Posts tonen met het label COTs games. Alle posts tonen
Posts tonen met het label COTs games. Alle posts tonen

maandag 12 december 2011

Onderzoek games voor natuurkundige misconcepties is afgerond

Inmiddels is ons onderzoek naar de vraag of games kunnen helpen bij natuurkundige misconcepties afgerond. De misconceptie waar het om ging had te maken met de eerste en tweede wet van Newton: leerlingen hebben het idee dat objecten die in beweging zijn vanzelf een keer tot stilstand komen en dit idee is behoorlijk 'onderwijsresistent'. Games die zich in de ruimte afspelen bieden dan een goede gelegenheid om te ervaren dat kracht en beweging alles te maken hebben met weerstand.
In het onderzoek werd nagegaan of leerlingen dit inzicht via een game beter verwerven dan via een traditionele methode (een practicum). Daarnaast werd onderzocht of een educatieve game (Space Challenge) daarbij beter werkt dan een entertainment game waarin dezelfde zaken aan de orde komen. Voor het laatste gebruikten we een (geweldloos) level van Unreal Tournament.
Gamen bleek op zich niet betere resultaten op te leveren dan het - speciaal voor dit doel geconstrueerde - practicum. De educatieve game leverde voor dit leerdoel duidelijk betere resultaten op dan de entertaiment game.
Naast deze resultaten heeft het onderzoek veel bruikbare informatie opgeleverd over de voetangels en klemmen van praktijkonderzoek, plus een brochure over game didactiek. In 'Games in de klas gebruiken, hoe doe je dat' wordt in zes stappen beschreven hoe games kunnen worden ingezet. Elk van deze stappen wordt geconcretiseerd met de beslissingen die wij in ons onderzoek genomen hebben. Brochure en eindrapport zijn te downloaden op de site van Game Onderwijs Onderzoek.

maandag 7 maart 2011

15 maart: Seminar Serious Gaming: gamend leren in het voortgezet onderwijs

Persbericht
Het seminar ‘Good practices van Serious Gaming in het Voortgezet Onderwijs’ presenteert educatieve games en hun toepassing in het voortgezet onderwijs. Games in de klas zijn geen dagelijkse routine, toch zijn er wel degelijk ‘good practices’ te vinden: games die daadwerkelijk in de klas worden toegepast. Op dit seminar worden deze gepresenteerd. Het seminar richt zich op docenten en lerarenopleiders in het voortgezet onderwijs en ontwikkelaars, onderzoekers en bouwers van serious games. Het seminar vindt plaats op dinsdag 15 maart, van 9 tot 17 uur op de Faculteit Educatie van Hogeschool Utrecht, Padualaan 97 in Utrecht.
Dit seminar stimuleert een kruisbestuiving tussen twee werelden. Veel docenten willen graag iets doen met games in de les, veel experts hebben ideeën over de implementatie van educatieve games in de praktijk. Dit seminar koppelt deze twee perspectieven. Docenten kunnen leren wat er allemaal mogelijk is met games in de les, de gaming experts ontdekken waar het onderwijs behoefte aan heeft.
Deze benadering is ook zichtbaar in de organisatoren met enerzijds het kennisnetwerk voor serious games: Saganet (de Simulation and Gaming Association – The Netherlands). Anderzijds Instituut Archimedes, de lerarenopleiding van Hogeschool Utrecht. Gezamenlijk hebben zij een programma opgezet dat de huidige rol van games in de klas vanuit verschillende perspectieven belicht:
Het Academieteam Serious Gaming van de Hogeschool Utrecht presenteert een ontwerpmodel dat aan de wieg stond van een game dat een positieve invloed heeft op leerresultaten bij natuurkunde.
Docenten en onderzoekers van de Universiteit van Utrecht en Eindhoven, de HKU en verschillende Nederlandse en Belgische instituten en bedrijven presenteren hedendaagse good practices. De presentaties beslaan onder andere toepassingen en ontwikkeltrajecten voor scheikunde, engels, elektriciteit, CKV, maatschappijleer, geschiedenis en economie.
Ook wordt er een toepassing van de playstation in de klas getoond en kan men zien hoe leerlingen zelf aan de slag gaan om games te bouwen.
Tijdens workshops is zelf te ervaren hoe het is om een educatieve game te spelen.
U kunt zich aanmelden op de website van saganet: www.saganet.nl.
Daar is ook meer informatie te vinden over het dagprogramma.
Over Hogeschool Utrecht
Hogeschool Utrecht (HU) is een kennisorganisatie die door hoogwaardig onderwijs en onderzoek werkt aan innovatie en professionalisering van de beroepspraktijk en aan de persoonlijke ontwikkeling van talent. De 3.200 medewerkers van de HU verzorgen hoger onderwijs voor 39.000 studenten via 68 bachelors en 24 masters. Promoverende docenten en excellente studenten verrichten toegepast onderzoek onder leiding van ruim 40 lectoren en geclusterd in 6 kenniscentra. Hogeschool Utrecht heeft vestigingen in Utrecht en Amersfoort.

Over Saganet
SAGANET, de Simulation and Gaming Association – The Netherlands, is dé Nederlandse vereniging voor mensen die zich bezig houden met spelsimulaties. Een professioneel platform, maar bovenal een ontmoetingsplek voor ontwikkelaars, consultants, onderzoekers en trainers. SAGANET wil het gebruik van spelsimulaties bevorderen, door het ontwikkelen en delen van kennis. Mede doordat de vereniging gelieerd is aan de International Simulation and Gaming Association (ISAGA) is een uitgebreid, onafhankelijk kennisnetwerk ontstaan. www.saganet.nl
Noot voor de redactie
Contactpersoon: Martijn Koops | Telefoon: 088 – 481 77 65 | martijn.koops@hu.nl.
Dit persbericht staat ook op onze site.

Ik geef hier een presentatie over Oblivion, als voorbeeld van een commerciële, off the shelf game in de klas. Op de saganet website staat het programma.

dinsdag 20 juli 2010

Onderzoeksvoorstel gehonoreerd: de flow factor bij natuurkundige misconcepties.

In het kader van de SLOAregeling 2010 is een voorstel gehonoreerd dat ik samen met het Academieteam van Archimedes (Hogeschool Utrecht) en de UniC, een VO school in Utrecht, heb ingediend. In het onderzoek wordt nagegaan of games een effectief leermiddel zijn als het gaat om natuurkundige misconcepties. Daarbij worden een educatieve en een entertainment game die op hetzelfde doel zijn gericht vergeleken op de 'flow factor'.

De flow factor
Games onderscheiden zich van simulaties door de game elementen die designers inbouwen om ervoor te zorgen dat een gamer ‘op het puntje van zijn stoel zit’: de flow factor. Goede games zijn verslavend, in de positieve zin van het woord. Serious games missen deze factor doorgaans. Dat heeft vooral te maken met het feit dat designers van serious games meestal gefocused zijn op inhoud en niet op het spelgedrag waarmee de beoogde leerdoelen kunnen worden behaald.
Om via games te kunnen leren moeten leerlingen vrij kunnen rondlopen, zelf ervaringen opdoen, dingen kunnen uitproberen, maar ook pas op de plaats maken om eens goed na te denken wanneer ze niet verder kunnen. Met andere woorden: zowel de experiental mode als de reflective mode zijn nodig om de beoogde leerdoelen te kunnen behalen. De flow factor speelt vooral een rol in de experiental mode. In de literatuur zijn de meningen over het nut van de flow factor bij leren verdeeld. Aan de ene kant wordt deze factor als een voorwaarde voor leren beschouwd, terwijl er aan de andere kant van uitgegaan wordt dat deze factor het leren in de weg staat.
In het onderzoek willen wij nagaan hoe belangrijk de flow factor is voor het leren via games. Het onderzoek speelt zich af op het terrein van natuurkundige misconcepties.

Natuurkundige misconcepties
Natuurkundige misconcepties zijn voor het vo wat breuken voor het po zijn: een didactisch struikelblok. Leerlingen kunnen feilloos de juiste natuurkundige principes noemen terwijl ze tegelijk ideeën over natuurkundige principes in hun hoofd hebben die niet kloppen. Gebrek aan werkelijk inzicht speelt hier de hoofdrol. In zo’n situatie past een levensechte game die natuurkundig gezien klopt en waarin de beoogde misconcepties een rol spelen in de problemen die de leerling moet oplossen.
De misconceptie waar het in dit onderzoek om gaat betreft het idee dat objecten wanneer ze eenmaal in beweging zijn, vanzelf een keer tot stilstand komen, met andere woorden, dat er sprake is van een soort ingebouwde rem. Leerlingen missen het inzicht dat beweging en stilstand met weerstand te maken hebben, ook al leren ze dit wel formeel. Om het beoogde inzicht bij te brengen biedt een game type waarbij het luchtledige een rol speelt, zoals bijvoorbeeld een space game, grote mogelijkheden. Deze game vergelijken we met een serious game waarin dezelfde principes aan de orde komen.

Onderzoeksvragen
1.Verwerven leerlingen die een game spelen het inzicht dat beweging met weerstand te maken beter dan leerlingen die dit inzicht via traditionele natuurkundelessen krijgen aangeboden?
2.Verwerven leerlingen dit inzicht beter via een voor dit doel geselecteerde commerciële game (COTS) dan via een op dit doel gerichte serious game?
3.Is er een verschil in flow bij het spelen van de COTS game en van de serious game?
Zoja:
3a. Is de mate van flow die leerlingen ervaren bij het spelen van beide type games een verklarende factor voor verschillen in effecten?

Opzet en planning
Een quasi-experimenteel design met pre- en posttests, met game type (COTS versus serious game) als de onafhankelijke factor. De experimentele groepen worden met elkaar vergeleken en met een controlegroep: leerlingen die via de reguliere methode les krijgen.

Het onderzoek start naar verwachting in september en heeft een looptijd van een jaar.

woensdag 5 mei 2010

Nog niet eerder vertoonde beelden uit Koopkracht over gaming

De aflevering van Koopkracht over gaming van 8 april gaf een goed tegenwicht tegen het negatieve beeld dat er over dit onderwerp bestaat. In het interview dat voor deze uitzending werd opgenomen maar dat door tijdgebrek helaas niet kon worden uitgezonden, geef ik mijn visie op wat je van games kunt leren. Deze video geeft een impressie van dit interview.



Voor meer gedetailleerde informatie is hier het onverkorte interview:

dinsdag 16 maart 2010

In Schotland weten ze van wanten met COTS games!

In tegenstelling tot hier in Nederland is in andere landen allang het besef doorgedrongen dat inzet van COTS games in het onderwijs het ei van Columbus is. Schotland hoort daar zeker bij. Derek Robertson van het Consolarium heeft diverse geweldige ideeën wat dat betreft. Eén ervan is te zien op deze site . Kinderen aan het begin van de onderbouw leren lezen, schrijven, samenwerken, biologie, ontwerpen en bouwen, digitaal communiceren en informatie verzamelen door de geniale manier waarop de game Nintendogs wordt ingezet