Posts tonen met het label boek over games. Alle posts tonen
Posts tonen met het label boek over games. Alle posts tonen

zondag 23 oktober 2011

Wie zijn toch die May, Tess en Darmion?

Wat hebben ze met games en wat hebben ze met elkaar? Waar eindigt deze #discussie? Stel dat er een boek zou zijn dat al deze vragen zou kunnen beantwoorden en een unieke inkijk kon geven in de wereld van een gamer ..

Dubbelleven van een gamer is de roman waarin op speelse wijze stap voor stap de belevingswereld van gamers, zowel in de virtuele wereld als in onze wereld, uit de doeken wordt gedaan. Het boek vertelt aan ouders, familie, partners en vrienden het verhaal over de kick van het creëren van een avatar op de computer en het opbouwen van een tweede online leven. Voor de eigenlijke gamer leest de roman als een feest van herkenning.
Maar toch, dat verklaart niet alle tweets... Ook in virtuele werelden bewegen mensen met slechte bedoelingen, ook online bestaat er machtsstrijd, (sexuele) spanning en intimidatie. Iemand doet zich anders voor dan ‘ie daadwerkelijk is, maar wie? En waarom?
En hoe ontwikkelt zich de relatie binnen het gezin buiten de virtuele wereld? Wat kan een computerspel doen met de verhoudingen tussen kind en ouder?
Ontdek de veel bekritiseerde, mysterieuze online wereld met Dubbelleven van een gamer van schrijfster en psychologe Ineke Verheul. Het boek is te verkrijgen via deze link en is een ideaal cadeau voor de feest- en koude dagen, of je nou games speelt of juist niet!

dinsdag 18 januari 2011

Aktie onderzoek in World of Warcraft: Games of stake van René Glas

Marinka Copier is niet de enige die haar proefschrift heeft gewijd aan de wondere wereld van WoW; ook René Glas verrichtte daar zijn onderzoek. In 2010 verscheen Games of stake, een studie over de veranderende verhoudingen tussen consument en producent. Met 'games of stake' doelt Glas op de onderhandelingen tussen verschillende belanghebbenden (stakeholders) in en rond World of Warcraft over hun visie op de game. Er is een enorme variëteit aan spelers en daarmee ook aan belangen die deze spelers hebben bij het spelen van de game. Dat kan leiden tot samenwerking of conflicten. Er zijn niet alleen verschillen in belang tussen spelers, maar ook tussen spelers en de producent (Blizzard). Wie bepaalt wat de game is of zou moeten zijn en hoe het gespeeld zou moeten worden? Dat is de vraag waar het in dit onderzoek om draait en daarbij is duidelijk dat het niet om een staus quo gaat, maar om een dynamisch proces, waarbij producent Blizzard weliswaar de machtigste stakeholder is, maar niettemin niet alles voor het zeggen heeft.
Wat ik vooral interessant vond was Glas' stelling dat dit soort onderzoek per definitie aktie onderzoek zou moeten zijn: dat je zo'n game zelf moet spelen om er iets zinnigs over te kunnen zeggen. Te vaak komt het voor dat onderzoekers typen games, zoals online multiplayer games, over één kam scheren en aannemen dat wat voor de ene game geldt, voor de andere dus ook zal gelden. Dan krijg je bijvoorbeeld conclusies als 'spelers maken met hun avatar hun digitale spiegelbeeld', of juist precies het omgekeerde. Wie Second Life bestudeert (dat is natuurlijk geen game ) zou makkelijk de eerste conclusie kunnen trekken, terwijl het in World of Warcraft bijvoorbeeld wel eens zo zou kunnen zijn dat pragmatische redenen voor veel spelers veel belangrijker zijn bij de creatie van hun avatar dan het al dan niet creëren van een 'tweede ik'. En bij een game als WoW dat zoveel typen spelers 'bedient'(socializers, spelers die kicken op mooie graphics, monsterdoders en spelers die zich het liefst meten met andere spelers)zouden ook de motieven bij de creatie van een avatar wel eens kunnen variëren met het doel dat spelers hebben. Er valt nog veel te onderzoeken :)

donderdag 29 april 2010

Interview over mijn WoW boek op Tenpages

interview
Game als decor voor roman
Door Coen Borgman
29 april 2010, 10:26 uur

RL XP in WoW? Ineke Verheul legt uit: 'dat betekent Real life Experience in World of Warcraft!' Verheul schreef een spannend manuscript met de game World of Warcraft als decor. Hoofdpersoon May is een fervent speelster van het spel. Maar gaandeweg komt ze er achter dat online games niet alleen een wereld op zich vormen, maar dat ze zich op allerlei manieren met de echte wereld vermengen. Een zeer actueel thema!

Lees interview