De tendentieuze negatieve berichtgeving over games gaat onverminderd door. Het onlangs verschenen rapport over het CcaM onderzoek naar gameverslaving van Lemmens ea geeft een mooi inkijkje over hoe zoiets in zijn werk gaat. In de samenvatting over dit onderzoek stelden de onderzoekers het volgende:
'Hoe meer tijd een jongere aan gewelddadige games besteedt, hoe agressiever diegene zich zal gaan gedragen. Dat effect geldt vooral voor jongens, maar dat kan komen doordat het vooral jongens zijn die agressieve games spelen. Er zijn ook veel games waarbij het niet gaat om schieten of vechten. Er zijn bijvoorbeeld games waarbij de spelers, alleen of in een team, spannende en ingewikkelde opdrachten moeten uitvoeren in een virtuele wereld. Ook die games kunnen tot agressie leiden: namelijk bij verslaafde jongens. Hoe erger de verslaving, hoe meer agressie deze jongens vertonen in het ‘echte leven’. Ze worden met name agressief wanneer ze niet kunnen of mogen gamen – dus ook als het gaat om een niet-gewelddadige game.
Zijn dit conclusies die op basis van hun onderzoek getrokken kunnen worden? Het antwoord is simpel: nee.
Het gaat hier om een correlationeel onderzoek, waarmee uitspraken over predictoren kunnen worden gedaan. Een voorspellende relatie (hoe meer ... op tijd 1, hoe meer .... op tijd 2) is echter heel iets anders dan een causale relatie. Veel zwaluwen op een zomeravond voorspellen een mooie zomerdag. Kun je daarom zeggen dat die zwaluwen de mooie zomerdag veroorzaken? Natuurlijk niet. Er is daarbij een derde factor in het spel die zowel met het aantal zwaluwen als met de mooie zomerdag samenhangt. Als in een onderzoek over causale relaties gesproken wordt, is dat dus al reden genoeg om heel achterdochtig te worden.
Nog veel achterdochtiger echter wordt de kritische lezer die opmerkt (ja, helaas moet je dan zelf het rapport induiken) dat er in zo'n samenvatting dingen staan die toch echt niet kloppen met wat er in het onderzoek gevonden is.
'De gevonden relatie geldt vooral voor jongens' staat er bijvoorbeeld. Let op dat 'vooral'. De gevonden relatie geldt niet vooral voor jongens, die geldt alléén voor jongens. Voor meisjes geldt zelfs het omgekeerde: naarmate die meer games spelen, worden ze significant minder agressief!
De uitspraken over andersoortige games:'games waarbij de spelers, alleen of in een team, spannende en ingewikkelde opdrachten moeten uitvoeren in een virtuele wereld' die óók tot agressie kunnen leiden (pas op, pas op!) zijn al helemaal niet gebaseerd op hun eigen resultaten, want niet onderzocht. Of ze moeten bedoelen dat onder 'games' in hun onderzoek alle mogelijke soorten games vielen. Aangezien ze het andere soort games dat meisjes spelen eerder gebruikten om de afwijkende resultaten voor meisjes te verklaren, zijn de onderzoekers hier wel héél erg pragmatisch bezig.
Ik ben inderdaad het onderzoek ingedoken om te zien wat het nu eigenlijk voorstelde. Dat kost een hoop tijd, maar dat moest dan maar even. Voor je het weet gaan verklaarde games-leiden-tot-agressie protagonisten wapperend met de samenvatting heel hard 'zie je wel' lopen roepen.
Ik was er niet kapot van; methodoligisch viel er nogal wat op af te dingen. Als je bijvoorbeeld iets wilt zeggen over het verband tussen gameverslaving en tijdsbesteding en je gebruikt daarvoor een schaal (met maar liefst één item per indicator) waarbij voor 4 van de 7 indicatoren geldt dat de tijdsbesteding daar ook al in zit, dan is het woord 'bias' toch onherroepelijk het eerste wat bij je opkomt. Zo zitten er wel meer zwakheden in. Als ik eens tijd heb, wil ik dat best een keer uitgebreid opschrijven. Het is alleen de vraag of dat zin heeft. Wie eenmaal in de mythe gelooft en zo op z'n weken wordt bediend door de 'wetenschap', zal weinig zin hebben zich in een uitgebreide weerlegging te verdiepen.
Waar komt die behoefte aan die mythe toch vandaan? Waarom zijn onderzoekers als Lemmens toch voortdurend op het oorlogspad als het om games gaat?
Als het om games en agressie gaat, dan weet ik nog wel een andere, waar het verband voor iedereen zichtbaar is! Niemand staat ervan te kijken dat elke week 22 mannen maal een grote hoeveelheid teams elkaar onderuitschoppen: dat hoort bij het spel. Net zoals die supporters die elkaar en de anderen de hersens inslaan, bussen en treinen en andere zaken vernielen, kortom, de samenleving een hoop schade toebrengen. Deze agressie wordt echter maatschappelijk geaccepteerd, sterker nog, het is big business. Als er weer eens ergens een gek staat te schieten op onschuldige burgers, zal niemand roepen: die houdt zeker van voetbal!
In de discussie van het rapport van Lemmens ea zelf staat oa de volgende conclusie:
'Desalniettemin is het belangrijk dat we de gevaren van computer- en videogames niet overdrijven. Onze resultaten wijzen uit dat de tijd die jongeren besteden aan games niet verbonden is met hun psychosociale welzijn. Daaruit blijkt dat het spelen van videogames niet zal leiden tot een verminderd psychosociaal welzijn, noch zal lager psychosociaal welzijn noodzakelijkerwijs leiden tot een verhoogd gebruik van games'
Jammer, heel jammer, dat dat soort genuanceerde uitspraken zo'n samenvatting dan weer niet haalt.
Inzetten van bestaande games in het onderwijs is niet alleen beter, het is ook veel goedkoper!
vrijdag 23 december 2011
maandag 12 december 2011
Nieuw project: Game didactiek en effecten voor vier vakken
Voor de VO raad gaan UniC, het academieteam van de lerarenopleiding van de HU Utrecht en Game Onderwijs Onderzoek samen een nieuw onderzoek uitvoeren in de komende anderhalf jaar. Vier docenten uit alle 'windrichtingen' (alpha, beta, gamma en sociale vaardigheden) ontwikkelen samen met ons gamelessen voor hun vak en proberen die uit. De resultaten worden gemeten via voor - en natests, en door de resultaten te vergelijken met resultaten uit voorgaande schooljaren. Het onderzoek richt zich vooral op de didactiek rond gaming en op de vraag wat docenten nodig hebben om succesvol games in hun klassen in te kunnenj zetten.
Onderzoek games voor natuurkundige misconcepties is afgerond
Inmiddels is ons onderzoek naar de vraag of games kunnen helpen bij natuurkundige misconcepties afgerond. De misconceptie waar het om ging had te maken met de eerste en tweede wet van Newton: leerlingen hebben het idee dat objecten die in beweging zijn vanzelf een keer tot stilstand komen en dit idee is behoorlijk 'onderwijsresistent'. Games die zich in de ruimte afspelen bieden dan een goede gelegenheid om te ervaren dat kracht en beweging alles te maken hebben met weerstand.
In het onderzoek werd nagegaan of leerlingen dit inzicht via een game beter verwerven dan via een traditionele methode (een practicum). Daarnaast werd onderzocht of een educatieve game (Space Challenge) daarbij beter werkt dan een entertainment game waarin dezelfde zaken aan de orde komen. Voor het laatste gebruikten we een (geweldloos) level van Unreal Tournament.
Gamen bleek op zich niet betere resultaten op te leveren dan het - speciaal voor dit doel geconstrueerde - practicum. De educatieve game leverde voor dit leerdoel duidelijk betere resultaten op dan de entertaiment game.
Naast deze resultaten heeft het onderzoek veel bruikbare informatie opgeleverd over de voetangels en klemmen van praktijkonderzoek, plus een brochure over game didactiek. In 'Games in de klas gebruiken, hoe doe je dat' wordt in zes stappen beschreven hoe games kunnen worden ingezet. Elk van deze stappen wordt geconcretiseerd met de beslissingen die wij in ons onderzoek genomen hebben. Brochure en eindrapport zijn te downloaden op de site van Game Onderwijs Onderzoek.
In het onderzoek werd nagegaan of leerlingen dit inzicht via een game beter verwerven dan via een traditionele methode (een practicum). Daarnaast werd onderzocht of een educatieve game (Space Challenge) daarbij beter werkt dan een entertainment game waarin dezelfde zaken aan de orde komen. Voor het laatste gebruikten we een (geweldloos) level van Unreal Tournament.
Gamen bleek op zich niet betere resultaten op te leveren dan het - speciaal voor dit doel geconstrueerde - practicum. De educatieve game leverde voor dit leerdoel duidelijk betere resultaten op dan de entertaiment game.
Naast deze resultaten heeft het onderzoek veel bruikbare informatie opgeleverd over de voetangels en klemmen van praktijkonderzoek, plus een brochure over game didactiek. In 'Games in de klas gebruiken, hoe doe je dat' wordt in zes stappen beschreven hoe games kunnen worden ingezet. Elk van deze stappen wordt geconcretiseerd met de beslissingen die wij in ons onderzoek genomen hebben. Brochure en eindrapport zijn te downloaden op de site van Game Onderwijs Onderzoek.
Abonneren op:
Posts (Atom)