woensdag 17 november 2010

Gratis minisymposium Didactisch gebruik van ICT

Wie als docent over een beurs loopt die aan onderwijs en ICT is gewijd, ziet vooral snufjes. Maar wat doe je nu concreet met al die snufjes in je klas?
In dit minisymposium krijgt u antwoord op deze vraag, aan de hand van een drietal praktische workshops:
· games in het onderwijs
· virtuele taaldorpen
· digitale schoolexamens.

Het is de bedoeling regelmatig zo'n minisymposium te organiseren, voor verschillende vormen van onderwijs en met verschillende topics. Het minisymposium van 25 februari is bedoeld voor het VO. De toegang is gratis. Voor de hongerige docent is er een snack (en voor andere deelnemers natuurlijk ook).

Datum en tijd: 25 februari, 16.00 - 20.00

Locatie: Parnassos, Kruisstraat 201 3581 GK Utrecht

Inschrijven

woensdag 10 november 2010

TED talk: Game principes IN het onderwijs

Nico Rutten stuurde mij deze interessante TEDtalk: 7 ways games reward the brain. Tom Chatfield laat zien dat het rijtje factoren dat nodig is om ervoor te zorgen dat dat games de flow factor hebben, ook heel goed bruikbaar is om 'real life' leeromgevingen een hoog gehalte aan intrinsieke motivatie te geven, zoals:
- alles belonen, ook als is het maar een klein beetje
- overzichtelijke kleine opdrachten, zodat ze haalbaar lijken/worden
- een zorgvuldig gecalculeerd, gedifferentieerd beloningssysteem
- collaboratie, met een 'fair' beloningssysteem
- een zekere mate van onzekerheid.
Game designers weten heel goed hoe ze die principes moeten toepassen, in het bijzonder omdat er voortdurend data van gamers worden bijgehouden en ze daaruit kunnen opmaken welke beloningssystemen werken en welke niet.
Tom beperkt zich niet tot het onderwijs; dezelfde principes zijn ook uitermate bruikbaar in het bedrijfsleven, of in beleidsinitiatieven die op bijvoorbeeld attitude verandering gericht zijn. Mij zetten vooral de consequenties voor het onderwijs me stevig aan het denken. Ik kan voor een groot deel met Tom meegaan, alleen over het punt onzekerheid ben ik niet helemaal zeker. Onzekerheid inbrengen in beloningssystemen in het onderwijs roept bij mij direct vragen op over bijvoorbeeld ethische kwesties: is dat wel eerlijk, als er 'echte' consequenties in het spel zijn? En hoe verhoudt zich onzekerheid over beloning met de eis van helderheid?
Ben benieuwd naar reacties. Misschien is dit wel een goed topic voor een SIG Virtuality seminar.

donderdag 28 oktober 2010

Games voor ouderen: een brave new world, maar voor sommigen iets té brave

Gelukkig zijn ouderen inmiddels ook ontdekt als doelgroep als het om gaming gaat. Er valt nog zoveel te winnen bij deze doelgroep als het gaat om bewegen, sociaal isolement, hersens up to date houden, nog het gevoel hebben daadwerkelijk deel uit te maken van de maatschappij!
Enige tijd geleden was ik bij 'Spelend wijs: wegwijs in het gebruik van serious games in de ouderenzorg’, georganiseerd in het kader van Zorgen voor Morgen. Tijdens die dag werden o.a. gameconcepten gepresenteerd die waren ontwikkeld tijdens een 'game-jam'. Al die concepten waren vooral gericht op de vraag: hoe krijg je ouderen (weer) meer in beweging. 's Middags mochten we zelf aan de slag om concept games te bedenken die een antwoord moesten vormen op een van de problemen waar ouderen mee worstelen. Een verslag van de bijeenkomst is te vinden op http://www.zorgen-voor-morgen.nl/nieuws/bijeenkomst-spelend-wijs-een-groot-succes

De game-jam concepten die 's morgens werden gepresenteerd maakten voor mij één ding duidelijk: het is blijkbaar moeilijk je in ouderen te verplaatsen als dat nog een 'ver van je bed' show is. Anders kan ik niet verklaren waarom die concepten over hert algemeen zo'n hoog big brother gehalte hadden en zo weinig overlieten van de privacy van de doelgroep. Als oudere in een bejaardentehuis wil je echt niet dat het personeel en je medebewoners aan een afbeelding naast je deur op de gang kunnen zien of je wel braaf je wandelingetje hebt gemaakt, hoe fraai die afbeelding ook moge zijn (een bloem in dit geval). Of wat te denken van een mechanische kleinzoon die je op gezette tijden de obligate vraag stelt hoe het met je gaat, erop toeziet dat je je familie regelmatig belt en tegen andere mechanische kleinzoons pocht over de verrichtingen van 'zijn opa'!
Het idee dat er met games heel wat te winnen valt bij ouderen had ik al eerder, maar heeft mij sindsdien niet meer losgelaten. Wat mij betreft zou zo'n game aan drie voorwaarden moeten voldoen:
- géén schending van privacy!
- de game helpt je het gevoel te (her)krijgen nog iets te betekenen voor de maatschappij
- de game helpt om het sociale isolement te doorbreken.
Steeds meer ouderen zijn intussen pc gebruikers geworden en dat is een prima ontwikkeling, die zeker werkt bij het laatste punt, sociaal isolement. Er is echter ook een grote groep voor wie een computer - net zoals tal van andere apparaten - niets anders dan geheimen heeft en voor wie dat ook zo zal blijven, zo groot is hun angst voor alles waar meer dan één knop aan zit. Die groep sterft natuurlijk op een gegeven moment uit, maar mensen worden steeds ouder en intussen kan deze groep die geweldige uitbreiding van je grip op de wereld die internet heet wel vergeten. Juist voor deze groep ben ik daarom aan het broeden: er moet toch een game te bedenken zijn die niét via de pc gespeeld hoeft te worden of anders op iets dat maximaal eenvoudig te bedienen is en wèl voldoet aan alle voorwaarden die ik hierboven genoemd heb?
Ik ben er nog niet uit, dus als je ideeën hebt, graag!

donderdag 23 september 2010

Game On op de NOT

Donderdag 27 januari ga ik op de NOT een verhaal houden, met als titel Serious games of serious gaming. De korte inhoud:

'Games zijn een geweldig leermiddel, maar niet om de redenen die je vaak hoort. De meerwaarde van games ligt in de mogelijkheid om zaken aan te leren die moeilijk via andere leermiddelen aangeleerd kunnen worden. Wat games meer onderwijspotentie geeft dan simulaties zijn de elementen die maken dat een gamer op het puntje van zijn stoel blijft zitten. Serious games ontberen die elementen doorgaans. Het serious inzetten van bestaande games is een betere èn aanzienlijk goedkopere optie. Prikkelende voorbeelden om u op goede ideeën te brengen en ook aan de ‘hoe’ vraag wordt tijdens deze presentatie de nodige aandacht besteed'.

Ik vind dit een mooie gelegenheid om de leerpotentie van bestaande games onder de aandacht te brengen, omdat de NOT naar mijn idee een van de weinige beurzen is waar daadwerkelijk ook (redelijk) veel docenten komen, en daar gaat het in het onderwijs toch in de eerste plaats om. Beurzen als Onderwijs & ICT en het IPON gaan veel te veel over technische snufjes, terwijl het toch algemeen bekend is dat innovaties niet 'technology driven' verlopen. Er zijn niet veel gelegenheden waarbij docenten informatie krijgen over hoe die nieuwe snufjes het best ingezet zouden kunnen worden, maar daar lijkt nu langzamerhand toch een kentering in te komen.

dinsdag 31 augustus 2010

Pilot Multidisciplinair gebruik van EDUsim-NL: wat gaan we doen?

In deze pilot wordt nagegaan hoe multidisciplinair gebruik van virtuele werelden, i.c. OpenSim, kan worden vormgegeven. Multidisciplinair gebruik van een virtuele omgeving kan een grote meerwaarde hebben voor het onderwijs, maar wordt tot dusver nog vrijwel nergens daadwerkelijk toegepast.
Het scenario dat in deze pilot zal worden uitgeprobeerd moet nog verder uitgewerkt worden, maar de contouren staan inmiddels vast.
Binnen de hogeschool Leiden wordt aan de pilot deelgenomen door studenten van de opleiding Forensische ICT. Een van de competenties die in deze opleiding verworven worden is spraak en audio onderzoek. Aan de hand van audio opnamen moet een forensisch ICT-er bijvoorbeeld een spreker kunnen identificeren d.m.v. een forensisch-linguistische analyse, moet hij kunnen bepalen of de opname bewerkt is, of stemmen verdraaid worden etc.
Spraak staat ook centraal voor andere deelnemers aan het EDUsim project, de virtuele taaldorpen. Digischool heeft er een Engels taaldorp ingericht: Chatterdale.
Teams van studenten forensische ICT moeten een misdaad oplossen door de inwoners van Chatterdale – leerlingen uit het VO – aan de tand te voelen. Door de opnamen van de ondervragingen te analyseren moeten de studenten achter de ware toedracht zien te komen. Op die manier snijdt het mes aan twee kanten. De leerlingen oefenen datgene waar het taaldorp voor bedoeld is: Engels spreken. De studenten oefenen met de uitvoering van audio- en spraakonderzoek. Op die manier kan één en dezelfde toepassing: het taaldorp, worden ingezet voor meerdere disciplines tegelijk, waarbij die disciplines elkaar kunnen ‘gebruiken’.
Volgens planning wordt het scenario in oktober/begin november uitgevoerd. Ik houd u op de hoogte!

donderdag 22 juli 2010

Review: Wat weten we over …. de effecten van games?

In de onderzoeksreeks van Kennisnet is een brochure verschenen over de effecten van games. Op zich is een overzicht van onderzoek op dit gebied toe te juichen; helaas laat het resultaat nogal te wensen over. Er staan onjuistheden in, op de argumentatie valt nogal eens wat af te dingen en de toonzetting van de brochure neigt naar de zwarte kant. Vooral dat laatste is bezwaarlijk; van een overzichtsonderzoek mag toch op zijn minst de schijn van objectiviteit verwacht worden. Ernstiger is dat hiermee de kans er niet groter op wordt dat docenten – voor wie deze brochure toch vooral bedoeld is – geneigd zullen zijn games in hun onderwijs te gebruiken. Een gemiste kans voor een leermiddel met zoveel potentie. In deze review richt ik mij daarom vooralsnog op dit aspect.

Negatief gekleurd
Er zijn door de brochure heen legio voorbeelden te vinden van een negatief getinte benadering van het onderwerp. Daarmee is niet gezegd dat er geen positieve beweringen over games te vinden zijn: die zijn er ook, maar het gaat erom welke indruk je bij de lezer achterlaat. Die indruk beïnvloed je als auteur door je woordkeuze, door de opbouw van je betoog en door adviezen aan je lezers. Ook al heb je bijvoorbeeld eerst uitgebreid laten zien dat er geen eenduidige aanwijzingen zijn voor negatieve effecten van games, zodra je die laat volgen door waarschuwingen en adviezen aan leraren is de toon gezet: games = gevaar.

Gekleurde woordkeuze
Pregnante voorbeelden van een tendentieuze woordkeuze: in een overzicht van gametypes wordt de onschuldige witte Wii tegenover de PS3 met zijn ‘dreigende zwarte uiterlijk’ gezet. Spelerscontrole is een van de factoren die games zo aantrekkelijk maken, aldus de auteurs: spelers bepalen zelf of ze doorploeteren ‘als ze walgen van het bloed dat op hun virtuele vizier is gespat’.

Argumentering
Voorbeelden van een tendentieuze argumentering zijn er ook genoeg te vinden in de brochure. In de inleiding wordt bijvoorbeeld stevig ingezet met de bewering dat met positieve claims over de effecten van games vaak commerciële belangen zijn gemoeid. Bij het voorbeeld dat erbij genoemd wordt – Vitamine G - is dat inderdaad het geval, maar verder gaat het gewoon om wetenschappelijk onderzoek, het soort onderzoek waar in de rest van de brochure royaal uit geput wordt.

Bij het hoofdstuk ‘effecten op gedrag’ wordt alinea’s lang de indruk gewekt dat het antwoord op de vraag in de ondertitel ‘al dat geweld, word je niet agressief van gamen?’ bevestigend moet worden beantwoord. Weliswaar wordt in de inleiding aangegeven dat de zorgen die mensen zich hierover maken ook al bestonden bij de introductie van andere media, maar nièt dat er in onderzoek nooit een rechtvaardiging van die zorgen is gevonden. De nuancering komt pas aan het eind van het hoofdstuk: ‘verscheidene onderzoekers concluderen ….. dat gevonden resultaten op zijn minst tegenstrijdig zijn’. Dan is de boodschap dat games wel degelijk tot agressie kunnen leiden allang overgekomen en zullen docenten niet verbaasd zijn dat ze ‘tot enige voorzichtigheid’ gemaand worden.

Bij de bespreking van het onderwerp verslaving gebeurt iets dergelijks. Eerst wordt de suggestie gewekt dat gameverslaving hetzelfde is als gokverslaving. De argumentatie daarbij is op z’n minst ondoorzichtig. Controle over succes – vermeend bij gokken, reëel bij games – lijkt een rol te spelen in de argumentatie, maar niet duidelijk wordt waarom dit een belangrijke factor zou zijn. Bij elke menselijke activiteit speelt controle op succes immers een motiverende rol? Dat een belangrijk verschil tussen games en fruitautomaten is dat je van games iets kunt leren, wordt niet vermeld. Wèl wordt en passant opgemerkt dat onderzoek de laatste tijd vooral wijst op de rol van games als World of Warcraft. Wat ‘wijst op’ in dit verband betekent blijft verder onvermeld. Heeft onderzoek uitgewezen dat online games eerder tot verslaving leiden?

We weten het niet. En wanneer is iemand nu gameverslaafd? ‘Simpelweg tellen van uren per dag of per week is in ieder geval niet voldoende om dit vast te stellen’, stellen de auteurs ons gerust, ‘het is heel menselijk om veel tijd te besteden aan een meeslepende hobby’. Om vervolgens zes regels erna te vermelden dat ‘vrijwel alle problematische gamers meer dan 40 uur spelen’.

Als je eerst zegt dat veel spelen niet automatisch betekent dat iemand gameverslaafd is – en terecht, gezien de 1% tot 3% waar we het hier over hebben – en vervolgens een uitspraak als deze doet, dan is dat een scholvoorbeeld van een tendentieuze redenering, van het kaliber ‘iedere koe is een dier’.

Waarschuwingen
De waarschuwing aan de leraar vormt, net als bij geweld, ook hier de moraal van het verhaal. De docent moet zijn leerlingen goed in de gaten houden, het lijstje indicatoren in de hand en bij twijfel een zorgcoördinator of preventieafdeling van de lokale verslavingszorg inseinen. Hier krijgt de docent dus de rol van verslavingspolitie in de schoenen geschoven. Het onderwijs moet al zoveel opvoedingstaken overnemen; dit kan er ook nog wel bij.

Natuurlijk hoort dit bij de taak van ouders en er valt absoluut nog heel wat te verbeteren aan hun mediawijsheid op dit punt, zodat zij hun rol als opvoeder naar gamende jongeren beter kunnen vervullen.

Het zijn vooral dit soort waarschuwingen die de brochure zo tendentieus maken. Zoiets past niet in een onderzoeksoverzicht, maar dat ze er niettemin luid en duidelijk in staan heeft ongetwijfeld te maken met de achtergrond van de onderzoekers: het IVO, onderzoek naar geweld in games, onderzoek naar internetverslaving. Objectief onderzoek bestaat natuurlijk niet, dat wisten we allang, maar in dit geval was het toch beter geweest het overzicht te laten samenstellen door een wat neutralere instantie.

dinsdag 20 juli 2010

Onderzoeksvoorstel gehonoreerd: de flow factor bij natuurkundige misconcepties.

In het kader van de SLOAregeling 2010 is een voorstel gehonoreerd dat ik samen met het Academieteam van Archimedes (Hogeschool Utrecht) en de UniC, een VO school in Utrecht, heb ingediend. In het onderzoek wordt nagegaan of games een effectief leermiddel zijn als het gaat om natuurkundige misconcepties. Daarbij worden een educatieve en een entertainment game die op hetzelfde doel zijn gericht vergeleken op de 'flow factor'.

De flow factor
Games onderscheiden zich van simulaties door de game elementen die designers inbouwen om ervoor te zorgen dat een gamer ‘op het puntje van zijn stoel zit’: de flow factor. Goede games zijn verslavend, in de positieve zin van het woord. Serious games missen deze factor doorgaans. Dat heeft vooral te maken met het feit dat designers van serious games meestal gefocused zijn op inhoud en niet op het spelgedrag waarmee de beoogde leerdoelen kunnen worden behaald.
Om via games te kunnen leren moeten leerlingen vrij kunnen rondlopen, zelf ervaringen opdoen, dingen kunnen uitproberen, maar ook pas op de plaats maken om eens goed na te denken wanneer ze niet verder kunnen. Met andere woorden: zowel de experiental mode als de reflective mode zijn nodig om de beoogde leerdoelen te kunnen behalen. De flow factor speelt vooral een rol in de experiental mode. In de literatuur zijn de meningen over het nut van de flow factor bij leren verdeeld. Aan de ene kant wordt deze factor als een voorwaarde voor leren beschouwd, terwijl er aan de andere kant van uitgegaan wordt dat deze factor het leren in de weg staat.
In het onderzoek willen wij nagaan hoe belangrijk de flow factor is voor het leren via games. Het onderzoek speelt zich af op het terrein van natuurkundige misconcepties.

Natuurkundige misconcepties
Natuurkundige misconcepties zijn voor het vo wat breuken voor het po zijn: een didactisch struikelblok. Leerlingen kunnen feilloos de juiste natuurkundige principes noemen terwijl ze tegelijk ideeën over natuurkundige principes in hun hoofd hebben die niet kloppen. Gebrek aan werkelijk inzicht speelt hier de hoofdrol. In zo’n situatie past een levensechte game die natuurkundig gezien klopt en waarin de beoogde misconcepties een rol spelen in de problemen die de leerling moet oplossen.
De misconceptie waar het in dit onderzoek om gaat betreft het idee dat objecten wanneer ze eenmaal in beweging zijn, vanzelf een keer tot stilstand komen, met andere woorden, dat er sprake is van een soort ingebouwde rem. Leerlingen missen het inzicht dat beweging en stilstand met weerstand te maken hebben, ook al leren ze dit wel formeel. Om het beoogde inzicht bij te brengen biedt een game type waarbij het luchtledige een rol speelt, zoals bijvoorbeeld een space game, grote mogelijkheden. Deze game vergelijken we met een serious game waarin dezelfde principes aan de orde komen.

Onderzoeksvragen
1.Verwerven leerlingen die een game spelen het inzicht dat beweging met weerstand te maken beter dan leerlingen die dit inzicht via traditionele natuurkundelessen krijgen aangeboden?
2.Verwerven leerlingen dit inzicht beter via een voor dit doel geselecteerde commerciële game (COTS) dan via een op dit doel gerichte serious game?
3.Is er een verschil in flow bij het spelen van de COTS game en van de serious game?
Zoja:
3a. Is de mate van flow die leerlingen ervaren bij het spelen van beide type games een verklarende factor voor verschillen in effecten?

Opzet en planning
Een quasi-experimenteel design met pre- en posttests, met game type (COTS versus serious game) als de onafhankelijke factor. De experimentele groepen worden met elkaar vergeleken en met een controlegroep: leerlingen die via de reguliere methode les krijgen.

Het onderzoek start naar verwachting in september en heeft een looptijd van een jaar.

dinsdag 13 juli 2010

Game On gaat de mogelijkheden van multidisciplinair gebruik van een virtuele wereld onderzoeken

In de echte wereld zijn disciplines niet van elkaar afgescheiden, integendeel: de bakker die z’n brood moet verkopen kan op straat in een opstootje verzeild raken dat door een agent wordt bedwongen, die dan vervolgens weer een broodje koopt bij die bakker.
In het onderwijs zijn disciplines doorgaans wel gescheiden, anders zou het erg ingewikkeld en onoverzichtelijk worden. In het echte leven zijn al die mogelijke interacties moeilijk onder controle te houden, laat staan te plannen en te regisseren. Dat kan in een virtuele wereld nu juist wel. Dat is dan ook een van de belangrijkste punten waarop zo’n virtuele wereld meerwaarde zou kunnen hebben. Toch vind je (vrijwel?) geen voorbeelden waarbij dat principe multidisciplinariteit is toegepast.
Dit najaar ontwerpt en onderzoekt Game On voor Surfnet een scenario voor multidisciplinair gebruik van EDUsim-NL, een virtuele wereld die met OpenSim is geconstrueerd en waarbij verschillende instellingen samenwerken en kennis delen. In dit scenario wordt gebruik gemaakt van opdrachten waarin game-elementen worden opgenomen, zoals beloning (behaalde scores) en competitie (deelnemers kunnen elkaars score zien). Het format waarop deze opdrachten gebaseerd zijn is een andere beoogde opbrengst van het project. Daarnaast wordt de toepassing Sloodle uitgeprobeerd, een organisatorische tool die uitgewerkt wordt in een ander pilot project. Sloodle vormt de verbinding tussen Moodle, een open source Elo en een virtuele wereld. Deze tool kan bijvoorbeeld gebruikt worden om resultaten op te slaan, op een voor alle deelnemers zichtbare wijze scores bij te houden en chats te loggen. De resultaten van de pilot zijn in december te verwachten.

donderdag 17 juni 2010

Databestand Serious gaming

De informatie die ik over entertainment games die zich lenen voor inzet in het onderwijs vind zet ik bij elkaar in een databestand. Vooralsnog is dat bedoeld voor eigen gebruik. Te zijner tijd wil ik dit databestand toegankelijk maken voor derden, maar ik moet nog een goede manier bedenken om dat te realiseren. Om een indruk te geven van het soort informatie dat in dit bestand wordt opgenomen is hier een voorlopge uitwerking voor Oblivion.



Om een idee te geven van andere leerdoelen en vakgebieden waarvoor je games kunt inzetten:
- journalistiek
- HRM
- economie
- natuurkundige principes
- milieu educatie
- tactisch inzicht bij diverse sporten (bijv. voetbal)
- burgerschapsvorming
- onderzoek
- lezen
- schrijven
- biologie
- ontwerpen en bouwen
- geschiedenis
- management
- muziek
- vreemde talen
- nonverbale communicatie
- stressbestendigheid

Natuurlijk is dit maar een greep uit de talloze mogelijkheden die entertainment games bieden. Het is puur een kwestie van creatief inzetten. Denk je dat je mijn creativiteit en game expertise daarbij goed zou kunnen gebruiken? ik zoek een game die bij jouw vraag past op een no cure no pay basis: vind ik niets, dan kost het je dus niets.
Neem voor meer informatie contact op met Ineke Verheul, game.ondd@gmail.com,
06 - 423 19 974

Model voor leren via games


Dit model voor het leren via games heb ik ontwikkeld voor mijn onderzoek naar de effectiviteit van een entertainment game, Oblivion. In dit model werden de volgende uitgangspunten gehanteerd.

Het spelen van games leidt tot incidenteel leren van kennis, vaardigheden en attitudes, die samen competenties vormen. Er is grote consensus over het feit dat games motiverend werken. Als factoren die tot incidenteel leren leiden zijn daarom in dit model motivatie en elementen van games (content, structuur, elementen die het leren bevorderen) opgenomen.
Als het er om gaat games succesvol in het onderwijs in te zetten, is incidenteel leren niet voldoende. Om intentioneel leren te bevorderen, dat wil zeggen, om de beoogde leerresultaten te behalen zijn factoren nodig die tot een reflective mode bij leerlingen leiden:
- elementen in de leersituatie
- de kennis, vaardigheden, motivatie en rol van de docent
- leermateriaal dat specifiek voor de inzet van de game is ontwikkeld
- didactiek en organisatie
- randvoorwaarden.
Ook in deze situatie zullen leerlingen incidenteel leren, met andere woorden, zaken die niet tot de leerdoelen behoren.

De resultaten van mijn onderzoek gaven aanleiding de rol die motivatie speelt bij het leren via games te heroverwegen. De leerlingen in de experimentele groep waren minder gemotiveerd, maar bleken meer geleerd te hebben dan de leerlingen in de controle groep. Voor mij waren deze resultaten aanleiding om de motiverende werking van games niet zozeer te zoeken in de fun factor, als middel om ongeïnteresseerde leerlingen weer aan het leren te krijgen, als wel in de flow factor: de eigenschap van goede games die ervoor zorgt dat je 'op het puntje van je stoel zit' als je eenmaal begonnen bent.
Samen met een lerarenopleiding en een VO school heb ik een voorstel ingediend waarbij de flow factor wordt onderzocht bij het aanleren van natuurkundige concepten d.m.v. games.

dinsdag 8 juni 2010

Leerlingen aan de gang met de vraag: wat kun je van World of Warcraft leren?

Vorige week heb ik een gastles gegeven op een middelbare school over de vraag wat je van games kunt leren. Tot mijn verrassing gaf nog geen kwart van de leerlingen aan thuis ook games te spelen. Dat is dus nog minder dan wat ik mijn onderzoek in het MBO vond; daar speelde de helft van de leerlingen regulier games. Ik word steeds nieuwsgieriger: ligt het in Nederland nu ècht anders, of kloppen de buitenlandse cijfers niet?
Na een korte inleiding gingen de leerlingen aan de slag met de opdracht om uit te zoeken wat je allemaal van World of Warcraft zou kunnen leren. Ondanks het feit dat geen van de leerlingen dit spel zelf bleek te spelen, plus het korte tijdsbestek waarin ze er dus èn achter moesten komen hoe de game in elkaar zit, èn wat je er zoal van kunt opsteken, kwamen de leerlingen met een behoorlijke hoeveelheid creatieve mogelijkheden op de proppen, zoals Engels, met geld omgaan, samenwerken, anderen overtuigen, je fantasie gebruiken bij het bedenken van oplossingen etc.
Aan dat lijstje zou je nog kunnen toevoegen: (hr)management, journalistiek, onderzoek, simulaties van bijvoorbeeld epidemieën, oriëntatie, plannen, burgerschap en gebruik van jargon als analogie. On line games als WoW bieden een schat aan mogelijkheden, maar zijn om een aantal redenen lastiger in het onderwijs in te zetten dan off-line games.
Donderdag nog een les; dan gaan we het hebben over de vraag wat je met games over de maatschappij kunt leren.

woensdag 5 mei 2010

Nog niet eerder vertoonde beelden uit Koopkracht over gaming

De aflevering van Koopkracht over gaming van 8 april gaf een goed tegenwicht tegen het negatieve beeld dat er over dit onderwerp bestaat. In het interview dat voor deze uitzending werd opgenomen maar dat door tijdgebrek helaas niet kon worden uitgezonden, geef ik mijn visie op wat je van games kunt leren. Deze video geeft een impressie van dit interview.



Voor meer gedetailleerde informatie is hier het onverkorte interview:

donderdag 29 april 2010

Interview over mijn WoW boek op Tenpages

interview
Game als decor voor roman
Door Coen Borgman
29 april 2010, 10:26 uur

RL XP in WoW? Ineke Verheul legt uit: 'dat betekent Real life Experience in World of Warcraft!' Verheul schreef een spannend manuscript met de game World of Warcraft als decor. Hoofdpersoon May is een fervent speelster van het spel. Maar gaandeweg komt ze er achter dat online games niet alleen een wereld op zich vormen, maar dat ze zich op allerlei manieren met de echte wereld vermengen. Een zeer actueel thema!

Lees interview

zondag 11 april 2010

Het eerste boek dat zich ìn WoW afspeelt! Nu op tenpages.com

Wat is er nu zo fascinerend aan een on line game?
Zelfs voor een hartstochtelijke WoW speler als ik is dat moeilijk uit te leggen aan iemand die nog nooit gegamed heeft. Gewoon doen is dan de beste optie, maar voor wie liever niet-gamer wil blijven en toch wil weten hoe het is, is zelf ervaren door het op papier mee te beleven een goede tweede. Om dat mogelijk te maken heb ik 'RL XP in WoW' geschreven, met als ondertitel 'De echte wereld in World of Warcraft'. Heroïsche gevechten, lokkende verten, hilarische missers, hechte vriendschappen, meidenruzies, sex, liefde en jaloezie: het zit er allemaal in. Een roman in de virtuele wereld van WoW met een twist.
De eerste vier hoofdstukken staan op tenpages. Voor 5 Euro kun je daar een aandeel in het boek kopen en bij 400 verkochte aandelen wordt er een uitgever voor gezocht.

zaterdag 20 maart 2010

Met gaming kun je de wereld verbeteren!

Jane Mcgonical heeft een nog veel optimistischer visie op gaming, en dan vooral op on line gaming dan ik! Al die power, al die inventiviteit, al die focus, al dat optimisme die gamers inzetten wanneer ze on line bezig zijn kan worden aangewend om de wereld te redden. De kans is groot dat je bij deze video in twintig minuten hetzelfde scala aan emoties doorloopt als ik: van 'sceptisch' naar 'benieuwd' naar 'zeer geïntersseerd'tot 'ja, verdomd!'

woensdag 17 maart 2010

Groep research Virtuality

Naar aanleiding van de netwerktafel Serious Gaming is een aantal werkgroepen in het leven geroepen: Visie, Business Case, Body of Knowledge en Research. Je vindt deze groepen als subgroep bij de groep Virtuality op Linkedin.
Omdat ik vind dat er veel te weinig goed onderzoek gedaan wordt naar games in het onderwijs - en de mogelijkheden hierbij eerlijk gezegd ook niet wat je noemt overhouden - ben ik trekker van de Research groep geworden. Er hebben zich inmiddels een aantal mensen voor deze groep opgegeven, maar er is zeker nog plek voor wie onderzoek op dit gebied graag zou willen helpen bevorderen.
Op 29 maart heb ik voor deze groep een eerste bijeenkomst gepland. We nemen dan vast een voorschot op de Surf netwerkdag op 14 april, waarbij onderzoek het thema is voor het middagprogramma van onze SIG. Als je dus niet kunt: geen nood, de echte aftrap is op 14 april.
Deze bijeenkomst is bedoeld als eerste kennismaking met de leden van deze groep en als inventarisatie van wat we zouden willen en kunnen doen.
Tijd: 9.30 - 12.30
Plaats: Zaal Vk2, Surf Foundation, Graadt van Roggenweg 340.

Geïnteresseerd? Je kunt je aanmelden bij de subgroup Research, van de discussiegroep Virtuality op Linkedin. Wil je op de bijeenkomst van 29 maart komen, stuur me dan even een mailtje (game.ondd@gmail.com). Voor de Netwerkdag op 14 april kun je je tot 7 april opgeven.

dinsdag 16 maart 2010

In Schotland weten ze van wanten met COTS games!

In tegenstelling tot hier in Nederland is in andere landen allang het besef doorgedrongen dat inzet van COTS games in het onderwijs het ei van Columbus is. Schotland hoort daar zeker bij. Derek Robertson van het Consolarium heeft diverse geweldige ideeën wat dat betreft. Eén ervan is te zien op deze site . Kinderen aan het begin van de onderbouw leren lezen, schrijven, samenwerken, biologie, ontwerpen en bouwen, digitaal communiceren en informatie verzamelen door de geniale manier waarop de game Nintendogs wordt ingezet

woensdag 10 maart 2010

Koopkracht van LLink doet wat aan het negatieve imago van games!

Het programma Koopkracht van LLink wijdt er maar liefst een hele uitzending aan om tegenwicht te bieden aan het negatieve imago dat gaming de laatste tijd in de media heeft. Gaming wordt bekeken vanuit diverse gezichtspunten. Zo geeft Keith Bakker een heel wat genuanceerder beeld van verslavingsrisico's dan je zo zou denken, worden games bezien vanuit de religie, zie je leerlingen met een game aan de gang op een school en mag ik vertellen wat je zoal van games kunt leren.
De uitzenddatum staat nog niet helemaal vast; zeer waarschijnlijk wordt dat 1 april.

dinsdag 2 maart 2010

Berichtgeving over games is zwarter dan nodig

'Waarschuw tegen gameverslaving'
ROTTERDAM (ANP) - De game-industrie moet net als de gok- en tabaksbranche waarschuwen tegen verslavingen. Het onderzoeksinstituut IVO uit Rotterdam doet de industrie in een rapport dat dinsdag verscheen, enkele suggesties
.

'Internetspel: nog gevaarlijker dan gedacht' kopt een artikel vandaag in Trouw.


De beeldvorming rond games is doorgaans weinig genuanceerd: òf ze worden bejubeld vanwege het grote potentieel aan positieve effecten, òf ze worden verketterd vanwege het gevaar voor verslaving en de mogelijke effecten van geweld in games. De laatste tijd is vooral de 'zwarte kant 'in beeld.
Natuurlijk ligt ook hier de waarheid een stuk dichter bij het midden. Gaming kan verslavend werken, zeker, maar dat geldt maar voor een erg kleine groep. Volgens een onderzoek van Jeroen Lemmens is 2% van de gamende jongeren verslaafd. Afgezet tegen andere gedragsproblemen is dat relatief weinig. Toch wordt er in de berichtgeving over gaming nogal stevig op de 'waarschuwende vinger' ingezet. Dat is jammer, omdat games een geweldig leermiddel kunnen vormen, mits op de juiste wijze ingezet en voor de juiste leerdoelen.
Ik probeer nu reen project van de grond te krijgen dat erop gericht is de mediawijsheid van ouders en docenten rond gaming te vergroten. Meer info hierover is te vinden op Linkedin, bij de groep Virtuality