Posts tonen met het label effecten van games. Alle posts tonen
Posts tonen met het label effecten van games. Alle posts tonen

donderdag 11 september 2014

Beeldverslag Seminar Onderzoek naar games in het onderwijs

In maart van dit jaar organiseerde de Sig Virtuality een seminar over onderzoek naar games in het onderwijs. met de volgende presentaties:

  • Keynote: De stand van zaken t.a.v. het onderzoek naar de effecten van games in het onderwijs Pieter Wouters, onderzoeker Game, Media & Agent Technology, Universiteit Utrecht
  • Onderzoek ‘Implementatie van games in het onderwijs’ . Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek 
  • Interview onderzoek bij docenten die games gebruiken . Jantina Huizenga, Universiteit van Amsterdam
  •  A study on the effects of a gamified learning arrangement on the motivation of students in the Rotterdam University of Applied Sciences. Robbert van der Pluijm, Consultant Education, Dpt. Innovation, IT-Workz B.V. 
  •  Virtual Pink Dolphin Assisted Learning for Children with Autism. Yiyu Cai, Nanyang Technical University, Singapore
  •  Gender differences in Learning Molecular Biology using Virtual Learning Environments. Sandra Tan, Hwa Chong International School (“Future School”), Singapore
  • A study on the efficacy of a virtual world in the context of internationalization. Jasper Grimmius, Team manager/teacher Information- and Processmanagement, Windesheim University of Applied Sciences
  • To find and use Games: Database “Games in Education”. Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek 

Een beeldverslag van alle presentaties vind je hier.

Seminar Kinect toepassingen in onderwijs en zorg

Op 5 november organiseert de Sig Virtuality een seminar over toepassingsmogelijkheden van Kinect. Kinect is een game waarmee je allerlei 'beweegspelletjes' kunt doen, vergelijkbaar met de Wii, maar de mogelijkheden voor onderwijs en zorg zijn veel breder dan dat. Zo kan Kinect worden ingezet voor bijvoorbeeld wiskunde en leesonderwijs, maar ook bij bijvoorbeeld autisme, Parkinson en rugklachten van verzorgenden (presentatie Derek Kuipers). Ook kun je daadwerkelijk een sport aanleren via Kinect, zoals uit onderzoek is gebleken (presentatie Jaap Kleinpaste).
Tijdens het seminar kunnen de deelnemers de Kinect toepassingen 'aan den lijve' ervaren.

Tijd en locatie
Het seminar is op 5 november 2014, van 13.00-17.00 uur op Windesheim in Zwolle (gebouw A, LAB21, ruimte A0.73/A0.76).D De toegang is gratis.

Voor wie
Het seminar is bedoeld voor docenten, studenten, adviseurs, bedrijven in dit segment en andere belangstellenden.

Programma
•  Hands-on presentatie: Kinect bij het voorkomen van rugklachten in de verpleging
   Derek Kuipers, NHL University of Applied Sciences, New Breed Media

• Hands on presentatie: Een sport leren met Kinect
  Jaap Kleinpaste, lectoraat Bewegen, School en Sport van hogeschool Windesheim

• Presentatie: Voorbeelden van toepassingen van Kinect op school en in de zorg
  Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek

U kunt hier inschrijven.

dinsdag 17 september 2013

Alle onderzoeksrapporten en lesmateriaal van Game Onderwijs Onderzoek nu direct beschikbaar

 Alle rapporten van de onderzoeksprojecten die Game On (mede) heeft uitgevoerd, plus de ontwikkelde lesmaterialen staan nu in pdf vorm op mijn website. Dat was eerst grotendeels via links naar andere sites, maar links verouderen. Game On is weer helemaal winterklaar!

donderdag 4 juli 2013

Kritisch Burgerschap op de TSG

Het project
Kritisch Burgerschap is een onderzoeksproject dat in een samenwerkingsverband tussen  de Thorbecke Scholengemeenschap, Game Onderwijs Onderzoek en de Onderzoeksgroep Cultuur & Educatie van de Universiteit van Gent werd uitgevoerd voor Onderwijs Bewijs.

Waarom kritisch burgerschap?
Sinds 2006 zijn scholen verplicht burgerschap deel uit te laten maken van hun curriculum, maar over de wijze waarop dit het best zou kunnen gebeuren bestaat nog veel onduidelijkheid. Dit heeft onder andere te maken met het feit dat nog niet duidelijk is of burgerschapsvorming als vak zou moeten worden gegeven, of juist vakoverstijgend. In Nederland neigt het onderwijs vooral naar het laatste, in tegenstelling tot in veel andere Europese landen.
In een onderzoek over burgerschapscompetenties onder jongeren bleken leerlingen redelijk goed te scoren op alle door de onderzoekers onderscheiden componenten van burgerschap, behalve op de kritische reflectie component. Ook in het VO bleek de kritische component nog maar weinig uit de verf te komen. Zo wisten hoger presterende leerlingen wél meer over burgerschap, maar ze dachten er niet opvallend veel meer over na.
De kritische component en ook de attitude component blijken een ‘dip’ te vertonen bij jongeren van rond de 15 jaar. Daarbij komt dat met name de kritische reflectie component lastiger vakoverstijgend in het curriculum is in te bouwen.

Het onderzoek
In het onderzoek werd nagegaan of leerlingen de kritische reflectie component van burgerschap (kritisch burgerschap) beter onder de knie krijgen wanneer daarbij games worden gebruikt dan wanneer dat niet het geval is. Er zijn in dit project games gebruikt  vanwege het immersieve karakter ervan: het idee dat dilemma’s eerder ook echt als dilemma’s ervaren worden, als de leerling het gevoel heeft zo’n dilemma daadwerkelijk te ervaren.
We gingen in het onderzoek uit van de journalistieke vragen: wie, wat, hoe, wanneer en waarom. Leerlingen leerden gebeurtenissen en dilemma's waar ze in de games mee werden geconfronteerd te bekijken vanuit de journalistieke vragen, in de hoop dat ze daarmee leerden zaken vanuit verschillende standpunten te bekijken en open te staan voor andermans argumenten. In de controlegroep werden de leerlingen met vergelijkbare topics geconfronteerd en werd dezelfde methode gevolgd, maar dan zonder games.
De leerwinst werd vastgesteld d.m.v. een pre- en posttest. Om de effectiviteit van de lessenreeks vast te stellen werd daarnaast een nulmeting uitgevoerd bij alle tweede klassen van het voorgaande leerjaar.
Het leerproces werd in beide groepen gevolgd door middel van observaties en logboeken van leerlingen en docenten. Het onderzoek is uitgevoerd in alle tweede klassen van het schooljaar 2011/2012.

De games
De games die we in dit onderzoek gebruikten zijn PING, On the ground reporter en Fate.

PING is een educatieve game waarin leerlingen ervaren hoe het is om arm te zijn: hoe frustrerend het is om steeds van het kastje naar de muur gestuurd te worden, allerlei instanties af te moeten lopen en hoe zwaar ook maar de kleinste tegenslag dan aan kan komen. PING is een gratis beschikbare online game, in België ontwikkeld met steun van o.a. de Koning Boudewijnstichting.
























 


On the ground reporter, Afghanistan van Butch and Sundance Media is eveneens een educatieve game. In de game sporen leerlingen bronnen op. Dat kunnen personen zijn die ze interviewen, of documenten, of situaties waaruit conclusies kunnen worden getrokken. Het doel van de game is om te leren inschatten hoe betrouwbaar bronnen zijn. Ze leren dat het uitmaakt wie iets beweert en dat motieven van mensen en instanties daarbij van belang zijn.    
Fate is geen educatieve game, maar een entertainment game die in dit onderzoek educatief gebruikt wordt . Het is een text adventure: de speler beweegt zich in een ruimte, voert dialogen en lost puzzels op, puur op basis van tekstuele informatie. Een dergelijke game wordt ook wel ‘interactieve fictie’ genoemd. De game is ontwikkeld door Victor Gijsbers van de Universiteit Leiden.
 
                                                                                                                 
Het hoofdthema van Fate is: hoever ga je om het leven van je ongeboren kind te beschermen? Rond dat thema spelen zich een aantal interessante dilemma’s af die goed bruikbaar zijn voor waar het in dit project om gaat.

Controlegroep doet het beter
Er was geen verschil tussen de experimentele en de controle conditie bij de vergelijking tussen de scores van de pretest en de posttest op de reflectie schalen van de vragenlijst die wij in dit onderzoek gebruikt hebben.
Wel bleken er verschillen tussen beide condities te bestaan op de kenniscomponent. Op twee kennisschalen van de vragenlijst: Kennis over maatschappelijk handelen en kennis over conflicten namen des scores van de leerlingen in de controle groep toe, terwijl de scores van de leerlingen in de experimentele groep afnamen. Het leerdoel lijkt bij nadere beschouwing beter gemeten te worden met wat in de vragenlijst de kennisvragen worden genoemd dan met de vragen die voor het meten van reflectie bedoeld zijn.   

Games gebruiken is nog even wennen
Het idee in dit project was dat leerlingen door middel van het spelen van games min of meer ‘aan den lijve’ de dilemma’s zouden ervaren waar het in de opdrachten om ging, waardoor de link met de journalistieke vragen makkelijker te leggen zou zijn. Het lijkt er echter op dat het in de experimentele groep vaak juist moeilijker was om die link te leggen dan in de controle groep. Leerlingen waren vooral gefocust op het spelen van de games en zagen de link met de vragen en opdrachten in hun logboek vaak niet.
Bij de docenten in de experimentele groep was mogelijk sprake van een ‘cognitive overload’: enerzijds gebruikten zij voor het eerst games in de klas en anderzijds werkten zij voor het eerst met behulp van de journalistieke vragen aan burgerschap.
De leerlingen in de controlegroep hebben hun logboek zorgvuldiger ingevuld zijn en zijn waarschijnlijk gerichter met de journalistieke vragen bezig geweest dan de leerlingen in de experimentele groep.

De journalistieke vragen: een bruikbare invalshoek voor kritisch burgerschap?
De effectiviteit van de lessenreeks werd in dit onderzoek niet aangetoond: de leerlingen in beide condities scoorden niet hoger dan de leerlingen in de nulmeting. 
Wel scoort de lessenreeks in de controlegroep in vergelijking tot de experimentele groep hoog op die zaken in de vragenlijst die peilen naar kennis en inzicht i.v.m. de benadering van conflicten en maatschappelijk handelen. Klassendiscussies zijn daarbij van belang, maar leerlingen zijn het niet gewoon om via discussies les te krijgen.
Veelzeggend in dit verband is wat naar voren kwam, toen we een docent die een aantal positieve resultaten behaalde in de schijnwerpers zetten. Wat deze docent typeerde was zijn insteek bij deze discussies: hij vond deze lessen een goede gelegenheid om leerlingen te laten oefenen met wat ze nog niet goed konden, namelijk discussiëren en naar elkaar luisteren. Juist omdat ze dat nog niet goed konden, vond hij dat dat grondig geoefend moest worden.
Als er iets is waar het in deze lessenreeks om gaat dan is het wel dat: tijdens een discussie een zaak van verschillende standpunten bekijken, naar elkaars argumenten luisteren en leren dat dingen niet altijd, of liever nooit, zwart/wit liggen.
De games blijken een mooie aanleiding voor discussie, maar het vergt een grondige voorbereiding van de leerkracht om beide te combineren in de lesuren. Wil een project als dit kans van slagen hebben, dan moet er binnen een school ruimte zijn voor inbedding in een beproefde game-based learning aanpak, met ruimschoots aandacht voor de begeleiding van leerkrachten, introductie en het belang van debriefing.

Colofon
Het onderzoek Kritisch Burgerschap is uitgevoerd in het kader van Onderwijs Bewijs.

Voor meer informatie:

  • Eize Eizenga, coördinator TSG

·         Ineke Verheul, extern onderzoeker, ondernemer bij Game Onderwijs Onderzoek, een bureau voor advies over en onderzoek naar games in het onderwijs

Vormgeving:
·         Leon Martakis


Databank games in de maak!

Ik ben druk bezig mijn lang gekoesterde wens: een databank games voor onderwijs, realiteit te laten worden. De structuur is bijna klaar, zodat ik snel kan beginnen met de bank vullen. Als het goed is, is de bank eind dit jaar in de lucht.

De bank is bedoeld voor iedereen die een game zou willen gebruiken voor een bepaald leerdoel.

Je zoekt bijvoorbeeld een game voor geschiedenis voor de havo, over de Dust Bowl, waarbij het gaat om het verwerven van inzicht. Het moet een blended game zijn, waarbij leerlingen kunnen samenwerken. Je voert deze wensen in en er komen bruikbare games uitrollen, met allerlei extra gegevens, zoals didactische tips, onderzoeksgegevens, lesmateriaal, een beoordeling van de inzetbaarheid en een overzicht van wie die game ook gebruiken. Die extra's horen bij een premium account; bij een gratis account krijg je een alleen een overzicht van te gebruiken game(s).
Daarnaast komt er nog een schoolaccount, waarbij je kunt zien wat collega's met games doen.

Op een forum kun je reacties geven, tips voor games en advies vragen aan mede game gebruikers. Goede adviseurs kun je herkennen door de achievements die te verdienen zijn door goede games aan te brengen: game initiate, game expert en game guru.

maandag 12 december 2011

Nieuw project: Game didactiek en effecten voor vier vakken

Voor de VO raad gaan UniC, het academieteam van de lerarenopleiding van de HU Utrecht en Game Onderwijs Onderzoek samen een nieuw onderzoek uitvoeren in de komende anderhalf jaar. Vier docenten uit alle 'windrichtingen' (alpha, beta, gamma en sociale vaardigheden) ontwikkelen samen met ons gamelessen voor hun vak en proberen die uit. De resultaten worden gemeten via voor - en natests, en door de resultaten te vergelijken met resultaten uit voorgaande schooljaren. Het onderzoek richt zich vooral op de didactiek rond gaming en op de vraag wat docenten nodig hebben om succesvol games in hun klassen in te kunnenj zetten.

Onderzoek games voor natuurkundige misconcepties is afgerond

Inmiddels is ons onderzoek naar de vraag of games kunnen helpen bij natuurkundige misconcepties afgerond. De misconceptie waar het om ging had te maken met de eerste en tweede wet van Newton: leerlingen hebben het idee dat objecten die in beweging zijn vanzelf een keer tot stilstand komen en dit idee is behoorlijk 'onderwijsresistent'. Games die zich in de ruimte afspelen bieden dan een goede gelegenheid om te ervaren dat kracht en beweging alles te maken hebben met weerstand.
In het onderzoek werd nagegaan of leerlingen dit inzicht via een game beter verwerven dan via een traditionele methode (een practicum). Daarnaast werd onderzocht of een educatieve game (Space Challenge) daarbij beter werkt dan een entertainment game waarin dezelfde zaken aan de orde komen. Voor het laatste gebruikten we een (geweldloos) level van Unreal Tournament.
Gamen bleek op zich niet betere resultaten op te leveren dan het - speciaal voor dit doel geconstrueerde - practicum. De educatieve game leverde voor dit leerdoel duidelijk betere resultaten op dan de entertaiment game.
Naast deze resultaten heeft het onderzoek veel bruikbare informatie opgeleverd over de voetangels en klemmen van praktijkonderzoek, plus een brochure over game didactiek. In 'Games in de klas gebruiken, hoe doe je dat' wordt in zes stappen beschreven hoe games kunnen worden ingezet. Elk van deze stappen wordt geconcretiseerd met de beslissingen die wij in ons onderzoek genomen hebben. Brochure en eindrapport zijn te downloaden op de site van Game Onderwijs Onderzoek.

maandag 7 maart 2011

15 maart: Seminar Serious Gaming: gamend leren in het voortgezet onderwijs

Persbericht
Het seminar ‘Good practices van Serious Gaming in het Voortgezet Onderwijs’ presenteert educatieve games en hun toepassing in het voortgezet onderwijs. Games in de klas zijn geen dagelijkse routine, toch zijn er wel degelijk ‘good practices’ te vinden: games die daadwerkelijk in de klas worden toegepast. Op dit seminar worden deze gepresenteerd. Het seminar richt zich op docenten en lerarenopleiders in het voortgezet onderwijs en ontwikkelaars, onderzoekers en bouwers van serious games. Het seminar vindt plaats op dinsdag 15 maart, van 9 tot 17 uur op de Faculteit Educatie van Hogeschool Utrecht, Padualaan 97 in Utrecht.
Dit seminar stimuleert een kruisbestuiving tussen twee werelden. Veel docenten willen graag iets doen met games in de les, veel experts hebben ideeën over de implementatie van educatieve games in de praktijk. Dit seminar koppelt deze twee perspectieven. Docenten kunnen leren wat er allemaal mogelijk is met games in de les, de gaming experts ontdekken waar het onderwijs behoefte aan heeft.
Deze benadering is ook zichtbaar in de organisatoren met enerzijds het kennisnetwerk voor serious games: Saganet (de Simulation and Gaming Association – The Netherlands). Anderzijds Instituut Archimedes, de lerarenopleiding van Hogeschool Utrecht. Gezamenlijk hebben zij een programma opgezet dat de huidige rol van games in de klas vanuit verschillende perspectieven belicht:
Het Academieteam Serious Gaming van de Hogeschool Utrecht presenteert een ontwerpmodel dat aan de wieg stond van een game dat een positieve invloed heeft op leerresultaten bij natuurkunde.
Docenten en onderzoekers van de Universiteit van Utrecht en Eindhoven, de HKU en verschillende Nederlandse en Belgische instituten en bedrijven presenteren hedendaagse good practices. De presentaties beslaan onder andere toepassingen en ontwikkeltrajecten voor scheikunde, engels, elektriciteit, CKV, maatschappijleer, geschiedenis en economie.
Ook wordt er een toepassing van de playstation in de klas getoond en kan men zien hoe leerlingen zelf aan de slag gaan om games te bouwen.
Tijdens workshops is zelf te ervaren hoe het is om een educatieve game te spelen.
U kunt zich aanmelden op de website van saganet: www.saganet.nl.
Daar is ook meer informatie te vinden over het dagprogramma.
Over Hogeschool Utrecht
Hogeschool Utrecht (HU) is een kennisorganisatie die door hoogwaardig onderwijs en onderzoek werkt aan innovatie en professionalisering van de beroepspraktijk en aan de persoonlijke ontwikkeling van talent. De 3.200 medewerkers van de HU verzorgen hoger onderwijs voor 39.000 studenten via 68 bachelors en 24 masters. Promoverende docenten en excellente studenten verrichten toegepast onderzoek onder leiding van ruim 40 lectoren en geclusterd in 6 kenniscentra. Hogeschool Utrecht heeft vestigingen in Utrecht en Amersfoort.

Over Saganet
SAGANET, de Simulation and Gaming Association – The Netherlands, is dé Nederlandse vereniging voor mensen die zich bezig houden met spelsimulaties. Een professioneel platform, maar bovenal een ontmoetingsplek voor ontwikkelaars, consultants, onderzoekers en trainers. SAGANET wil het gebruik van spelsimulaties bevorderen, door het ontwikkelen en delen van kennis. Mede doordat de vereniging gelieerd is aan de International Simulation and Gaming Association (ISAGA) is een uitgebreid, onafhankelijk kennisnetwerk ontstaan. www.saganet.nl
Noot voor de redactie
Contactpersoon: Martijn Koops | Telefoon: 088 – 481 77 65 | martijn.koops@hu.nl.
Dit persbericht staat ook op onze site.

Ik geef hier een presentatie over Oblivion, als voorbeeld van een commerciële, off the shelf game in de klas. Op de saganet website staat het programma.

donderdag 22 juli 2010

Review: Wat weten we over …. de effecten van games?

In de onderzoeksreeks van Kennisnet is een brochure verschenen over de effecten van games. Op zich is een overzicht van onderzoek op dit gebied toe te juichen; helaas laat het resultaat nogal te wensen over. Er staan onjuistheden in, op de argumentatie valt nogal eens wat af te dingen en de toonzetting van de brochure neigt naar de zwarte kant. Vooral dat laatste is bezwaarlijk; van een overzichtsonderzoek mag toch op zijn minst de schijn van objectiviteit verwacht worden. Ernstiger is dat hiermee de kans er niet groter op wordt dat docenten – voor wie deze brochure toch vooral bedoeld is – geneigd zullen zijn games in hun onderwijs te gebruiken. Een gemiste kans voor een leermiddel met zoveel potentie. In deze review richt ik mij daarom vooralsnog op dit aspect.

Negatief gekleurd
Er zijn door de brochure heen legio voorbeelden te vinden van een negatief getinte benadering van het onderwerp. Daarmee is niet gezegd dat er geen positieve beweringen over games te vinden zijn: die zijn er ook, maar het gaat erom welke indruk je bij de lezer achterlaat. Die indruk beïnvloed je als auteur door je woordkeuze, door de opbouw van je betoog en door adviezen aan je lezers. Ook al heb je bijvoorbeeld eerst uitgebreid laten zien dat er geen eenduidige aanwijzingen zijn voor negatieve effecten van games, zodra je die laat volgen door waarschuwingen en adviezen aan leraren is de toon gezet: games = gevaar.

Gekleurde woordkeuze
Pregnante voorbeelden van een tendentieuze woordkeuze: in een overzicht van gametypes wordt de onschuldige witte Wii tegenover de PS3 met zijn ‘dreigende zwarte uiterlijk’ gezet. Spelerscontrole is een van de factoren die games zo aantrekkelijk maken, aldus de auteurs: spelers bepalen zelf of ze doorploeteren ‘als ze walgen van het bloed dat op hun virtuele vizier is gespat’.

Argumentering
Voorbeelden van een tendentieuze argumentering zijn er ook genoeg te vinden in de brochure. In de inleiding wordt bijvoorbeeld stevig ingezet met de bewering dat met positieve claims over de effecten van games vaak commerciële belangen zijn gemoeid. Bij het voorbeeld dat erbij genoemd wordt – Vitamine G - is dat inderdaad het geval, maar verder gaat het gewoon om wetenschappelijk onderzoek, het soort onderzoek waar in de rest van de brochure royaal uit geput wordt.

Bij het hoofdstuk ‘effecten op gedrag’ wordt alinea’s lang de indruk gewekt dat het antwoord op de vraag in de ondertitel ‘al dat geweld, word je niet agressief van gamen?’ bevestigend moet worden beantwoord. Weliswaar wordt in de inleiding aangegeven dat de zorgen die mensen zich hierover maken ook al bestonden bij de introductie van andere media, maar nièt dat er in onderzoek nooit een rechtvaardiging van die zorgen is gevonden. De nuancering komt pas aan het eind van het hoofdstuk: ‘verscheidene onderzoekers concluderen ….. dat gevonden resultaten op zijn minst tegenstrijdig zijn’. Dan is de boodschap dat games wel degelijk tot agressie kunnen leiden allang overgekomen en zullen docenten niet verbaasd zijn dat ze ‘tot enige voorzichtigheid’ gemaand worden.

Bij de bespreking van het onderwerp verslaving gebeurt iets dergelijks. Eerst wordt de suggestie gewekt dat gameverslaving hetzelfde is als gokverslaving. De argumentatie daarbij is op z’n minst ondoorzichtig. Controle over succes – vermeend bij gokken, reëel bij games – lijkt een rol te spelen in de argumentatie, maar niet duidelijk wordt waarom dit een belangrijke factor zou zijn. Bij elke menselijke activiteit speelt controle op succes immers een motiverende rol? Dat een belangrijk verschil tussen games en fruitautomaten is dat je van games iets kunt leren, wordt niet vermeld. Wèl wordt en passant opgemerkt dat onderzoek de laatste tijd vooral wijst op de rol van games als World of Warcraft. Wat ‘wijst op’ in dit verband betekent blijft verder onvermeld. Heeft onderzoek uitgewezen dat online games eerder tot verslaving leiden?

We weten het niet. En wanneer is iemand nu gameverslaafd? ‘Simpelweg tellen van uren per dag of per week is in ieder geval niet voldoende om dit vast te stellen’, stellen de auteurs ons gerust, ‘het is heel menselijk om veel tijd te besteden aan een meeslepende hobby’. Om vervolgens zes regels erna te vermelden dat ‘vrijwel alle problematische gamers meer dan 40 uur spelen’.

Als je eerst zegt dat veel spelen niet automatisch betekent dat iemand gameverslaafd is – en terecht, gezien de 1% tot 3% waar we het hier over hebben – en vervolgens een uitspraak als deze doet, dan is dat een scholvoorbeeld van een tendentieuze redenering, van het kaliber ‘iedere koe is een dier’.

Waarschuwingen
De waarschuwing aan de leraar vormt, net als bij geweld, ook hier de moraal van het verhaal. De docent moet zijn leerlingen goed in de gaten houden, het lijstje indicatoren in de hand en bij twijfel een zorgcoördinator of preventieafdeling van de lokale verslavingszorg inseinen. Hier krijgt de docent dus de rol van verslavingspolitie in de schoenen geschoven. Het onderwijs moet al zoveel opvoedingstaken overnemen; dit kan er ook nog wel bij.

Natuurlijk hoort dit bij de taak van ouders en er valt absoluut nog heel wat te verbeteren aan hun mediawijsheid op dit punt, zodat zij hun rol als opvoeder naar gamende jongeren beter kunnen vervullen.

Het zijn vooral dit soort waarschuwingen die de brochure zo tendentieus maken. Zoiets past niet in een onderzoeksoverzicht, maar dat ze er niettemin luid en duidelijk in staan heeft ongetwijfeld te maken met de achtergrond van de onderzoekers: het IVO, onderzoek naar geweld in games, onderzoek naar internetverslaving. Objectief onderzoek bestaat natuurlijk niet, dat wisten we allang, maar in dit geval was het toch beter geweest het overzicht te laten samenstellen door een wat neutralere instantie.