn de onderzoekers hier wel héél erg pragmatisch bezig.
Ik ben inderdaad het onderzoek ingedoken om te zien wat het nu eigenlijk voorstelde. Dat kost een hoop tijd, maar dat moest dan maar even. Voor je het weet gaan verklaarde games-leiden-tot-agressie protagonisten wapperend met de samenvatting heel hard 'zie je wel' lopen roepen.
Ik was er niet kapot van; methodoligisch viel er nogal wat op af te dingen. Als je bijvoorbeeld iets wilt zeggen over het verband tussen gameverslaving en tijdsbesteding en je gebruikt daarvoor een schaal (met maar liefst één item per indicator) waarbij voor 4 van de 7 indicatoren geldt dat de tijdsbesteding daar ook al in zit, dan is het woord 'bias' toch onherroepelijk het eerste wat bij je opkomt. Zo zitten er wel meer zwakheden in. Als ik eens tijd heb, wil ik dat best een keer uitgebreid opschrijven. Het is alleen de vraag of dat zin heeft. Wie eenmaal in de mythe gelooft en zo op z'n weken wordt bediend door de 'wetenschap', zal weinig zin hebben zich in een uitgebreide weerlegging te verdiepen.

Waar komt die behoefte aan die mythe toch vandaan? Waarom zijn onderzoekers als Lemmens toch voortdurend op het oorlogspad als het om games gaat?
Als het om games en agressie gaat, dan weet ik nog wel een andere, waar het verband voor iedereen zichtbaar is! Niemand staat ervan te kijken dat elke week 22 mannen maal een grote hoeveelheid teams elkaar onderuitschoppen: dat hoort bij het spel. Net zoals die supporters die elkaar en de anderen de hersens inslaan, bussen en treinen en andere zaken vernielen, kortom, de samenleving een hoop schade toebrengen. Deze agressie wordt echter maatschappelijk geaccepteerd, sterker nog, het is big business. Als er weer eens ergens een gek staat te schieten op onschuldige burgers, zal niemand roepen: die houdt zeker van voetbal!

In de discussie van het rapport van Lemmens ea zelf staat oa de volgende conclusie:

'Desalniettemin is het belangrijk dat we de gevaren van computer- en videogames niet overdrijven. Onze resultaten wijzen uit dat de tijd die jongeren besteden aan games niet verbonden is met hun psychosociale welzijn. Daaruit blijkt dat het spelen van videogames niet zal leiden tot een verminderd psychosociaal welzijn, noch zal lager psychosociaal welzijn noodzakelijkerwijs leiden tot een verhoogd gebruik van games'

Jammer, heel jammer, dat dat soort genuanceerde uitspraken zo'n samenvatting dan weer niet haalt.

maandag 12 december 2011

Nieuw project: Game didactiek en effecten voor vier vakken

Voor de VO raad gaan UniC, het academieteam van de lerarenopleiding van de HU Utrecht en Game Onderwijs Onderzoek samen een nieuw onderzoek uitvoeren in de komende anderhalf jaar. Vier docenten uit alle 'windrichtingen' (alpha, beta, gamma en sociale vaardigheden) ontwikkelen samen met ons gamelessen voor hun vak en proberen die uit. De resultaten worden gemeten via voor - en natests, en door de resultaten te vergelijken met resultaten uit voorgaande schooljaren. Het onderzoek richt zich vooral op de didactiek rond gaming en op de vraag wat docenten nodig hebben om succesvol games in hun klassen in te kunnenj zetten.

Onderzoek games voor natuurkundige misconcepties is afgerond

Inmiddels is ons onderzoek naar de vraag of games kunnen helpen bij natuurkundige misconcepties afgerond. De misconceptie waar het om ging had te maken met de eerste en tweede wet van Newton: leerlingen hebben het idee dat objecten die in beweging zijn vanzelf een keer tot stilstand komen en dit idee is behoorlijk 'onderwijsresistent'. Games die zich in de ruimte afspelen bieden dan een goede gelegenheid om te ervaren dat kracht en beweging alles te maken hebben met weerstand.
In het onderzoek werd nagegaan of leerlingen dit inzicht via een game beter verwerven dan via een traditionele methode (een practicum). Daarnaast werd onderzocht of een educatieve game (Space Challenge) daarbij beter werkt dan een entertainment game waarin dezelfde zaken aan de orde komen. Voor het laatste gebruikten we een (geweldloos) level van Unreal Tournament.
Gamen bleek op zich niet betere resultaten op te leveren dan het - speciaal voor dit doel geconstrueerde - practicum. De educatieve game leverde voor dit leerdoel duidelijk betere resultaten op dan de entertaiment game.
Naast deze resultaten heeft het onderzoek veel bruikbare informatie opgeleverd over de voetangels en klemmen van praktijkonderzoek, plus een brochure over game didactiek. In 'Games in de klas gebruiken, hoe doe je dat' wordt in zes stappen beschreven hoe games kunnen worden ingezet. Elk van deze stappen wordt geconcretiseerd met de beslissingen die wij in ons onderzoek genomen hebben. Brochure en eindrapport zijn te downloaden op de site van Game Onderwijs Onderzoek.

zondag 23 oktober 2011

Wie zijn toch die May, Tess en Darmion?

Wat hebben ze met games en wat hebben ze met elkaar? Waar eindigt deze #discussie? Stel dat er een boek zou zijn dat al deze vragen zou kunnen beantwoorden en een unieke inkijk kon geven in de wereld van een gamer ..

Dubbelleven van een gamer is de roman waarin op speelse wijze stap voor stap de belevingswereld van gamers, zowel in de virtuele wereld als in onze wereld, uit de doeken wordt gedaan. Het boek vertelt aan ouders, familie, partners en vrienden het verhaal over de kick van het creëren van een avatar op de computer en het opbouwen van een tweede online leven. Voor de eigenlijke gamer leest de roman als een feest van herkenning.
Maar toch, dat verklaart niet alle tweets... Ook in virtuele werelden bewegen mensen met slechte bedoelingen, ook online bestaat er machtsstrijd, (sexuele) spanning en intimidatie. Iemand doet zich anders voor dan ‘ie daadwerkelijk is, maar wie? En waarom?
En hoe ontwikkelt zich de relatie binnen het gezin buiten de virtuele wereld? Wat kan een computerspel doen met de verhoudingen tussen kind en ouder?
Ontdek de veel bekritiseerde, mysterieuze online wereld met Dubbelleven van een gamer van schrijfster en psychologe Ineke Verheul. Het boek is te verkrijgen via deze link en is een ideaal cadeau voor de feest- en koude dagen, of je nou games speelt of juist niet!

donderdag 6 oktober 2011

De presentaties van het seminar Game Didactiek op 22 september staan op surfspace

Op 22 september 2011 vond het seminar Game Didactiek plaats bij SURFnet in Utrecht, georganiseerd door SIG Virtuality. De slides van sprekers Martijn Koops, Tim Bosje en Peter den Hollander zijn nu beschikbaar.

Op het seminar vertegenwoordigden de presentaties van Martijn Koops, Tim Bosje en Peter den Hollander drie punten op het continuüm waarmee de inzet van games in het onderwijs zou kunnen worden weergegeven: van de daadwerkelijke inzet van een game tot het toepassen van game principes (gamification), en varianten daar tussenin.

Martijn Koops beschreef een voorbeeld uit de praktijk waarbij een game werd ingezet voor het verwerven van inzicht rond natuurkundige principes. Peter den Hollander gaf een presentatie over zijn boek 21 leerprincipes voor digitale lesopdrachten en Tim Bosje beschreef een 'blended' variant, waarbij zowel de pc als de reële klassensituatie een belangrijke rol speelt.

De presentaties vindt u hier

maandag 3 oktober 2011

Digra 2011: Lijken avatars op spelers of juist niet?

Digra 2011: High fidelity: avatars and their players, Jennifer Jenson e.a.

Uit de meest recente onderzoeken op het gebied van game identiteit blijkt dat spelers er op uit zijn een avatar te creëren die er zoveel mogelijk anders uitziet dan zijzelf. Jensen e.a. bestrijden dit resultaat echter, omdat dit onderzoek altijd gebaseerd is op wat spelers daarover melden en niet op een daadwerkelijke vergelijking tussen de speler in de virtuele en de real life wereld. In hun onderzoek pakten ze dat dus anders aan en daarbij bleek veel meer overeenkomst te bestaan tussen de speler en zijn of haar avatar. Spelers zorgen vrijwel altijd voor een uniek herkenningspunt, vaak het haar of de naam.
Wat spelers zeggen over de redenen die zij hanteren bij de keuze en vormgeving van hun avatar hoeft niet overeen te komen met de werkelijkheid, zo blijkt uit dit onderzoek dat niet alleen een andere methode hanteert, maar ook grootschaliger is dan veel van dit soort onderzoek. Zo verklaren mannelijke spelers hun keuze voor een vrouwelijke avatar vaak met ‘het is leuk om naar een mooi kontje te kijken als je aan het spelen bent’. Toch bleken in dit onderzoek zeker niet alle vrouwelijke avatars die mannelijke spelers creëren daadwerkelijk sexy te noemen, integendeel ronduit onaantrekkelijk. Vrouwelijke spelers doen veel minder dan mannelijke aan ‘seks-swapping’ wanneer zij een avatar creëren. Als zij dit al doen, dan is dat meestal om niet lastiggevallen te worden door opdringerige medespelers. Voor mannen is het veel minder riskant om vrouwelijke avatars te nemen, want hun medespelers zijn toch voor een groot deel mannen.
Dit onderzoek laat vooral zien dat er een kloof bestaat tussen ‘vertellen’ en ‘laten zien’, en dat onderzoek dat die kloof overbrugt met hele andere resultaten op de proppen komt.

dinsdag 30 augustus 2011

Seminar Game didactiek 22 september

Seminar Game didactiek
Van een game inzetten tot game principes gebruiken, en wat daar tussen zit

De SIG Virtuality organiseert op 22 september een seminar over de manier waarop (pc) games kunnen worden ingezet in het onderwijs.
Uitgangspunt in het seminar is dat de wijze waarop games kunnen worden ingezet opgevat zou kunnen worden als een continuüm. Aan het ene eind van het continuüm ligt de mogelijkheid de games zelf in te zetten, en aan het andere eind, om de principes binnen games in het reguliere onderwijs toe te passen.
Daartussenin ligt de mogelijkheid om games 'blended' in te zetten, bijvoorbeeld deels via de pc, deels real life in de klas. Tijdens het seminar lichten representanten van alle drie de benaderingswijzen hun methoden en ervaringen toe.
Het seminar is gratis toegankelijk.

Datum: 22 september
Plaats: Surfnet
Tijd: 12.30 – 17.00



12.30 – 13.00 Inloop met lunch

13.00 – 13.15 Introductie
Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek

13.15 – 14.00 Een game inzetten: Games bij natuurkundige misconcepties
Martijn Koops, Academieteam Archimedes, HU

14.00 – 14.45 Game principes gebruiken: 21 Leerprincipes voor digitale lesopdrachten
ivo Wouters, bureau C & I

14.45 – 15.00 Pauze

15.00– 15.45 En wat daartussen zit: De Slag om Dondervoort
Tim Bosjes, HKU

15.45 – 16.30 Inventarisatie en discussie
- Gebruik je games in het onderwijs?
- Op welke manier?
- Op welke manier zou je ze willen inzetten?

16.30 – 17.00 Borrel

Inschrijven

donderdag 16 juni 2011

Rondom tien over gaming

Gelukkig in dit pogramma een redelijk genuanceerde discussie over gaming, opvoeden en gameverslaving, hoewel de presentatrice duidelijk wel van het standpunt uitging dat het niet zo best voor je is, dat gamen. Ook was het wel handig geweest als er nog een deskundige van stal gehaald was die een lans had kunnen breken voor waar games wèl goed voor zijn, in plaats van zo te focussen op waar ze mogelijk niet goed voor zijn. Gelukkig is wat je van games kunt leren niet helemaal onbelicht gebleven, omdat een jongen in het publiek daar een aantal zinnige dingen over te zeggen had.
Boris van de Ven en een moeder die wist waar ze het over had, boden een goed tegenwicht tegen de vrij ongenuanceerde standpunten die ook verkondigd werden, maar de beste opmerking kwam van een kleine jongetje aan het adres van een opa/oud schoolhoofd: 'Eigenlijk vind ik niet dat mensen iets over gamen kunnen zeggen als ze het zelf niet doen'. Uit mijn hart gegrepen!

Interessant onderzoek van Baukje Veenstra over de relatie computermuisgedrag- leergedrag

Het artikel over het onderzoek vind je hier.

vrijdag 27 mei 2011

Materiaal en video project Multidisciplinair gebruik van virtuele werelden beschikbaar

Het project Multidisciplinair gebruik van Edusim is eind vorig jaar met succes afgerond. In dit project werd een scenario voor multidisciplinair gebruik van virtuele werelden geconstrueerd en uitgeprobeerd, als een van de pilots in het EduSIM project. Binnen EduSIM pionieren een aantal instellingen rond de inzet van Opensim in het onderwijs.
In een eerder blogbericht, 'Pilot Multidisciplinair gebruik van EDUsim-NL: wat gaan we doen?', (31 aug 2010) staat een beschrijving van het project.
Wie het Chatterdale mysterie zelf wil uitproberen vindt al het benodigde materiaal op de EduSim site. Op de site is tevens een viedo te vinden over de uitvoering van de pilot en over het EduSIM project.

woensdag 13 april 2011

Trailer van Dubbelleven van een gamer

Dubbelleven van een gamer, mijn boek over World of Warcraft staat al een tijdje op blurb, maar nu is de trailer die je een indruk geeft van hoe zo'n spel eruit ziet en wat er zoal in kan gebeuren ook af :) Je kunt de trailer hier bekijken .

Dubbelleven van een gamer is hier te vinden.

maandag 4 april 2011

Prachtig voorbeeld van een 'blended game': De slag om Dondervoort

Op het seminar van Saganet op 15 maart zag ik een prachtig voorbeeld van een 'blended' game.
Uit het verslag van het seminar:

'Vele deelnemers liepen vol enthousiasme deze workshop uit en zouden zelf ook wel weer tussen de 12 en 15 willen zijn om deze game te mogen spelen in de klas.
Jennemie Stoelhorst van de Vereniging Nederlandse Vestingsteden (VNV) zou er eigenlijk niet bij zijn,maar vond dat ze als opdrachtgever van deze game toch eigenlijk niet mocht missen en was benieuwd naar onze reactie. De VNV was het er over eens: “we moeten een game hebben voor onze doelgroep 12- tot 15-jarigen.” Van de historische games die zij vonden en die zij zelf hebben gespeeld vonden zij echter de impact maar matig. Daarom besloten ze: “dat het met name moest gaan om de kwaliteit van de game, en dat de content later kwam.” Het moest een game voor en door jongeren worden.
Daarom werd de HKU gevraagd om dit “educatieve social game'te maken. Tim Bosje, Masterstudent van de HKU en deel van het team, neemt de presentatie over en maakt
meteen indruk door de trailer waarin het spel wordt neergezet. Daarna geeft hij ons een kijkje achter de schermen; hoe wordt het spel ingezet?
Slag om Dondervoort heeft als doel jongeren te leren over vestingsteden in Nederland tijdens de Tachtigjarige Oorlog. De game duurt een week, en wordt op school (offline) en thuis (online) gespeeld. Het spel wordt gespeeld door een hele klas, alle leerlingen doen mee. De eerste uitdaging was dan ook om de klas te transformeren naar burgers van een vestingstad in die periode. Aan de start van de week krijgen de leerlingen een profieltest. Op basis daarvan worden de 16 rollen toebedeeld: worden zij bijvoorbeeld stoere soldaat, edelvrouwe, aannemer,dokter, wijze vrouw, rechter, dief, stadbestuurder of zelfs hoerenmadam? De link tussen de rollen en de test is “geïnspireerd op Belbin, maar we hebben voornamelijk naar onszelf gekeken toen we zo oud waren” aldus Tim.
Iedereen krijgt een huisje in Dondervoort, dat zij kunnen opknappen. Hoe meer zij dat doen en afhankelijk van hun rol, hoe meer vaardigheden zij krijgen op het gebied van verdediging,informatie, negatieve actie en positieve actie.
Dit opknappen gebeurt allemaal online. Dat heeft een reden. Een deel van de burgers is namelijk ook verrader en heult samen met de vijandige Spanjaarden, die elke nacht de stad aanvallen. De burgers moeten zowel samenwerken om een goede verdediging neer te zetten, maar ook elkaar in de gaten houden,want sommigen willen de verdediging saboteren.
Het offline deel van het spel vindt overdag op school plaats. Na de aanval in de nacht krijgt elke rol een stukje informatie. Alles samengevoegd geeft een beeld van wat de Spanjaarden willen gaan doen. Maar de verraders kunnen dus misleiden. Overdag vindt overleg plaats. Thuis kiest elke rol welke acties hij/zij wil ondernemen en voert dat online in. De resultaten zijn de volgende dag weer te
zien, waarna dit proces zich opnieuw afspeelt.
Niet alleen wij waren enthousiast, ook de filmpjes van de deelnemende leerlingen in de tests waren daarin aanstekelijk. Op dit moment verkent de VNV de mogelijkheden van de inzet van het game en de financiering ervan. Verschillende ideeën werden geopperd: zet het in bij de buitenschoolse opvang,op zomerkampen. Laat bedrijven dit ook spelen als uitje en maak zo je financiering rond.
Als de game af is, is meer informatie te vinden op www.vestingsteden.nl.'

Waarom was ik nu zo enthousiast over deze manier om een game in te zetten?
In de eerste plaats vanwege de manier waarop hier een behoorlijke dosis 'flow' wordt opgewekt, ook al gaat het hier wel degelijk om een 'echte' educatieve game. Het 'immersive' effect van de game vloeit naar mijn idee rechtstreeks voort uit het feit dat leerlingen zich terdege met hun rol identiceren, door de slimme move om ze hun rol toe te delen op basis van een testje. Dat dat testje nu niet direct zou voldoen aan de maatstaven van de Rijks Psychologische Dienst doet er niet zoveel toe; het gaat erom dat leerlingen zich in de uitkomst kunnen herkennen en dat doen ze dan ook.
De andere reden waarom ik dit een heel geslaagde game vind, ligt in de veelzijdigheid ervan. Educatieve games zijn vaak toegespitst op één vak of topic, terwijl commerciële games doorgaans op meerdere manieren kunnen worden ingezet. Dat geldt ook voor deze game. De Slag om Dondervoort kan worden ingezet voor geschiedenis, maar ook voor bijvoorbeeld rekenen, economie, design, sociale vaardigheden en samenwerking. Ik kan me ook goed voorstellen dat de game prima zou passen in taalonderwijs.
In september organiseer ik voor de Sig Virtuality een seminar over didactiek rond games; ik heb Tim gevraagd om daar zijn game te laten zien en ik hoop dat hij meedoet.

maandag 7 maart 2011

15 maart: Seminar Serious Gaming: gamend leren in het voortgezet onderwijs

Persbericht
Het seminar ‘Good practices van Serious Gaming in het Voortgezet Onderwijs’ presenteert educatieve games en hun toepassing in het voortgezet onderwijs. Games in de klas zijn geen dagelijkse routine, toch zijn er wel degelijk ‘good practices’ te vinden: games die daadwerkelijk in de klas worden toegepast. Op dit seminar worden deze gepresenteerd. Het seminar richt zich op docenten en lerarenopleiders in het voortgezet onderwijs en ontwikkelaars, onderzoekers en bouwers van serious games. Het seminar vindt plaats op dinsdag 15 maart, van 9 tot 17 uur op de Faculteit Educatie van Hogeschool Utrecht, Padualaan 97 in Utrecht.
Dit seminar stimuleert een kruisbestuiving tussen twee werelden. Veel docenten willen graag iets doen met games in de les, veel experts hebben ideeën over de implementatie van educatieve games in de praktijk. Dit seminar koppelt deze twee perspectieven. Docenten kunnen leren wat er allemaal mogelijk is met games in de les, de gaming experts ontdekken waar het onderwijs behoefte aan heeft.
Deze benadering is ook zichtbaar in de organisatoren met enerzijds het kennisnetwerk voor serious games: Saganet (de Simulation and Gaming Association – The Netherlands). Anderzijds Instituut Archimedes, de lerarenopleiding van Hogeschool Utrecht. Gezamenlijk hebben zij een programma opgezet dat de huidige rol van games in de klas vanuit verschillende perspectieven belicht:
Het Academieteam Serious Gaming van de Hogeschool Utrecht presenteert een ontwerpmodel dat aan de wieg stond van een game dat een positieve invloed heeft op leerresultaten bij natuurkunde.
Docenten en onderzoekers van de Universiteit van Utrecht en Eindhoven, de HKU en verschillende Nederlandse en Belgische instituten en bedrijven presenteren hedendaagse good practices. De presentaties beslaan onder andere toepassingen en ontwikkeltrajecten voor scheikunde, engels, elektriciteit, CKV, maatschappijleer, geschiedenis en economie.
Ook wordt er een toepassing van de playstation in de klas getoond en kan men zien hoe leerlingen zelf aan de slag gaan om games te bouwen.
Tijdens workshops is zelf te ervaren hoe het is om een educatieve game te spelen.
U kunt zich aanmelden op de website van saganet: www.saganet.nl.
Daar is ook meer informatie te vinden over het dagprogramma.
Over Hogeschool Utrecht
Hogeschool Utrecht (HU) is een kennisorganisatie die door hoogwaardig onderwijs en onderzoek werkt aan innovatie en professionalisering van de beroepspraktijk en aan de persoonlijke ontwikkeling van talent. De 3.200 medewerkers van de HU verzorgen hoger onderwijs voor 39.000 studenten via 68 bachelors en 24 masters. Promoverende docenten en excellente studenten verrichten toegepast onderzoek onder leiding van ruim 40 lectoren en geclusterd in 6 kenniscentra. Hogeschool Utrecht heeft vestigingen in Utrecht en Amersfoort.

Over Saganet
SAGANET, de Simulation and Gaming Association – The Netherlands, is dé Nederlandse vereniging voor mensen die zich bezig houden met spelsimulaties. Een professioneel platform, maar bovenal een ontmoetingsplek voor ontwikkelaars, consultants, onderzoekers en trainers. SAGANET wil het gebruik van spelsimulaties bevorderen, door het ontwikkelen en delen van kennis. Mede doordat de vereniging gelieerd is aan de International Simulation and Gaming Association (ISAGA) is een uitgebreid, onafhankelijk kennisnetwerk ontstaan. www.saganet.nl
Noot voor de redactie
Contactpersoon: Martijn Koops | Telefoon: 088 – 481 77 65 | martijn.koops@hu.nl.
Dit persbericht staat ook op onze site.

Ik geef hier een presentatie over Oblivion, als voorbeeld van een commerciële, off the shelf game in de klas. Op de saganet website staat het programma.

dinsdag 18 januari 2011

Playstation als oplossing voor logistieke problemen bij vaardigheidstrainingen

Onlangs kreeg ik op het KPC een interessante demonstratie van het gebruik van playstation in het bo. Het ging hier om carrosserie onderwijs dat niet in het vmbo zit, zodat er niet genoeg toelevering is. Docenten weten er dan ook niet genoeg van. Er moest dus een leermiddel komen dat de docent kan vervangen, waarmee studenten een goede indruk van het vak krijgen. Met de playstation kan de student instructiefilmpjes en andere docentvervangende media jit/jip (just in time etc) doorkrijgen. In principe werkt dat met semacodes; studenten kunnen dan het filmpje dat ze nodig hebben krijgen door de camera van hun PSP te richten op een sticker (op bijv een portier). Het systeem komt uit Engeland, waar het met veel succes gebruikt wordt. Het semacode deel werkte bij KPC nog niet goed, maar dat is volgens de leverancier simpel op te lossen.
Bij opleidingen met veel vaardigheidstraining en (te) weinig docentenkracht om dat te begeleiden zou deze vondst een hoop logistieke problemen uit de weg kunnen ruimen! De instructiefilmpjes zijn te bekijken op www.platformmobiliteit.nl.
Wie meer wil weten kan terecht bij Mireille Boonstra: 073 6247 393, m.boonstra@kpcgroep.nl.

Aktie onderzoek in World of Warcraft: Games of stake van René Glas

Marinka Copier is niet de enige die haar proefschrift heeft gewijd aan de wondere wereld van WoW; ook René Glas verrichtte daar zijn onderzoek. In 2010 verscheen Games of stake, een studie over de veranderende verhoudingen tussen consument en producent. Met 'games of stake' doelt Glas op de onderhandelingen tussen verschillende belanghebbenden (stakeholders) in en rond World of Warcraft over hun visie op de game. Er is een enorme variëteit aan spelers en daarmee ook aan belangen die deze spelers hebben bij het spelen van de game. Dat kan leiden tot samenwerking of conflicten. Er zijn niet alleen verschillen in belang tussen spelers, maar ook tussen spelers en de producent (Blizzard). Wie bepaalt wat de game is of zou moeten zijn en hoe het gespeeld zou moeten worden? Dat is de vraag waar het in dit onderzoek om draait en daarbij is duidelijk dat het niet om een staus quo gaat, maar om een dynamisch proces, waarbij producent Blizzard weliswaar de machtigste stakeholder is, maar niettemin niet alles voor het zeggen heeft.
Wat ik vooral interessant vond was Glas' stelling dat dit soort onderzoek per definitie aktie onderzoek zou moeten zijn: dat je zo'n game zelf moet spelen om er iets zinnigs over te kunnen zeggen. Te vaak komt het voor dat onderzoekers typen games, zoals online multiplayer games, over één kam scheren en aannemen dat wat voor de ene game geldt, voor de andere dus ook zal gelden. Dan krijg je bijvoorbeeld conclusies als 'spelers maken met hun avatar hun digitale spiegelbeeld', of juist precies het omgekeerde. Wie Second Life bestudeert (dat is natuurlijk geen game ) zou makkelijk de eerste conclusie kunnen trekken, terwijl het in World of Warcraft bijvoorbeeld wel eens zo zou kunnen zijn dat pragmatische redenen voor veel spelers veel belangrijker zijn bij de creatie van hun avatar dan het al dan niet creëren van een 'tweede ik'. En bij een game als WoW dat zoveel typen spelers 'bedient'(socializers, spelers die kicken op mooie graphics, monsterdoders en spelers die zich het liefst meten met andere spelers)zouden ook de motieven bij de creatie van een avatar wel eens kunnen variëren met het doel dat spelers hebben. Er valt nog veel te onderzoeken :)

dinsdag 4 januari 2011

Project Kritisch Burgerschap zit bij de winnaars van Onderwijs Bewijs 2010!

Toen Mienke Droop - ook een van de winnaars - mij erop attent maakte dat er een lijst winnaars op de site van Onderwijs Bewijs stond, moest ik wel drie keer kijken voor ik mij realiseerde dat het project Kritisch Burgerschap uit Zwolle toch echt het project was dat ik samen met de Thorbecke Scholengemeenschap en de Universiteit van Gent heb ingediend. We kunnen dus aan de slag!
In dit project gaan we na of leerlingen met name de reflectieve component van burgerschap beter onder de knie krijgen met games dan met traditionele middelen. We gebruiken daarbij de methodiek voor retorische analyse die eerder op games is toegesneden door Jeroen Bourgonjon van de Universiteit van Gent. Het project start, wel, nu en loopt tot eind 2012.

maandag 3 januari 2011

Nog geen toegangskaart voor de NOT?

Van 25 t/m 29 januari wordt de NOT weer gehouden in de jaarbeurs. Voor wie nog geen gratis toegangskaart heeft: dit is de link.