Posts tonen met het label educatieve game. Alle posts tonen
Posts tonen met het label educatieve game. Alle posts tonen

vrijdag 6 februari 2015

Databank Games 2.0 is nu on line!



​


Met blijdschap kondigen wij u aan:

Databank Games 2.0!



De Databank Games is grondig herzien, met dank aan de gebruikers die feedback hebben gegeven!
Natuurlijk is de Databank Games onverminderd de beste vindplaats voor games in het onderwijs, maar qua gebruik is er heel wat verbeterd, zoals:  
  • bij het zoeken naar games krijgt u net als bij Google suggesties voor trefwoorden; zo heeft u een duidelijker beeld van wat er op dat moment aan games in de Databank zit
  • zoektermen blijven staan na een zoekactie
  • de homepage is in een nieuw, aantrekkelijker jasje gestoken
  • en last but not least: ook met een gratis account kunt u profiteren van al de gebruiksinformatie die de Databank rijk is, via Pay per Game (iDEAL). Voor een gering bedrag krijgt u alle informatie over de game waarin u geïnteresseerd bent.

Kom snel een kijkje nemen op Databank Games 2.0!




Databank Games:  http://www.databankgames.nl/

Met dank aan Databankbouwer Hub Smulders!

woensdag 1 oktober 2014

Hoe bestrijd je terrorisme? September 12th: nog steeds maar al te actueel

Uitgelicht uit de Databank Games
In deze blog breng ik regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.
 


September 12th: A toy world

September 12th van Gonzalo Frasca is een van de games die op de games for change site zijn te vinden. Het  is een ‘newsgame’. In dit type games worden journalistieke principes toegepast bij het maken van een game.
De game gaat over de strijd tegen terrorisme, die sinds 9/11 actueel begonnen is. Eigenlijk is het eerder een simulatie dan een game en een heel eenvoudige simulatie bovendien.
Je ziet een dorpje in het Midden Oosten waar burgers en een aantal terroristen rondlopen. Het enige dat je in de game kunt doen is schieten. Als je schiet, blijkt het niet om een geweer te gaan, maar om raketten, die nogal wat 'collateral damage' aanrichten. Je treft niet alleen terroristen, maar ook gebouwen en burgers. Terwijl omstanders hoorbaar rouwen om de onschuldige doden die gevallen zijn, veranderen ze in terroristen. Wanneer je blijft schieten verandert het dorpje met voornamelijk vreedzame burgers langzaam maar zeker in een dorp waar het krioelt van de terroristen. De boodschap is duidelijk: je kunt deze game onmogelijk winnen door te schieten, want dat creëert alleen maar nieuw geweld.
In feite kun je deze game niet winnen of verliezen. Om deze reden is de game ook vaak bekritiseerd: een speler heeft geen andere opties, geen keuzemogelijkheden. Daar gaat het in deze game echter niet om; het ging de makers vooral om een game die zou kunnen helpen de discussie rond 'the war on terror' op gang te brengen en dat is zeker gelukt.
De boodschap dat geweld leidt tot meer geweld wordt in deze game puur overgebracht door het spelen van de game, niet door tekst, geluid of plaatjes. Daarmee is de game een prachtig voorbeeld van het ‘procedurele retoriek’ principe van Ian Bogost. 

Hoe zet je September 12th in?

·         De game leent zich vooral voor het op gang brengen van discussies over terrorisme in de klas, zowel in het basisonderwijs als in het voortgezet onderwijs.
 
·         Je kunt de game niet winnen, maar toch probeerde Sean Trundle zichzelf een haalbaar doel te stellen: eerst om alle gebouwen in puin te schieten, dan om ieder levend wezen neer te schieten en vervolgens om de hele populatie te veranderen in terroristen. Dat laatste doel was het enige doel dat hij bleek te kunnen bereiken. Duidelijker kon de boodschap van de game niet overgebracht worden: als we alleen wapens gebruiken is het enige waar we misschien in slagen om van de rest van de wereld terroristen te maken.
Hiermee hebben we gelijk een goede opzet voor het inzetten van de game in de les te pakken. De discussie zou dan bijvoorbeeld kunnen gaan over de vraag of of wapens inderdaad de enige ‘tools’ zijn en welke middelen dan wèl een verschil kunnen maken. Zou het uitmaken als het Rode Kruis in het spel betrokken was bijvoorbeeld? Zijn er diplomatieke oplossingen mogelijk?
 
·         Gebruik naast de game deze site met veel info voor jongeren over de Midden-Oosten problematiek (met dank aan Margreet van den Berg).

Randvoorwaarden en flexibiliteit

September 12th is een on line game. Bij het spelen wordt gevraagd (tijdelijk) de plugin Shockwave toe te laten.  Het spelen van de game duurt slechts een paar minuten, zodat September 12th makkelijk kan worden ingezet in bijvoorbeeld het begin van een les.

Waar vind je de game?

De game kan hier gratis gespeeld worden. 

Onderzoek over en ervaringen met de game

Judy Ehrentraut schreef een kritische bespreking van de game met theoretische achtergronden.
De game kreeg aanvankelijk veel negatieve reacties, maar toen de War on Terror steeds meer ter discussie kwam te staan nam de populariteit van de game razendsnel toe. Tegenwoordig is de game te bekijken in musea en tentoonstellingen en wordt deze door docenten over de hele wereld gebruikt voor discussies in de klas.

Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers)

woensdag 17 september 2014

Frans leren met een adventure game: Les Éonautes

Uitgelicht uit de Databank Games

De komende tijd breng ik in deze blog regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.
Met name entertainment games kunnen vaak voor verschillende leerdoelen worden ingezet. Elk van die inzetmogelijkheden wordt dan apart in de Databank opgenomen. 

Wat is Les Éonautes?

Les Éonautes is een serious game om Frans te leren. Anders dan de meeste games die voor vreemde talen onderwijs gebruikt worden, is dit een spel waarin de gameplay functioneel is. Het is een adventure game waarbij leerlingen door de tijd reizen, voorwerpen verzamelen en gebruiken, gesprekken voeren en dat alles met het doel om missies tot een goed einde te brengen. 
Van de site: 'Je kruipt in de huid van een universiteitsstudent uit de toekomst. Door een grote informatica bug gaat er veel geschiedenis verloren. De student keert terug naar het verleden om vergeten voorwerpen en verhalen terug te vinden. Hij reist naar de tijd van de Galliërs, naar de middeleeuwen, naar het Versailles van de 17de eeuw, naar het jaar 1900 en naar de jaren 60.
Dialogen in het Frans, grammaticavragen en woordenschat-oefeningen leiden je verder door het avontuur.'
Les Éonautes werd gemaakt door Almedia met de steun van het Franse Ministerie van Onderwijs.
Les Éonautes is een web based Flash game.


Inzetbaar voor:

Frans, woordenschat, grammatica, conversatie, uitspraak, schrijfvaardigheid, begrijpend lezen, luistervaardigheid.

Didactische tips

  • In de game wordt uitgegaan van de volgende leerprincipes: immersie, actief leren, authentiek leren, feedback.
    Na 3 x fout komt het goede antwoord. Als de speler iets niet begrijpt, kan hij lezen en/of luisteren. De gesproken informatie wordt ook schriftelijk weergegeven.
  • In de game kan Frans worden geleerd op niveau  A2 van CERF.  Niveau A1, B1 en B2 zijn in ontwikkeling.
  • Volgens de site Playful Learning is de game bruikbaar in zowel het PO als het VO, maar voor PO zou de game wel eens (te) moeilijk kunnen zijn.
     
  • Het gaat in de game om de volgende leerdoelen: schriftelijke uitdrukkingsvaardigheid (vervoeging, woordenschat, spelling), begrijpend lezen en begrijpend luisteren. Ook de Franse cultuur en geschiedenis spelen een rol in de game.
    Bij opties in conversaties etc. kan gekozen worden uit mogelijke antwoorden, maar moet de leerling soms ook zelf wat opschrijven (woorden en zinnen). Herhalen van uitspraken is mogelijk.
     
  • ​Er is een individuele versie en een versie voor de klas. De docent vervult dan een rol binnen het spel. Interacties met anderen verlopen via chat. De docent heeft een console waarmee hij de voortgang van de leerlingen kan volgen en met hen kan communiceren.
  • De leerling heeft de volgende tools:
    • Interactie met bepaalde objecten / personages als een oog verschijnt. Hij kan de naam van het object of karakter krijgen, de uitspraak van een woord horen en de lijst van acties die worden uitgevoerd met het object / persoon zien.
    • Luisteren naar een bericht of dialoogvenster en de geschiedenis van de gesprekken bekijken.
    • ​Feedback op het slagingspercentage aan het einde van de missie. 
  • Op deze wiki zijn ook wat kritische opmerkingen over de game te vinden. De feedback is niet gedetailleerd genoeg, er is geen geen uitleg bij fouten, en bij de totaalscore wordt geen specifieke uitleg gegeven.
    Tooltips om de functies van de iconen aan te geven zouden handig zijn (oog, hand, spreker). Voor hulp moet de speler nu naar het help menu en daar alle informatie lezen - wat ingewikkeld kan zijn voor wie het Frans (nog) niet goed beheerst. 

Flexibiliteit en samenwerking

Spelers kunnen hun voortgang vastleggen. Op die manier is de game, die op zich behoorlijk uitgebreid is, goed binnen een lesuur in te passen. Leerlingen zouden samen missies kunnen uitvoeren.

Beschikbaarheid

De game wordt via een licentie gespeeld, individueel of voor de klas. Een klasselicentie kost 67 Euro, een individuele licentie kost 20 Euro. Llicenties zijn hier te koop.
Een demoversie van de game kan hier gespeeld worden.

Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers). 

donderdag 11 september 2014

Beeldverslag Seminar Onderzoek naar games in het onderwijs

In maart van dit jaar organiseerde de Sig Virtuality een seminar over onderzoek naar games in het onderwijs. met de volgende presentaties:

  • Keynote: De stand van zaken t.a.v. het onderzoek naar de effecten van games in het onderwijs Pieter Wouters, onderzoeker Game, Media & Agent Technology, Universiteit Utrecht
  • Onderzoek ‘Implementatie van games in het onderwijs’ . Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek 
  • Interview onderzoek bij docenten die games gebruiken . Jantina Huizenga, Universiteit van Amsterdam
  •  A study on the effects of a gamified learning arrangement on the motivation of students in the Rotterdam University of Applied Sciences. Robbert van der Pluijm, Consultant Education, Dpt. Innovation, IT-Workz B.V. 
  •  Virtual Pink Dolphin Assisted Learning for Children with Autism. Yiyu Cai, Nanyang Technical University, Singapore
  •  Gender differences in Learning Molecular Biology using Virtual Learning Environments. Sandra Tan, Hwa Chong International School (“Future School”), Singapore
  • A study on the efficacy of a virtual world in the context of internationalization. Jasper Grimmius, Team manager/teacher Information- and Processmanagement, Windesheim University of Applied Sciences
  • To find and use Games: Database “Games in Education”. Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek 

Een beeldverslag van alle presentaties vind je hier.

Seminar Kinect toepassingen in onderwijs en zorg

Op 5 november organiseert de Sig Virtuality een seminar over toepassingsmogelijkheden van Kinect. Kinect is een game waarmee je allerlei 'beweegspelletjes' kunt doen, vergelijkbaar met de Wii, maar de mogelijkheden voor onderwijs en zorg zijn veel breder dan dat. Zo kan Kinect worden ingezet voor bijvoorbeeld wiskunde en leesonderwijs, maar ook bij bijvoorbeeld autisme, Parkinson en rugklachten van verzorgenden (presentatie Derek Kuipers). Ook kun je daadwerkelijk een sport aanleren via Kinect, zoals uit onderzoek is gebleken (presentatie Jaap Kleinpaste).
Tijdens het seminar kunnen de deelnemers de Kinect toepassingen 'aan den lijve' ervaren.

Tijd en locatie
Het seminar is op 5 november 2014, van 13.00-17.00 uur op Windesheim in Zwolle (gebouw A, LAB21, ruimte A0.73/A0.76).D De toegang is gratis.

Voor wie
Het seminar is bedoeld voor docenten, studenten, adviseurs, bedrijven in dit segment en andere belangstellenden.

Programma
•  Hands-on presentatie: Kinect bij het voorkomen van rugklachten in de verpleging
   Derek Kuipers, NHL University of Applied Sciences, New Breed Media

• Hands on presentatie: Een sport leren met Kinect
  Jaap Kleinpaste, lectoraat Bewegen, School en Sport van hogeschool Windesheim

• Presentatie: Voorbeelden van toepassingen van Kinect op school en in de zorg
  Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek

U kunt hier inschrijven.

dinsdag 19 augustus 2014

Een game voor kunst kijken: ARTigo

Uitgelicht uit de Databank Games

De komende tijd breng ik in deze blog regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.




Wat is Artigo?

ARTigo is het soort game waarbij spelers spelenderwijs bruikbare data opleveren voor de wetenschap, in dit geval kunstgeschiedenis (social image tagging). In verschillende spelvormen bedenk je labels voor reproducties. Je speelt daarbij tegen iemand anders die on line is. Voor labels die je medespeler ook noemt of die eerder door anderen genoemd zijn krijg je punten. Je kunt een account aanmaken en zo je scores wereldkundig maken. Aan het eind van elke game krijg je informatie over de betreffende kunstwerken, plus de labels die je bedacht hebt.
ARTigo is ontstaan vanuit de volgende doelstelling.
'Kunstgeschiedenis houdt zich vooral bezig met de originele kunstwerken, maar vaak ook met de reproducties daarvan. Daar zijn er intussen miljoenen van te vinden op internet. Maar hoe vind je die? Welke criteria moet je daarvoor gebruiken?
Omdat geautomatiseerd zoeken nog niet goed mogelijk is wijzen we sleutelwoorden toe: metadata. Dat kost ontzettend veel tijd; er zou heel wat mankracht voor nodig zijn. Daarom betrekken de makers van de game het publiek hierbij. Wie labels levert, kan ze zelf ook gebruiken voor onderzoek' .


Er zijn verschillende varianten van de game te spelen, waarvan er twee nog in de beta versie zijn. 
ARTigo:
Je krijgt 5 kunstwerken te zien waar je zoveel mogelijk labels voor moet bedenken. Die labels kunnen over van alles gaan: over de inhoud, de stijl, maar ook over de emoties die het kunstwerk bij je oproept. Je speelt tegen een medespeler uit eerdere ronden of in real time. Je ziet de labels die je ingevoerd hebt op het scherm staan:
Zwarte labels zijn niet eerder genoemd en leveren nul punten op.  
Donkerblauwe labels matchen met die van je medespeler en leveren 25 punten op.
Lichtblauwe labels zijn eerder genoemd: vijf punten. 
ARTigo taboo: 
Er wordt een aantal woorden toegevoegd die je niet mag gebruiken, omdat ze al geverifieerd zijn. 
Karido:
De spelers krijgen negen kunstwerken tegelijk te zien. De ene speler beschrijft een kunstwerk en de andere speler raadt welke dat is. Hoe meer de kunstwerken op elkaar lijken, hoe moeilijker het is om goede onderscheidende labels te vinden. De 'rader' kan vragen stellen in de vorm van labels, waarop de beschrijver ja of nee kan antwoorden. Zodra een kunstwerk geraden is, kan de beschrijver een volgende kiezen.
Je kunt een tijdslimiet kiezen (90 seconden) of een maximaal aantal beurten (30). 

In beta: Tag a tag en Combino. In deze varianten gaat het om combinaties van labels.
Er zijn nog twee games in de maak: Eligo, over de vertaling van labels en Sentiment: gericht op emotionele tags. 



Didactische tips en lesmateriaal

  • De verschillende varianten zijn gericht op verrschillende soorten labels: 'oppervlakkig'’ en ‘diep-semantisch’ (op emotioneel niveau).  De games zijn niet voor onderwijsdoelstellingen gemaakt, maar lenen zich daar wel goed voor. Spelers leren goed naar kunst te kijken en doen daarnaast kennis over de kunstwerken in de games op.
  • Bij ARTigo gaat het vooral om het verzamelen van labels op zich, of die nu oppervlakkig zijn of diep semantisch. Gebruik deze game bijvoorbeeld voor 'kunst leren kijken' in het vo.
  • Bij Karido wordt een beroep gedaan op het onderscheidend vermogen. Deze game is meer gericht op het genereren van diep semantische labels en ook moeilijker dan ARTigo. Karido zou, behalve in het vo ook goed ingezet kunnen worden in het hoger onderwijs.
  • Dat geldt ook voor Tag a Tag en Combino. Ook deze games zijn op diepere semantische labels gericht, omdat het hier gaat om combinaties. Bij combinaties van labels is meer inleving en soms ook kennis vereist. 
  • Het lijkt vooralsnog niet mogelijk om medeleerlingen als partner te kiezen. Ik heb de makers gevraagd of dat in de toekomst wel beoogd wordt. 
  • Er is geen specifiek lesmateriaal voor ARTigo.

Randvoorwaarden en beschikbaarheid

Geen specifieke randvoorwaarden; deze game kan on line gespeeld worden. 
Allo ARTigo games kunnn hier gratis online gespeeld worden. Je kunt een account aanmaken en zo je scores wereldkundig maken.

Flexibiliteit en inzetbaarheid

De games kunnen in korte tijd gespeeld worden, zodat ze makkelijk kunnen worden ingezet in de les. De games zijn inzetbaar voor kunst, observeren, ckv, kunstgeschiedenis.

Samenwerking

Je speelt tegen - maar eigenlijk ook mèt - een medespeler on line. Overeenkomstige labels leveren meer punten op!
Leerlingen zouden ook samen, in overleg tegen hun onzichtbare medespeler kunnen spelen.
Het lijkt vooralsnog niet mogelijk om medeleerlingen als partner te kiezen. Ik heb de makers gevraagd of dat in de toekomst wel beoogd wordt. 


Onderzoekgegevens

Informatie over de constructie en achtergronden van de games is hier te vinden. In het artikel wordt dieper ingegaan op het onderscheid tussen “oppervlakkige labels’ en ‘diep-semantische labels’ (op emotioneel niveau) en de koppeling hiervan met de verschillende games.
Het gaat de makers van de games niet alleen om de labels zelf; die worden ook als data gebruikt voor analyse (overeenkomsten etc) in kunstgeschiedenis onderzoek. Bij de 'combinatie games' die nu nog in de beta versie zijn kan ook informatie worden verzameld over wat labels eigenlijk inhouden: wat is bijvoorbeeld bruin in 'bruin paard'? Dat kun je achterhalen door naar andere combinaties waarin bruin voorkomt te kijken.

Ervaringsgegevens

Er zijn meer dan 48.000 afbeeldingen van kunstwerken beschikbaar. In oktober 2013 waren er meer dan 6 miljoen labels gegeven. Gemiddeld zijn er 144 bezoekers per dag, waarvan er 44 meerdere malen terugkomen. Er zijn 169.000 accounts.

Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Alle extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers). 

dinsdag 29 april 2014

Wat maakt een game bruikbaar voor het onderwijs?

Ondanks hun grote potentiële meerwaarde voor het onderwijs worden games nog niet veel gebruikt. Er zijn technische struikelblokken, niet iedereen is bekend met de mogelijkheden en het kost tijd om goede games te vinden. De onlangs gelanceerde Databank Games neemt een aantal belangrijke drempels voor het gebruik van games weg. In de Databank zijn niet alleen de games zelf te vinden, maar staat ook allerlei informatie die docenten kunnen gebruiken om de games effectief in te zetten zoals didactische tips, lesmateriaal, randvoorwaarden en onderzoeksgegevens. Docenten kunnen bovendien hun ervaringen met anderen delen.

Sinds een aantal maanden jaar ben ik op een ‘quest’ naar games om de Databank te vullen en het woord quest is niet toevallig gekozen. Net als in een game brengt ook deze quest plezierige spanning met zich mee, flow, euforie bij nieuw te exploreren gebieden en onverwachte vergezichten, maar ook eindeloos grinden van informatie op het internet en van onderzoeksverslagen.
Bij deze quest gaat het niet in de eerste plaats om het vinden van games; in feite staan er zoveel games op mijn lijst dat ik nog jaren vooruit kan. Het gaat vooral om het vinden van goéde games  – en dat is, ik zeg het maar vast,  een tamelijk subjectief gebeuren. Natuurlijk hanteer ik daarbij criteria, impliciete en expliciete. Van sommige daarvan ben ik me pas in de loop van de tijd bewust geworden. De quest naar games is dus óók een quest naar criteria en daarover gaat dit artikel.

Motiverende werking
Een van de meest subjectieve criteria die ik hanteer – en zal blijven hanteren, hoe subjectief ook – luidt: is dit een game die ik graag wil spelen? Alle games die in de Databank worden opgenomen probeer ik op zijn minst eerst zelf te spelen, hetzij via een demo, hetzij de hele game, dat laatste vooral als het niet al te grote gratis online games betreft.
Dit is dus eigenlijk de vraag naar de motiverende werking van games, een van de hoofdmotieven van docenten om games in het onderwijs te gebruiken. Mijn overtuiging dat dit een primaire factor is in de gepercipieerde meerwaarde van games stoelt op wat ik vaak van docenten hoor, op relevante  literatuur en op de resultaten van een onderzoek dat ik onlangs op een school heb uitgevoerd, over de implementatie van games in het onderwijs[1].
Onderdeel van dit onderzoek was een schoolbrede vragenlijst over belemmerende en faciliterende factoren t.a.v. het gebruik van games in de les. Bij de argumenten om games in het onderwijs te gebruiken stond ‘ongemotiveerde leerlingen aan het leren krijgen’ in de top drie, naast ‘aansluiten bij de leefwereld van leerlingen’ en ‘betere leerresultaten’.

De motiverende werking van games wordt vaak zonder meer gelijkgesteld aan de ‘fun factor’. Een game moet leuk zijn. Er zijn echter steeds meer aanwijzingen dat het daar niet om gaat.
In mijn onderzoek naar de effectiviteit van een entertainment game (Oblivion) t.a.v. een aantal leerdoelen [2] bleek de experimentele groep die de game gespeeld had de interventie minder leuk te vinden dan de controle groep. Desondanks presteerde de experimentele groep beter op een aantal leerdoelen.
Een vergelijkbaar resultaat kwam naar voren bij een meta-analyse van serious games van Wouters e.a. [3]:  serious games  leidden wel tot betere leerresultaten dan traditionele onderwijsvormen, maar werden niet motiverender gevonden.

Als verwoede gamer weet ik uit ervaring dat het soms helemaal niet leuk is om een game te spelen, ook al is die game bedoeld voor entertainment. Soms ben je uren zeer eentonig bezig met steeds dezelfde activiteiten – grinden – omdat je nu eenmaal graag op die bepaalde draak wilt vliegen. Dat gebeurt echter alleen als het een goede game is. Een goede game verleidt je om door te willen gaan als je eenmaal begonnen bent: dat is bij uitstek de eigenschap die games zo waardevol maakt voor het onderwijs.
Dat betekent dat mijn aanvankelijke operationalisering van het criterium ‘motiverende werking’ herformulering behoeft. De vraag waar het om gaat is dan: is dit een game die ik wil blijven spelen?

 Checklist inzetbaarheid
Voor het Oblivion onderzoek ontwikkelden wij een checklist ‘Criteria voor de inzetbaarheid van games in het onderwijs’, gebaseerd op criteria uit de literatuur. In deze checklist gaat het om gameplay elementen, technische elementen en elementen die cognitieve inspanning en reflectie bevorderen, zoals feedback, hints, mogelijkheden om het leerproces te volgen etc. Ook de aanwezigheid van tutorials, van secundaire bronnen en het gemak waarmee delen van de game kunnen worden ingezet zijn hierin belangrijke aandachtspunten.  De checklist is opgenomen in het eindrapport van het onderzoek 2.
Elke game die in de Databank Games wordt opgenomen wordt gescoord met deze tool. Ook hier zit natuurlijk een zekere mate van subjectiviteit in, al was het maar vanwege de keuze van criteria.
Het invullen van de checklist leidt niet tot een overall-score; de ingevulde lijst wordt integraal bij de zoekresultaten weergegeven.

Voorkeur voor entertainment games
Entertainment games krijgen de voorkeur in mijn quest naar games en game gegevens. Dat heeft te maken met het motto van mijn bedrijf, Game Onderwijs Onderzoek: gebruik wat er is! Wie een game wil gebruiken in zijn of haar onderwijs zal ik altijd aanraden eerst te kijken of er al een bruikbare game is. De kans dat dat een entertainment game betreft is groter dan dat het een educatieve game zal zijn.
Educatieve games zijn doorgaans zeer content gericht en hebben daardoor een beperkte scope: ze zijn meestal alleen inzetbaar voor het specifieke doel waarvoor ze ontwikkeld zijn. Entertainment games daarentegen zijn vaak voor diverse doeleinden in te zetten. Het vergt dan uiteraard wél creativiteit om die mogelijkheden ook daadwerkelijk te zien en te benutten. Gelukkig voor de kansen van games binnen het onderwijs zijn er al talloze pioniers met zeer creatieve toepassingen van games bezig geweest. Denk bijvoorbeeld aan het gebruik van een MMORPG  als World of Warcraft voor uiteenlopende doeleinden als HRM, journalistiek, economie, sociale vaardigheden, mediawijsheid, leiderschap, rekenen en taal.
Als een game meerdere, duidelijk verschillende inzetmogelijkheden heeft – en bij entertainment games is dat vaker wel dan niet het geval – dan worden die mogelijkheden apart in de Databank weergegeven. Lesmateriaal, didactische tips en onderzoeksgegevens bij een toepassing van World of Warcraft voor taalonderwijs zijn anders dan bij een toepassing voor wiskunde en statistiek.

Een andere reden waarom entertainment games meer kans maken in de Databank te worden opgenomen is omdat educatieve games vaak niet het soort games zijn dat ‘ik wil blijven spelen’. Educatieve games zijn helaas maar al te vaak dodelijk saai, of om het wat diplomatieker uit te drukken, missen nogal eens de flow factor – wat nu juist de in mijn optiek de belangrijkste factor is als het om de meerwaarde van games gaat.
Dat probleem van ‘te weinig flow’ lijkt redelijk breed erkend te worden. Je kunt ervoor kiezen dat probleem te tackelen door meer samenwerking tussen game designers en inhoudsdeskundigen te propageren. Je kunt ook – zoals ik – de voorkeur geven aan een logisch alternatief: entertainment games dus. Dat is vaak nog veel goedkoper ook.
Dit alles betekent niet dat er geen educatieve games in de Databank zitten. Het betekent wél dat het dan verrekt goede games moeten zijn.

Wordt de game vaak gebruikt?
Een ander criterium bij de opname van games in de Databank betreft de mate waarin de game al in het onderwijs wordt toegepast. Games die zich in het onderwijs bewezen hebben, waar docenten toepassingen voor hebben bedacht en waarmee ze enthousiast aan de slag zijn gegaan hebben in principe de voorkeur boven games die er veelbelovend uitzien, maar waarover weinig tot geen gebruiksgegevens te vinden zijn. Ik zeg in principe, omdat dit geen criterium is dat los staat van andere criteria. Puur het feit dat een game veel gebruikt wordt, hoeft nog niet te betekenen dat het ook een goede game is.
Een voorbeeld. Bru-taal is een app voor taal: grammatica, woordenschat, spelling, in het basisonderwijs. Brutal heeft de meester app award 2013 gekregen en zal dus (neem ik maar even aan) veel gebruikt worden. Het is typisch een oefengame, dus puur gericht op automatisering. De te spelen spelletjes zijn het sausje om de fun factor te realiseren en hebben op zich niets te maken met wat er geleerd moet worden. Dat geldt overigens voor veel oefenspellen – ik kom daar zo op terug.
In zijn soort – oefengame met game sausje dus – vind ik dit géén goede game. De enige feedback die een leerling krijgt is of iets goed of fout is, niet wát er dan fout is. Wanneer een leerling een spelletje over wil doen krijgt hij alles opnieuw voorgeschoteld, óók wat er goed was. Ook bij de eindscore wordt geen feedback gegeven. De toets (steeds na drie spelletjes) bestaat grotendeels uit dezelfde opgaven als de spelletjes. Het aloude principe van sterretjes achter je naam bij goede prestaties wordt hier onverkort gehanteerd. In vergelijkbare games, zoals de Rekentuin, worden de sterretjes vermomd als bloemetjes in je tuintje.
Het moge duidelijk zijn dat Bru-taal  de Databank niet gehaald heeft. Een game als Woordkasteel is hier wél in opgenomen. Ook een oefengame, met gamen als sausje, maar hierin is de feedback tenminste wel goed geregeld. Oefeningen worden afgestemd op de resultaten van de toets.
Criteria uit de checklist zijn, zoals dit voorbeeld illustreert, van meer gewicht gebleken dan de vraag of een game vaak gebruikt wordt.

Het omgekeerde komt overigens ook voor. Een game als Fate – een tekst adventure, ook wel interactieve fictie genoemd – werd bij mijn weten niet voor onderwijs gebruikt vóór ik deze game selecteerde voor mijn onderzoek over Kritisch Burgerschap[4]. De game leende zich perfect voor de leerdoelen van dit onderzoek, kritisch argumenteren, door de ethische dilemma’s die er ruimschoots in zijn vertegenwoordigd. Andere mogelijke toepassingen (Engels, Nederlands) heb ik zelf bedacht. Ondanks het feit dat de game dus (waarschijnlijk) maar één keer voor onderwijs is gebruikt, is Fate wel degelijk in de Databank opgenomen. Het is een game met meerdere mogelijkheden, met functionele taal, feedback en hulp en het is een game die ‘ik wil blijven spelen’.

Ook komt het voor dat een game waar ik toch wel enige bedenkingen bij heb na enige aarzeling tóch in de Databank terecht komt. Die aarzelingen hebben dan te maken met de gameplay, niet met elementen die ‘cognitieve inspanning en reflectie bevorderen’. Making History is zo’n game: geen game die ik graag zou blijven spelen, door de overvloed aan informatie  op één scherm. Toch waren de ervaringen en resultaten van zowel leerlingen als docenten ronduit positief.
Of een game vaak wordt gebruikt in het onderwijs is dus wel een criterium, maar dan wel één met mitsen en maren.

Ontwikkelen versus oefenen
Het laatste – maar zeker niet het minste – criterium dat ik hier wil bespreken is bij uitstek een impliciet criterium dat pas tijdens de quest expliciet is geworden.
Een gebruiker van de Databank wilde weten of er ook games in de bank zaten waarmee zijn zoon kon oefenen voor zijn eindexamen, voor Engels en liefst ook voor andere vakken. Ik heb toen geantwoord dat dat niet het geval was omdat het in de Databank gaat om games die in het onderwijs kunnen worden gebruikt. Het gaat dus niet om games die de pretentie hebben een docent te vervangen – waar een leerling geheel zelfstandig via een game door de leerstof wordt geloodst. De docent is juist hard nodig voor de didactische inbedding en het inbouwen van reflectie is daarbij, zoals bekend, een must wil een game tot de beoogde leerresultaten leiden.  

Het soort game dat deze gebruiker bedoelde hoeft niet per se een oefengame te zijn – theoretisch zou je ook geheel zelfstandig iets nieuws kunnen leren – maar ik realiseerde me toen wel dat ik in feite al die tijd uit was geweest op games waarmee leerlingen iets kunnen ontwikkelen, niet waarmee ze processen kunnen automatiseren. Daar ligt voor mij de meerwaarde van games niet, omdat dat doorgaans neerkomt op ‘gamen als een sausje’, waarbij de gameplay en het leerdoel niet geïntegreerd zijn. Het zou interessant zijn eens te onderzoeken hoe lang zo’n sausje effectief is, naarmate er meer van dat soort spelletjes in het onderwijs gebruikt worden.

De meerwaarde van games ligt voor mij in de mogelijkheid om te leren door te ervaren dat iets zo is en waarom dat zo is. Als wat een leerling in de game aan activiteiten moet uitvoeren functioneel is in het behalen van de gamedoelen en daarmee de leerdoelen, dan zijn gameplay en leerdoel geïntegreerd.
Een voorbeeld. Taalgames zijn  - helaas – heel vaak oefengames. Voor schrijfonderwijs en begrijpend lezen zijn nog wel goede games te vinden. Myst wordt bijvoorbeeld gebruikt in het basisonderwijs voor poëzie en argumenterend schrijven. De docent – of een leerling – speelt op een groot scherm en de leerlingen beleven ademloos het avontuur mee en beschrijven wat ze zien en verwachten. De game functioneert hier als kapstok voor activiteiten, maar omdat het  zo’n immersieve game is gaan leerlingen helemaal mee in alles wat er gebeurt.
Bij games voor woordenschat, spelling en grammatica echter is schraalhans keukenmeester: oefengames, oefengames en nog eens oefengames. Het enige soort games waarin althans een poging tot integratie van gameplay en leerdoel wordt gedaan zijn adventures. Voor vreemde talen onderwijs heb ik daarvan een paar goede voorbeelden gevonden, zoals Les Éonautes, Destination Death en Das Geheimnis der Himmelsscheibe. Dat je echter ook in een adventure game de plank volledig mis kunt slaan bewijzen de games van het GOBL project, waarbij het o.a. om Nederlands gaat.
Er is sprake van een op te lossen mysterie waarvoor getuigen moeten worden ondervraagd, maar wat die getuigen te vertellen hebben heeft niets te maken  met het mysterie. Je moet als speler aangeven of de zinnetjes die de getuigen te berde brengen fouten bevatten. Het brengt je dus geen stap dichter bij de oplossing. Typisch een voorbeeld van een game waarbij het leerdoel – taal – niet functioneel is. Een gemiste kans dus.

Voor taalgames is de quest nu zeer gericht: er moet toch een game zijn waarmee leerlingen eindelijk doorkrijgen hoe het nu zit met die d en die t? En als die er niet is, wordt het hoog tijd dat die er komt.




[1] I. Verheul & M. Koops: Eindrapport Implementatie van games in het onderwijs. UniC, 2013.
[2] I. Verheul & W. van Dijk: Effectiviteit van een COTS game in het MBO: Oblivion. CLU, 2009.
[3] A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games.
Wouters, Pieter; van Nimwegen, Christof; van Oostendorp, Herre; van der Spek, Erik D.
Journal of Educational Psychology, Vol 105(2), May 2013, 249-265

[4] I.Verheul. Kritisch Burgerschap. TSG 2013







donderdag 4 juli 2013

Databank games in de maak!

Ik ben druk bezig mijn lang gekoesterde wens: een databank games voor onderwijs, realiteit te laten worden. De structuur is bijna klaar, zodat ik snel kan beginnen met de bank vullen. Als het goed is, is de bank eind dit jaar in de lucht.

De bank is bedoeld voor iedereen die een game zou willen gebruiken voor een bepaald leerdoel.

Je zoekt bijvoorbeeld een game voor geschiedenis voor de havo, over de Dust Bowl, waarbij het gaat om het verwerven van inzicht. Het moet een blended game zijn, waarbij leerlingen kunnen samenwerken. Je voert deze wensen in en er komen bruikbare games uitrollen, met allerlei extra gegevens, zoals didactische tips, onderzoeksgegevens, lesmateriaal, een beoordeling van de inzetbaarheid en een overzicht van wie die game ook gebruiken. Die extra's horen bij een premium account; bij een gratis account krijg je een alleen een overzicht van te gebruiken game(s).
Daarnaast komt er nog een schoolaccount, waarbij je kunt zien wat collega's met games doen.

Op een forum kun je reacties geven, tips voor games en advies vragen aan mede game gebruikers. Goede adviseurs kun je herkennen door de achievements die te verdienen zijn door goede games aan te brengen: game initiate, game expert en game guru.

maandag 14 mei 2012

Update onderzoek Kritisch Burgerschap

Van het onderzoek over kritisch burgerschap dat samen met de Thorbecke Scholengemeenschap en de Ugent wordt uitgevoerd voor Onderwijs Bewijs (zie eerdere blog) is de uitvoeringsfase nu grotendeels afgerond. Er zijn voor- en natests afgenomen, logboeken ingevuld door de leerlingen, observaties gehouden, interviews bij docenten uitgevoerd, dus het grote rekenwerk kan beginnen - altijd het spannendste deel van een onderzoek!
In het onderzoek wordt nagegaan of leerlingen de reflectie component van burgerschap (kritisch burgerschap) beter onder de knie krijgen wanneer daarbij games worden gebruikt dan wanneer dat niet het geval is. We gaan daarbij uit van de retorische methode: leerlingen leren gebeurtenissen en dilemma's waar ze in de games mee worden geconfronteerd te bekijken vanuit de wie/wat vragen, in de hoop dat ze daarmee leren zaken vanuit verschillende standpunten te bekijken en open te staan voor andermans argumenten. In de controlegroep worden de leerlingen met dezelfde of op zijn minst vergelijkbare topics geconfronteerd, ook daar volgens de retorische methode.
De games die we in dit onderzoek gebruiken zijn PING, On the ground reporter en Fate (een text adventure van Victor Gijsbers). Er is nog geen methode voor de ontwikkeling van kritisch burgerschap, dus ook wanneer de methode voor de controlegroep toch betere resultaten op blijkt te leveren, kan dat winst betekenen tov de huidige situatie. In het onderzoek is vorig jaar een nulmeting uitgevoerd, zodat ook een vergelijking mogelijk is met 'geen methode'. De methode die het meest succesvol blijkt (welke dat ook is :))kan na afloop van het onderzoek zonder meer door andere scholen worden gebruikt, inclusief het lesmateriaal dat hiervoor ontwikkeld is.

maandag 12 december 2011

Onderzoek games voor natuurkundige misconcepties is afgerond

Inmiddels is ons onderzoek naar de vraag of games kunnen helpen bij natuurkundige misconcepties afgerond. De misconceptie waar het om ging had te maken met de eerste en tweede wet van Newton: leerlingen hebben het idee dat objecten die in beweging zijn vanzelf een keer tot stilstand komen en dit idee is behoorlijk 'onderwijsresistent'. Games die zich in de ruimte afspelen bieden dan een goede gelegenheid om te ervaren dat kracht en beweging alles te maken hebben met weerstand.
In het onderzoek werd nagegaan of leerlingen dit inzicht via een game beter verwerven dan via een traditionele methode (een practicum). Daarnaast werd onderzocht of een educatieve game (Space Challenge) daarbij beter werkt dan een entertainment game waarin dezelfde zaken aan de orde komen. Voor het laatste gebruikten we een (geweldloos) level van Unreal Tournament.
Gamen bleek op zich niet betere resultaten op te leveren dan het - speciaal voor dit doel geconstrueerde - practicum. De educatieve game leverde voor dit leerdoel duidelijk betere resultaten op dan de entertaiment game.
Naast deze resultaten heeft het onderzoek veel bruikbare informatie opgeleverd over de voetangels en klemmen van praktijkonderzoek, plus een brochure over game didactiek. In 'Games in de klas gebruiken, hoe doe je dat' wordt in zes stappen beschreven hoe games kunnen worden ingezet. Elk van deze stappen wordt geconcretiseerd met de beslissingen die wij in ons onderzoek genomen hebben. Brochure en eindrapport zijn te downloaden op de site van Game Onderwijs Onderzoek.

maandag 4 april 2011

Prachtig voorbeeld van een 'blended game': De slag om Dondervoort

Op het seminar van Saganet op 15 maart zag ik een prachtig voorbeeld van een 'blended' game.
Uit het verslag van het seminar:

'Vele deelnemers liepen vol enthousiasme deze workshop uit en zouden zelf ook wel weer tussen de 12 en 15 willen zijn om deze game te mogen spelen in de klas.
Jennemie Stoelhorst van de Vereniging Nederlandse Vestingsteden (VNV) zou er eigenlijk niet bij zijn,maar vond dat ze als opdrachtgever van deze game toch eigenlijk niet mocht missen en was benieuwd naar onze reactie. De VNV was het er over eens: “we moeten een game hebben voor onze doelgroep 12- tot 15-jarigen.” Van de historische games die zij vonden en die zij zelf hebben gespeeld vonden zij echter de impact maar matig. Daarom besloten ze: “dat het met name moest gaan om de kwaliteit van de game, en dat de content later kwam.” Het moest een game voor en door jongeren worden.
Daarom werd de HKU gevraagd om dit “educatieve social game'te maken. Tim Bosje, Masterstudent van de HKU en deel van het team, neemt de presentatie over en maakt
meteen indruk door de trailer waarin het spel wordt neergezet. Daarna geeft hij ons een kijkje achter de schermen; hoe wordt het spel ingezet?
Slag om Dondervoort heeft als doel jongeren te leren over vestingsteden in Nederland tijdens de Tachtigjarige Oorlog. De game duurt een week, en wordt op school (offline) en thuis (online) gespeeld. Het spel wordt gespeeld door een hele klas, alle leerlingen doen mee. De eerste uitdaging was dan ook om de klas te transformeren naar burgers van een vestingstad in die periode. Aan de start van de week krijgen de leerlingen een profieltest. Op basis daarvan worden de 16 rollen toebedeeld: worden zij bijvoorbeeld stoere soldaat, edelvrouwe, aannemer,dokter, wijze vrouw, rechter, dief, stadbestuurder of zelfs hoerenmadam? De link tussen de rollen en de test is “geïnspireerd op Belbin, maar we hebben voornamelijk naar onszelf gekeken toen we zo oud waren” aldus Tim.
Iedereen krijgt een huisje in Dondervoort, dat zij kunnen opknappen. Hoe meer zij dat doen en afhankelijk van hun rol, hoe meer vaardigheden zij krijgen op het gebied van verdediging,informatie, negatieve actie en positieve actie.
Dit opknappen gebeurt allemaal online. Dat heeft een reden. Een deel van de burgers is namelijk ook verrader en heult samen met de vijandige Spanjaarden, die elke nacht de stad aanvallen. De burgers moeten zowel samenwerken om een goede verdediging neer te zetten, maar ook elkaar in de gaten houden,want sommigen willen de verdediging saboteren.
Het offline deel van het spel vindt overdag op school plaats. Na de aanval in de nacht krijgt elke rol een stukje informatie. Alles samengevoegd geeft een beeld van wat de Spanjaarden willen gaan doen. Maar de verraders kunnen dus misleiden. Overdag vindt overleg plaats. Thuis kiest elke rol welke acties hij/zij wil ondernemen en voert dat online in. De resultaten zijn de volgende dag weer te
zien, waarna dit proces zich opnieuw afspeelt.
Niet alleen wij waren enthousiast, ook de filmpjes van de deelnemende leerlingen in de tests waren daarin aanstekelijk. Op dit moment verkent de VNV de mogelijkheden van de inzet van het game en de financiering ervan. Verschillende ideeën werden geopperd: zet het in bij de buitenschoolse opvang,op zomerkampen. Laat bedrijven dit ook spelen als uitje en maak zo je financiering rond.
Als de game af is, is meer informatie te vinden op www.vestingsteden.nl.'

Waarom was ik nu zo enthousiast over deze manier om een game in te zetten?
In de eerste plaats vanwege de manier waarop hier een behoorlijke dosis 'flow' wordt opgewekt, ook al gaat het hier wel degelijk om een 'echte' educatieve game. Het 'immersive' effect van de game vloeit naar mijn idee rechtstreeks voort uit het feit dat leerlingen zich terdege met hun rol identiceren, door de slimme move om ze hun rol toe te delen op basis van een testje. Dat dat testje nu niet direct zou voldoen aan de maatstaven van de Rijks Psychologische Dienst doet er niet zoveel toe; het gaat erom dat leerlingen zich in de uitkomst kunnen herkennen en dat doen ze dan ook.
De andere reden waarom ik dit een heel geslaagde game vind, ligt in de veelzijdigheid ervan. Educatieve games zijn vaak toegespitst op één vak of topic, terwijl commerciële games doorgaans op meerdere manieren kunnen worden ingezet. Dat geldt ook voor deze game. De Slag om Dondervoort kan worden ingezet voor geschiedenis, maar ook voor bijvoorbeeld rekenen, economie, design, sociale vaardigheden en samenwerking. Ik kan me ook goed voorstellen dat de game prima zou passen in taalonderwijs.
In september organiseer ik voor de Sig Virtuality een seminar over didactiek rond games; ik heb Tim gevraagd om daar zijn game te laten zien en ik hoop dat hij meedoet.