Posts tonen met het label leren met games. Alle posts tonen
Posts tonen met het label leren met games. Alle posts tonen

vrijdag 21 oktober 2016

Gamenderwijs talen verwerven in het VO: Interactieve Fictie



Goed kunnen lezen en schrijven is essentieel in onze geletterde samenleving. Goede kennis van vreemde talen is eveneens van belang. Veel lezen en actief bezig zijn met taal helpen om taalvaardiger te worden.  Maar het is een bekend probleem dat leerlingen nauwelijks fictie lezen en dat zij een negatieve houding tegenover lezen hebben. Games bieden veel mogelijkheden om leerlingen op een uitdagende manier met geschreven taal bezig te laten zijn. Door zelf games te spelen óf door zelf games te maken.

Games in taalonderwijs
Games worden in het taalonderwijs in Nederland niet veel  gebruikt en als ze al gebruikt worden, zijn het vaak games met een  drill- en practice karakter.  De game play is dan niet meer dan een ‘sausje’, bedoeld om leerlingen te motiveren om reeds geleerde vaardigheden te oefenen.
Er zijn aanwijzingen dat games tot meer positieve leerresultaten leiden  wanneer  ze het drill and practice karakter overstijgen: wanneer de gameplay functioneel is voor het leerdoel. Volgens Corda en Westhoff voldoen leerzame games voor het leren van talen aan drie voorwaarden:  het stelt leerlingen bloot aan rijk taalgebruik; het noodzaakt leerlingen zich te realiseren wat de taal die ze bij het uitvoeren van de taak gebruiken, betekent; de aandacht van leerlingen wordt ook gefocust op de vormaspecten van taal en er wordt een situatie gecreëerd waarin het nodig en/of functioneel is om ook zelf schriftelijk of mondeling taal te gebruiken.
Een type games waarbij het functionele gebruik van taal sterk op de voorgrond staat zijn text adventures, ofwel interactieve fictie (IF).

Wat is IF?
Bij IF gaat het om games die louter uit tekst bestaan, zonder grafische elementen. De speler beweegt  zich als een van de hoofdpersonages in een ruimte, voert dialogen en lost puzzels op, puur op basis van tekstuele informatie. In  IF is het verloop van het verhaal grotendeels afhankelijk van de keuzes die de speler maakt. De speler kiest uit dialoog opties en tikt zelf bedachte commando’s in om verder te komen. Die commando’s moeten correct gespeld zijn, want anders ‘snapt’ de game ze niet. Lezen met begrip is dus essentieel om oplossingen te vinden.

Waar kun je IF voor inzetten?
IF leent zich goed voor de inzet ervan bij begrijpend lezen. Bij het spelen van IF speelt schrijfvaardigheid een beperkte rol. De speler moet correcte commando’s intypen.
Schrijfvaardigheid speelt echter een veel grotere rol wanneer leerlingen zelf een IF game maken. Zij moeten een spannend scenario schrijven, nadenken over verschillende plotwendingen, zich inleven in het perspectief van de speler en zorgen voor variatie in taalgebruik en stijlmiddelen.

Werkt het?
In het onderzoeksproject Interactieve fictie in het taalonderwijs gingen we het effect na van verschillende toepassingen van interactieve fictie bij Nederlands en Engels. Bij het vak Engels speelden  leerlingen gedurende een aantal lessen een IF game. Dit deden ze in tweetallen, zodat ze onderling konden overleggen.  Met een voortest en natest voor leesvaardigheid gingen we de leerwinst na. Deze resultaten vergeleken we met leerlingen die de teksten van de game op papier lazen.
En inderdaad: leerlingen die een game speelden gingen aanmerkelijk meer vooruit in leesvaardigheid dan leerlingen die alleen de tekst van de game te lezen kregen.

Bij Nederlands maakten de leerlingen zelf een game. Dit deden ze in een team van vier leerlingen. De leerlingen bedachten een scenario voor de game: waar speelt het zich af, wie is de hoofdpersoon, welke andere personen komen voor, en wat is de plot van het verhaal. Vervolgens werkten ze alle onderdelen uit. Ze leerden met een eenvoudig programma zelf de game te programmeren, zodat deze in de laatste les door leerlingen uit de brugklas daadwerkelijk gespeeld kon worden
Bij Nederlands vonden we geen effecten op een test voor creatief schrijven, maar het enthousiasme en de inzet van leerlingen die zelf een game maakten was groot.  De leerlingen en leraren zelf gaven aan dat er ook wat betreft schrijfvaardigheid vooruitgang was.
“We hebben geleerd om goed en nauwkeurig te formuleren”
“We hebben geleerd om voor een doelgroep te schrijven, namelijk eersteklassers.”
“De leerlingen kunnen nu in 50 minuten een verhaal schrijven, dat hadden ze nog niet eerder gedaan.”
De andere opbrengsten zijn minder meetbaar, maar daarom niet minder belangrijk. Zo hebben de leerlingen leren samenwerken en hebben ze ervaring opgedaan met programmeren, een belangrijke digitale vaardigheid van de toekomst. Kortom, 21e eeuwse vaardigheden zijn vanzelf aan bod gekomen.

Hoe zet je IF in?
Een groot voordeel van dit type games is dat ze makkelijk in het onderwijs zijn in te zetten: de technische eisen zijn veel lager dan bij grafische games. Er is bovendien een grote hoeveelheid bruikbare Engelstalige interactieve fictie gratis beschikbaar. En voor het programmeren van een game zijn eenvoudige programma’s voorhanden.
Belangrijk bij de inzet van games in onderwijs het algemeen is dat de docent de game ‘inbouwt’ in de les, dat wil zeggen dat er een didactische schil om de game zit. Nabespreking is daar een belangrijk onderdeel van. Ook is van belang dat de docent de game zelf gespeeld heeft, om leerlingen adequate hulp te kunnen bieden.
De didactische schil rond de games die we in dit project ontwikkeld hebben  is ook goed bruikbaar voor de inzet van IF in het algemeen. Voor het zelf maken van een game is een leerling- en docenthandleiding beschikbaar. Alle lesmaterialen die voor het project zijn ontwikkeld komen binnenkort op de site van Game Onderwijs Onderzoek. Daar vindt u dan ook een handreiking voor de inzet ervan in uw les en de eindrapporten van het project, voor Nederlands en voor Engels.  Desgewenst kunnen scholen een workshop aanvragen bij Mienke Droop en Karly van Gorp.


vrijdag 11 december 2015

Workshop: met games kun je écht leren rekenen!

Games worden nog niet zoveel gebruikt in het Nederlandse onderwijs. Een gemiste kans, want games – goede games! – kunnen een enorme meerwaarde hebben als het gaat om dingen ‘aan den lijve’ ervaren en uitproberen, om inventiviteit , om begrijpen wat je aan het doen bent. Dat laatste is vooral relevant als het gaat om een vak als rekenen. Leerlingen leren trucjes en veel rekenspelletjes zijn er puur op gericht ze die trucjes te laten oefenen – zodat ze nog steeds niet weten wat ze eigenlijk aan het doen zijn. 
Dat kan ook anders! Er zijn fantastische games die bij leerlingen het kwartje kunnen laten vallen en vaak zijn ze nog gratis ook! In deze workshop ziet u daar een paar prachtige voorbeelden van en leert u hoe u games in uw les kunt inzetten. 

Deze workshop wordt gratis aangeboden en is bedoeld voor docenten uit het po, het (v)mbo, en de onderbouw van het vo. 

Wanneer en waar?
19 jan, 14.00- 16.00
Podium Oost, Oudwijkerdwarsstraat 148, 3581 LJ Utrecht
Aanmelden: stuur een mail naar game.ondd@gmail.com

vrijdag 6 februari 2015

Databank Games 2.0 is nu on line!



​


Met blijdschap kondigen wij u aan:

Databank Games 2.0!



De Databank Games is grondig herzien, met dank aan de gebruikers die feedback hebben gegeven!
Natuurlijk is de Databank Games onverminderd de beste vindplaats voor games in het onderwijs, maar qua gebruik is er heel wat verbeterd, zoals:  
  • bij het zoeken naar games krijgt u net als bij Google suggesties voor trefwoorden; zo heeft u een duidelijker beeld van wat er op dat moment aan games in de Databank zit
  • zoektermen blijven staan na een zoekactie
  • de homepage is in een nieuw, aantrekkelijker jasje gestoken
  • en last but not least: ook met een gratis account kunt u profiteren van al de gebruiksinformatie die de Databank rijk is, via Pay per Game (iDEAL). Voor een gering bedrag krijgt u alle informatie over de game waarin u geïnteresseerd bent.

Kom snel een kijkje nemen op Databank Games 2.0!




Databank Games:  http://www.databankgames.nl/

Met dank aan Databankbouwer Hub Smulders!

donderdag 20 februari 2014

Seminar Onderzoek naar games in het onderwijs: hoe doe je dat en wat levert het op?


 De SIG Virtuality organiseert op woensdag 12 maart een seminar over game onderzoek bij de hogeschool Windesheim in Zwolle.
In het ochtendprogramma gaat het om de volgende vragen:
- de stand van zaken t.a.v. effectonderzoek: wat levert het op?
- hoe doe je onderzoek naar games? Welke problemen zal je waarschijnlijk tegen gaan komen? En natuurlijk: hoe los je die dan op?

Het ochtendprogramma bestaat uit:

Keynote
- De stand van zaken t.a'v. het onderzoek naar effecten van games in het onderwijs
Pieter Wouters, onderzoeker Game, Media & Agent Technology, Universiteit Utrecht

- Implementatie van games in het onderwijs
Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek

- Interview onderzoek bij docenten die games gebruiken
Jantina Huizenga, Universiteit van Amsterdam

Na elke presentatie volgt een korte discussieronde over stellingen, die op basis van de presentaties zijn geformuleerd.

Het middagprogramma
’s Middags volgen presentaties van een aantal onderzoeken en van de Databank Games.

- Onderzoek naar het effect van de inzet van een gegamificeerd leerarrangement op de motivatie van studenten van Hogeschool Rotterdam
Robbert van der Pluijm, Consultant Onderwijs bij de afdeling Innovatie van IT-Workz B.V.

- Virtual Pink Dolphin Assisted Learning for Children with Autism
Yiyu Cai, Nanyang Universiteit Singapore

- Gender differences in Learning Molecular Biology using Virtual Learning Environments
Sandra Tan, Hwa Chong International School. Singapore

- Onderzoek naar de effectiviteit van een virtuele wereld binnen de kaders van internationalisering
Jasper Grimmius, Teamleider/docent Information- and Processmanagement Hogeschool Windesheim

- Games vinden en inzetten: Databank Games in het Onderwijs
 Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek


Tijd: 9.30 – 17.00.
Het seminar is gratis toegankelijk. Met het oog op de internationale bijdragen worden de presentaties in het Engels gegeven.

Inschrijven kan hier

  
Doelgroep: iedereen die geïnteresseerd is in games in het onderwijs. 

dinsdag 17 september 2013

Alle onderzoeksrapporten en lesmateriaal van Game Onderwijs Onderzoek nu direct beschikbaar

 Alle rapporten van de onderzoeksprojecten die Game On (mede) heeft uitgevoerd, plus de ontwikkelde lesmaterialen staan nu in pdf vorm op mijn website. Dat was eerst grotendeels via links naar andere sites, maar links verouderen. Game On is weer helemaal winterklaar!

maandag 14 mei 2012

Update onderzoek Kritisch Burgerschap

Van het onderzoek over kritisch burgerschap dat samen met de Thorbecke Scholengemeenschap en de Ugent wordt uitgevoerd voor Onderwijs Bewijs (zie eerdere blog) is de uitvoeringsfase nu grotendeels afgerond. Er zijn voor- en natests afgenomen, logboeken ingevuld door de leerlingen, observaties gehouden, interviews bij docenten uitgevoerd, dus het grote rekenwerk kan beginnen - altijd het spannendste deel van een onderzoek!
In het onderzoek wordt nagegaan of leerlingen de reflectie component van burgerschap (kritisch burgerschap) beter onder de knie krijgen wanneer daarbij games worden gebruikt dan wanneer dat niet het geval is. We gaan daarbij uit van de retorische methode: leerlingen leren gebeurtenissen en dilemma's waar ze in de games mee worden geconfronteerd te bekijken vanuit de wie/wat vragen, in de hoop dat ze daarmee leren zaken vanuit verschillende standpunten te bekijken en open te staan voor andermans argumenten. In de controlegroep worden de leerlingen met dezelfde of op zijn minst vergelijkbare topics geconfronteerd, ook daar volgens de retorische methode.
De games die we in dit onderzoek gebruiken zijn PING, On the ground reporter en Fate (een text adventure van Victor Gijsbers). Er is nog geen methode voor de ontwikkeling van kritisch burgerschap, dus ook wanneer de methode voor de controlegroep toch betere resultaten op blijkt te leveren, kan dat winst betekenen tov de huidige situatie. In het onderzoek is vorig jaar een nulmeting uitgevoerd, zodat ook een vergelijking mogelijk is met 'geen methode'. De methode die het meest succesvol blijkt (welke dat ook is :))kan na afloop van het onderzoek zonder meer door andere scholen worden gebruikt, inclusief het lesmateriaal dat hiervoor ontwikkeld is.

dinsdag 13 maart 2012

Braid: spelen met de tijd

Games met een save mogelijkheid bieden op zich al de gelegenheid om dingen uit te proberen, zonder dat je weer helemaal opnieuw moet beginnen, of eindeloos terug moet lopen naar waar je vandaan kwam. Dat is een van de kenmerken die games zo'n goede leeromgeving maken. Je kunt hypothese's uittesten, alternatieven uitproberen, kortom, leren van je fouten.
De game Braid gaat nog een stapje verder, omdat je daarin de tijd kunt manipuleren. Je kunt teruggaan in de tijd, meerdere 'realities' tegelijk zien en daardoor acties uitproberen, de tijd ombuigen, kortom, Braid biedt een enorme mogelijkheid om letterlijk 'out of the box' te leren denken. Een game als Braid biedt zeker mogelijkheden voor het onderwijs, lijkt mij, bijvoorbeeld voor filosofie en natuurkunde.
Braid kan op de pc gespeeld worden en kost 20 dollar.

donderdag 23 februari 2012

SketchaWorld: een handige manier om snel een virtuele wereld te bouwen

Vorige week was ik op het laatste Gate symposium: het project is afgesloten en alle projecten presenteerden daar hun resultaten en producten.
Een interessant product was SketchaWorld: een tool om makkelijk en snel virtuele werelden te maken, zodat je je bij het ontwerp kunt concentreren op wat je wilt ipv hoe je dat voor elkaar moet krijgen. Je schetst letterlijk je wereld en wanneer die naar je zin is, wordt de schets in één handomdraai omgezet in een complete 3D virtuele omgeving. Het is daarbij mogelijk filters te gebruiken, waardoor objecten in één keer een ander aanzien kunnen krijgen. Gebouwen kunnen bijvoorbeeld een nieuwe, oudere of zeer uitgewoonde 'look' krijgen. Kamers zien er als woonkamer uit, of juist als kantoorruimte, opgeruimd of niet.
Interessant is ook dat er 'real life data' gebruikt kunnen worden om zo'n wereld te creëren. Een goed voorbeeld daarvan is de game Levee Patroller, gericht op de vaardigheden voor dijkbewaking en watermanagement.
Het ziet er allemaal goed uit, moet ik zeggen en het riep bij mij toch wel de vraag op, waarom er bijvoorbeeld vorig jaar een tender over veiligheid uitging (over training van veiligheidspersoneel binnen 3D omgevingen), terwijl deze tool die toch ook van overheidswege ontwikkeld is daar niet eenvoudig voor gebruikt is. Dat zou toch weer een aanmerkelijk bedrag gescheeld hebben.
Ook wel jammer is dat SketchaWorld niet op de markt gebracht is. Onduidelijk is hoe je te werk moet gaan als je de tool zou willen gebruiken; het lijkt erop dat dat alleen binnen Gate mogelijk is.

donderdag 6 oktober 2011

De presentaties van het seminar Game Didactiek op 22 september staan op surfspace

Op 22 september 2011 vond het seminar Game Didactiek plaats bij SURFnet in Utrecht, georganiseerd door SIG Virtuality. De slides van sprekers Martijn Koops, Tim Bosje en Peter den Hollander zijn nu beschikbaar.

Op het seminar vertegenwoordigden de presentaties van Martijn Koops, Tim Bosje en Peter den Hollander drie punten op het continuüm waarmee de inzet van games in het onderwijs zou kunnen worden weergegeven: van de daadwerkelijke inzet van een game tot het toepassen van game principes (gamification), en varianten daar tussenin.

Martijn Koops beschreef een voorbeeld uit de praktijk waarbij een game werd ingezet voor het verwerven van inzicht rond natuurkundige principes. Peter den Hollander gaf een presentatie over zijn boek 21 leerprincipes voor digitale lesopdrachten en Tim Bosje beschreef een 'blended' variant, waarbij zowel de pc als de reële klassensituatie een belangrijke rol speelt.

De presentaties vindt u hier

dinsdag 30 augustus 2011

Seminar Game didactiek 22 september

Seminar Game didactiek
Van een game inzetten tot game principes gebruiken, en wat daar tussen zit

De SIG Virtuality organiseert op 22 september een seminar over de manier waarop (pc) games kunnen worden ingezet in het onderwijs.
Uitgangspunt in het seminar is dat de wijze waarop games kunnen worden ingezet opgevat zou kunnen worden als een continuüm. Aan het ene eind van het continuüm ligt de mogelijkheid de games zelf in te zetten, en aan het andere eind, om de principes binnen games in het reguliere onderwijs toe te passen.
Daartussenin ligt de mogelijkheid om games 'blended' in te zetten, bijvoorbeeld deels via de pc, deels real life in de klas. Tijdens het seminar lichten representanten van alle drie de benaderingswijzen hun methoden en ervaringen toe.
Het seminar is gratis toegankelijk.

Datum: 22 september
Plaats: Surfnet
Tijd: 12.30 – 17.00



12.30 – 13.00 Inloop met lunch

13.00 – 13.15 Introductie
Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek

13.15 – 14.00 Een game inzetten: Games bij natuurkundige misconcepties
Martijn Koops, Academieteam Archimedes, HU

14.00 – 14.45 Game principes gebruiken: 21 Leerprincipes voor digitale lesopdrachten
ivo Wouters, bureau C & I

14.45 – 15.00 Pauze

15.00– 15.45 En wat daartussen zit: De Slag om Dondervoort
Tim Bosjes, HKU

15.45 – 16.30 Inventarisatie en discussie
- Gebruik je games in het onderwijs?
- Op welke manier?
- Op welke manier zou je ze willen inzetten?

16.30 – 17.00 Borrel

Inschrijven

maandag 7 maart 2011

15 maart: Seminar Serious Gaming: gamend leren in het voortgezet onderwijs

Persbericht
Het seminar ‘Good practices van Serious Gaming in het Voortgezet Onderwijs’ presenteert educatieve games en hun toepassing in het voortgezet onderwijs. Games in de klas zijn geen dagelijkse routine, toch zijn er wel degelijk ‘good practices’ te vinden: games die daadwerkelijk in de klas worden toegepast. Op dit seminar worden deze gepresenteerd. Het seminar richt zich op docenten en lerarenopleiders in het voortgezet onderwijs en ontwikkelaars, onderzoekers en bouwers van serious games. Het seminar vindt plaats op dinsdag 15 maart, van 9 tot 17 uur op de Faculteit Educatie van Hogeschool Utrecht, Padualaan 97 in Utrecht.
Dit seminar stimuleert een kruisbestuiving tussen twee werelden. Veel docenten willen graag iets doen met games in de les, veel experts hebben ideeën over de implementatie van educatieve games in de praktijk. Dit seminar koppelt deze twee perspectieven. Docenten kunnen leren wat er allemaal mogelijk is met games in de les, de gaming experts ontdekken waar het onderwijs behoefte aan heeft.
Deze benadering is ook zichtbaar in de organisatoren met enerzijds het kennisnetwerk voor serious games: Saganet (de Simulation and Gaming Association – The Netherlands). Anderzijds Instituut Archimedes, de lerarenopleiding van Hogeschool Utrecht. Gezamenlijk hebben zij een programma opgezet dat de huidige rol van games in de klas vanuit verschillende perspectieven belicht:
Het Academieteam Serious Gaming van de Hogeschool Utrecht presenteert een ontwerpmodel dat aan de wieg stond van een game dat een positieve invloed heeft op leerresultaten bij natuurkunde.
Docenten en onderzoekers van de Universiteit van Utrecht en Eindhoven, de HKU en verschillende Nederlandse en Belgische instituten en bedrijven presenteren hedendaagse good practices. De presentaties beslaan onder andere toepassingen en ontwikkeltrajecten voor scheikunde, engels, elektriciteit, CKV, maatschappijleer, geschiedenis en economie.
Ook wordt er een toepassing van de playstation in de klas getoond en kan men zien hoe leerlingen zelf aan de slag gaan om games te bouwen.
Tijdens workshops is zelf te ervaren hoe het is om een educatieve game te spelen.
U kunt zich aanmelden op de website van saganet: www.saganet.nl.
Daar is ook meer informatie te vinden over het dagprogramma.
Over Hogeschool Utrecht
Hogeschool Utrecht (HU) is een kennisorganisatie die door hoogwaardig onderwijs en onderzoek werkt aan innovatie en professionalisering van de beroepspraktijk en aan de persoonlijke ontwikkeling van talent. De 3.200 medewerkers van de HU verzorgen hoger onderwijs voor 39.000 studenten via 68 bachelors en 24 masters. Promoverende docenten en excellente studenten verrichten toegepast onderzoek onder leiding van ruim 40 lectoren en geclusterd in 6 kenniscentra. Hogeschool Utrecht heeft vestigingen in Utrecht en Amersfoort.

Over Saganet
SAGANET, de Simulation and Gaming Association – The Netherlands, is dé Nederlandse vereniging voor mensen die zich bezig houden met spelsimulaties. Een professioneel platform, maar bovenal een ontmoetingsplek voor ontwikkelaars, consultants, onderzoekers en trainers. SAGANET wil het gebruik van spelsimulaties bevorderen, door het ontwikkelen en delen van kennis. Mede doordat de vereniging gelieerd is aan de International Simulation and Gaming Association (ISAGA) is een uitgebreid, onafhankelijk kennisnetwerk ontstaan. www.saganet.nl
Noot voor de redactie
Contactpersoon: Martijn Koops | Telefoon: 088 – 481 77 65 | martijn.koops@hu.nl.
Dit persbericht staat ook op onze site.

Ik geef hier een presentatie over Oblivion, als voorbeeld van een commerciële, off the shelf game in de klas. Op de saganet website staat het programma.

woensdag 10 november 2010

TED talk: Game principes IN het onderwijs

Nico Rutten stuurde mij deze interessante TEDtalk: 7 ways games reward the brain. Tom Chatfield laat zien dat het rijtje factoren dat nodig is om ervoor te zorgen dat dat games de flow factor hebben, ook heel goed bruikbaar is om 'real life' leeromgevingen een hoog gehalte aan intrinsieke motivatie te geven, zoals:
- alles belonen, ook als is het maar een klein beetje
- overzichtelijke kleine opdrachten, zodat ze haalbaar lijken/worden
- een zorgvuldig gecalculeerd, gedifferentieerd beloningssysteem
- collaboratie, met een 'fair' beloningssysteem
- een zekere mate van onzekerheid.
Game designers weten heel goed hoe ze die principes moeten toepassen, in het bijzonder omdat er voortdurend data van gamers worden bijgehouden en ze daaruit kunnen opmaken welke beloningssystemen werken en welke niet.
Tom beperkt zich niet tot het onderwijs; dezelfde principes zijn ook uitermate bruikbaar in het bedrijfsleven, of in beleidsinitiatieven die op bijvoorbeeld attitude verandering gericht zijn. Mij zetten vooral de consequenties voor het onderwijs me stevig aan het denken. Ik kan voor een groot deel met Tom meegaan, alleen over het punt onzekerheid ben ik niet helemaal zeker. Onzekerheid inbrengen in beloningssystemen in het onderwijs roept bij mij direct vragen op over bijvoorbeeld ethische kwesties: is dat wel eerlijk, als er 'echte' consequenties in het spel zijn? En hoe verhoudt zich onzekerheid over beloning met de eis van helderheid?
Ben benieuwd naar reacties. Misschien is dit wel een goed topic voor een SIG Virtuality seminar.

donderdag 22 juli 2010

Review: Wat weten we over …. de effecten van games?

In de onderzoeksreeks van Kennisnet is een brochure verschenen over de effecten van games. Op zich is een overzicht van onderzoek op dit gebied toe te juichen; helaas laat het resultaat nogal te wensen over. Er staan onjuistheden in, op de argumentatie valt nogal eens wat af te dingen en de toonzetting van de brochure neigt naar de zwarte kant. Vooral dat laatste is bezwaarlijk; van een overzichtsonderzoek mag toch op zijn minst de schijn van objectiviteit verwacht worden. Ernstiger is dat hiermee de kans er niet groter op wordt dat docenten – voor wie deze brochure toch vooral bedoeld is – geneigd zullen zijn games in hun onderwijs te gebruiken. Een gemiste kans voor een leermiddel met zoveel potentie. In deze review richt ik mij daarom vooralsnog op dit aspect.

Negatief gekleurd
Er zijn door de brochure heen legio voorbeelden te vinden van een negatief getinte benadering van het onderwerp. Daarmee is niet gezegd dat er geen positieve beweringen over games te vinden zijn: die zijn er ook, maar het gaat erom welke indruk je bij de lezer achterlaat. Die indruk beïnvloed je als auteur door je woordkeuze, door de opbouw van je betoog en door adviezen aan je lezers. Ook al heb je bijvoorbeeld eerst uitgebreid laten zien dat er geen eenduidige aanwijzingen zijn voor negatieve effecten van games, zodra je die laat volgen door waarschuwingen en adviezen aan leraren is de toon gezet: games = gevaar.

Gekleurde woordkeuze
Pregnante voorbeelden van een tendentieuze woordkeuze: in een overzicht van gametypes wordt de onschuldige witte Wii tegenover de PS3 met zijn ‘dreigende zwarte uiterlijk’ gezet. Spelerscontrole is een van de factoren die games zo aantrekkelijk maken, aldus de auteurs: spelers bepalen zelf of ze doorploeteren ‘als ze walgen van het bloed dat op hun virtuele vizier is gespat’.

Argumentering
Voorbeelden van een tendentieuze argumentering zijn er ook genoeg te vinden in de brochure. In de inleiding wordt bijvoorbeeld stevig ingezet met de bewering dat met positieve claims over de effecten van games vaak commerciële belangen zijn gemoeid. Bij het voorbeeld dat erbij genoemd wordt – Vitamine G - is dat inderdaad het geval, maar verder gaat het gewoon om wetenschappelijk onderzoek, het soort onderzoek waar in de rest van de brochure royaal uit geput wordt.

Bij het hoofdstuk ‘effecten op gedrag’ wordt alinea’s lang de indruk gewekt dat het antwoord op de vraag in de ondertitel ‘al dat geweld, word je niet agressief van gamen?’ bevestigend moet worden beantwoord. Weliswaar wordt in de inleiding aangegeven dat de zorgen die mensen zich hierover maken ook al bestonden bij de introductie van andere media, maar nièt dat er in onderzoek nooit een rechtvaardiging van die zorgen is gevonden. De nuancering komt pas aan het eind van het hoofdstuk: ‘verscheidene onderzoekers concluderen ….. dat gevonden resultaten op zijn minst tegenstrijdig zijn’. Dan is de boodschap dat games wel degelijk tot agressie kunnen leiden allang overgekomen en zullen docenten niet verbaasd zijn dat ze ‘tot enige voorzichtigheid’ gemaand worden.

Bij de bespreking van het onderwerp verslaving gebeurt iets dergelijks. Eerst wordt de suggestie gewekt dat gameverslaving hetzelfde is als gokverslaving. De argumentatie daarbij is op z’n minst ondoorzichtig. Controle over succes – vermeend bij gokken, reëel bij games – lijkt een rol te spelen in de argumentatie, maar niet duidelijk wordt waarom dit een belangrijke factor zou zijn. Bij elke menselijke activiteit speelt controle op succes immers een motiverende rol? Dat een belangrijk verschil tussen games en fruitautomaten is dat je van games iets kunt leren, wordt niet vermeld. Wèl wordt en passant opgemerkt dat onderzoek de laatste tijd vooral wijst op de rol van games als World of Warcraft. Wat ‘wijst op’ in dit verband betekent blijft verder onvermeld. Heeft onderzoek uitgewezen dat online games eerder tot verslaving leiden?

We weten het niet. En wanneer is iemand nu gameverslaafd? ‘Simpelweg tellen van uren per dag of per week is in ieder geval niet voldoende om dit vast te stellen’, stellen de auteurs ons gerust, ‘het is heel menselijk om veel tijd te besteden aan een meeslepende hobby’. Om vervolgens zes regels erna te vermelden dat ‘vrijwel alle problematische gamers meer dan 40 uur spelen’.

Als je eerst zegt dat veel spelen niet automatisch betekent dat iemand gameverslaafd is – en terecht, gezien de 1% tot 3% waar we het hier over hebben – en vervolgens een uitspraak als deze doet, dan is dat een scholvoorbeeld van een tendentieuze redenering, van het kaliber ‘iedere koe is een dier’.

Waarschuwingen
De waarschuwing aan de leraar vormt, net als bij geweld, ook hier de moraal van het verhaal. De docent moet zijn leerlingen goed in de gaten houden, het lijstje indicatoren in de hand en bij twijfel een zorgcoördinator of preventieafdeling van de lokale verslavingszorg inseinen. Hier krijgt de docent dus de rol van verslavingspolitie in de schoenen geschoven. Het onderwijs moet al zoveel opvoedingstaken overnemen; dit kan er ook nog wel bij.

Natuurlijk hoort dit bij de taak van ouders en er valt absoluut nog heel wat te verbeteren aan hun mediawijsheid op dit punt, zodat zij hun rol als opvoeder naar gamende jongeren beter kunnen vervullen.

Het zijn vooral dit soort waarschuwingen die de brochure zo tendentieus maken. Zoiets past niet in een onderzoeksoverzicht, maar dat ze er niettemin luid en duidelijk in staan heeft ongetwijfeld te maken met de achtergrond van de onderzoekers: het IVO, onderzoek naar geweld in games, onderzoek naar internetverslaving. Objectief onderzoek bestaat natuurlijk niet, dat wisten we allang, maar in dit geval was het toch beter geweest het overzicht te laten samenstellen door een wat neutralere instantie.

dinsdag 20 juli 2010

Onderzoeksvoorstel gehonoreerd: de flow factor bij natuurkundige misconcepties.

In het kader van de SLOAregeling 2010 is een voorstel gehonoreerd dat ik samen met het Academieteam van Archimedes (Hogeschool Utrecht) en de UniC, een VO school in Utrecht, heb ingediend. In het onderzoek wordt nagegaan of games een effectief leermiddel zijn als het gaat om natuurkundige misconcepties. Daarbij worden een educatieve en een entertainment game die op hetzelfde doel zijn gericht vergeleken op de 'flow factor'.

De flow factor
Games onderscheiden zich van simulaties door de game elementen die designers inbouwen om ervoor te zorgen dat een gamer ‘op het puntje van zijn stoel zit’: de flow factor. Goede games zijn verslavend, in de positieve zin van het woord. Serious games missen deze factor doorgaans. Dat heeft vooral te maken met het feit dat designers van serious games meestal gefocused zijn op inhoud en niet op het spelgedrag waarmee de beoogde leerdoelen kunnen worden behaald.
Om via games te kunnen leren moeten leerlingen vrij kunnen rondlopen, zelf ervaringen opdoen, dingen kunnen uitproberen, maar ook pas op de plaats maken om eens goed na te denken wanneer ze niet verder kunnen. Met andere woorden: zowel de experiental mode als de reflective mode zijn nodig om de beoogde leerdoelen te kunnen behalen. De flow factor speelt vooral een rol in de experiental mode. In de literatuur zijn de meningen over het nut van de flow factor bij leren verdeeld. Aan de ene kant wordt deze factor als een voorwaarde voor leren beschouwd, terwijl er aan de andere kant van uitgegaan wordt dat deze factor het leren in de weg staat.
In het onderzoek willen wij nagaan hoe belangrijk de flow factor is voor het leren via games. Het onderzoek speelt zich af op het terrein van natuurkundige misconcepties.

Natuurkundige misconcepties
Natuurkundige misconcepties zijn voor het vo wat breuken voor het po zijn: een didactisch struikelblok. Leerlingen kunnen feilloos de juiste natuurkundige principes noemen terwijl ze tegelijk ideeën over natuurkundige principes in hun hoofd hebben die niet kloppen. Gebrek aan werkelijk inzicht speelt hier de hoofdrol. In zo’n situatie past een levensechte game die natuurkundig gezien klopt en waarin de beoogde misconcepties een rol spelen in de problemen die de leerling moet oplossen.
De misconceptie waar het in dit onderzoek om gaat betreft het idee dat objecten wanneer ze eenmaal in beweging zijn, vanzelf een keer tot stilstand komen, met andere woorden, dat er sprake is van een soort ingebouwde rem. Leerlingen missen het inzicht dat beweging en stilstand met weerstand te maken hebben, ook al leren ze dit wel formeel. Om het beoogde inzicht bij te brengen biedt een game type waarbij het luchtledige een rol speelt, zoals bijvoorbeeld een space game, grote mogelijkheden. Deze game vergelijken we met een serious game waarin dezelfde principes aan de orde komen.

Onderzoeksvragen
1.Verwerven leerlingen die een game spelen het inzicht dat beweging met weerstand te maken beter dan leerlingen die dit inzicht via traditionele natuurkundelessen krijgen aangeboden?
2.Verwerven leerlingen dit inzicht beter via een voor dit doel geselecteerde commerciële game (COTS) dan via een op dit doel gerichte serious game?
3.Is er een verschil in flow bij het spelen van de COTS game en van de serious game?
Zoja:
3a. Is de mate van flow die leerlingen ervaren bij het spelen van beide type games een verklarende factor voor verschillen in effecten?

Opzet en planning
Een quasi-experimenteel design met pre- en posttests, met game type (COTS versus serious game) als de onafhankelijke factor. De experimentele groepen worden met elkaar vergeleken en met een controlegroep: leerlingen die via de reguliere methode les krijgen.

Het onderzoek start naar verwachting in september en heeft een looptijd van een jaar.

woensdag 5 mei 2010

Nog niet eerder vertoonde beelden uit Koopkracht over gaming

De aflevering van Koopkracht over gaming van 8 april gaf een goed tegenwicht tegen het negatieve beeld dat er over dit onderwerp bestaat. In het interview dat voor deze uitzending werd opgenomen maar dat door tijdgebrek helaas niet kon worden uitgezonden, geef ik mijn visie op wat je van games kunt leren. Deze video geeft een impressie van dit interview.



Voor meer gedetailleerde informatie is hier het onverkorte interview:

woensdag 17 maart 2010

Groep research Virtuality

Naar aanleiding van de netwerktafel Serious Gaming is een aantal werkgroepen in het leven geroepen: Visie, Business Case, Body of Knowledge en Research. Je vindt deze groepen als subgroep bij de groep Virtuality op Linkedin.
Omdat ik vind dat er veel te weinig goed onderzoek gedaan wordt naar games in het onderwijs - en de mogelijkheden hierbij eerlijk gezegd ook niet wat je noemt overhouden - ben ik trekker van de Research groep geworden. Er hebben zich inmiddels een aantal mensen voor deze groep opgegeven, maar er is zeker nog plek voor wie onderzoek op dit gebied graag zou willen helpen bevorderen.
Op 29 maart heb ik voor deze groep een eerste bijeenkomst gepland. We nemen dan vast een voorschot op de Surf netwerkdag op 14 april, waarbij onderzoek het thema is voor het middagprogramma van onze SIG. Als je dus niet kunt: geen nood, de echte aftrap is op 14 april.
Deze bijeenkomst is bedoeld als eerste kennismaking met de leden van deze groep en als inventarisatie van wat we zouden willen en kunnen doen.
Tijd: 9.30 - 12.30
Plaats: Zaal Vk2, Surf Foundation, Graadt van Roggenweg 340.

Geïnteresseerd? Je kunt je aanmelden bij de subgroup Research, van de discussiegroep Virtuality op Linkedin. Wil je op de bijeenkomst van 29 maart komen, stuur me dan even een mailtje (game.ondd@gmail.com). Voor de Netwerkdag op 14 april kun je je tot 7 april opgeven.

dinsdag 16 maart 2010

In Schotland weten ze van wanten met COTS games!

In tegenstelling tot hier in Nederland is in andere landen allang het besef doorgedrongen dat inzet van COTS games in het onderwijs het ei van Columbus is. Schotland hoort daar zeker bij. Derek Robertson van het Consolarium heeft diverse geweldige ideeën wat dat betreft. Eén ervan is te zien op deze site . Kinderen aan het begin van de onderbouw leren lezen, schrijven, samenwerken, biologie, ontwerpen en bouwen, digitaal communiceren en informatie verzamelen door de geniale manier waarop de game Nintendogs wordt ingezet