donderdag 17 juni 2010

Databestand Serious gaming

De informatie die ik over entertainment games die zich lenen voor inzet in het onderwijs vind zet ik bij elkaar in een databestand. Vooralsnog is dat bedoeld voor eigen gebruik. Te zijner tijd wil ik dit databestand toegankelijk maken voor derden, maar ik moet nog een goede manier bedenken om dat te realiseren. Om een indruk te geven van het soort informatie dat in dit bestand wordt opgenomen is hier een voorlopge uitwerking voor Oblivion.



Om een idee te geven van andere leerdoelen en vakgebieden waarvoor je games kunt inzetten:
- journalistiek
- HRM
- economie
- natuurkundige principes
- milieu educatie
- tactisch inzicht bij diverse sporten (bijv. voetbal)
- burgerschapsvorming
- onderzoek
- lezen
- schrijven
- biologie
- ontwerpen en bouwen
- geschiedenis
- management
- muziek
- vreemde talen
- nonverbale communicatie
- stressbestendigheid

Natuurlijk is dit maar een greep uit de talloze mogelijkheden die entertainment games bieden. Het is puur een kwestie van creatief inzetten. Denk je dat je mijn creativiteit en game expertise daarbij goed zou kunnen gebruiken? ik zoek een game die bij jouw vraag past op een no cure no pay basis: vind ik niets, dan kost het je dus niets.
Neem voor meer informatie contact op met Ineke Verheul, game.ondd@gmail.com,
06 - 423 19 974

Model voor leren via games


Dit model voor het leren via games heb ik ontwikkeld voor mijn onderzoek naar de effectiviteit van een entertainment game, Oblivion. In dit model werden de volgende uitgangspunten gehanteerd.

Het spelen van games leidt tot incidenteel leren van kennis, vaardigheden en attitudes, die samen competenties vormen. Er is grote consensus over het feit dat games motiverend werken. Als factoren die tot incidenteel leren leiden zijn daarom in dit model motivatie en elementen van games (content, structuur, elementen die het leren bevorderen) opgenomen.
Als het er om gaat games succesvol in het onderwijs in te zetten, is incidenteel leren niet voldoende. Om intentioneel leren te bevorderen, dat wil zeggen, om de beoogde leerresultaten te behalen zijn factoren nodig die tot een reflective mode bij leerlingen leiden:
- elementen in de leersituatie
- de kennis, vaardigheden, motivatie en rol van de docent
- leermateriaal dat specifiek voor de inzet van de game is ontwikkeld
- didactiek en organisatie
- randvoorwaarden.
Ook in deze situatie zullen leerlingen incidenteel leren, met andere woorden, zaken die niet tot de leerdoelen behoren.

De resultaten van mijn onderzoek gaven aanleiding de rol die motivatie speelt bij het leren via games te heroverwegen. De leerlingen in de experimentele groep waren minder gemotiveerd, maar bleken meer geleerd te hebben dan de leerlingen in de controle groep. Voor mij waren deze resultaten aanleiding om de motiverende werking van games niet zozeer te zoeken in de fun factor, als middel om ongeïnteresseerde leerlingen weer aan het leren te krijgen, als wel in de flow factor: de eigenschap van goede games die ervoor zorgt dat je 'op het puntje van je stoel zit' als je eenmaal begonnen bent.
Samen met een lerarenopleiding en een VO school heb ik een voorstel ingediend waarbij de flow factor wordt onderzocht bij het aanleren van natuurkundige concepten d.m.v. games.

dinsdag 8 juni 2010

Leerlingen aan de gang met de vraag: wat kun je van World of Warcraft leren?

Vorige week heb ik een gastles gegeven op een middelbare school over de vraag wat je van games kunt leren. Tot mijn verrassing gaf nog geen kwart van de leerlingen aan thuis ook games te spelen. Dat is dus nog minder dan wat ik mijn onderzoek in het MBO vond; daar speelde de helft van de leerlingen regulier games. Ik word steeds nieuwsgieriger: ligt het in Nederland nu ècht anders, of kloppen de buitenlandse cijfers niet?
Na een korte inleiding gingen de leerlingen aan de slag met de opdracht om uit te zoeken wat je allemaal van World of Warcraft zou kunnen leren. Ondanks het feit dat geen van de leerlingen dit spel zelf bleek te spelen, plus het korte tijdsbestek waarin ze er dus èn achter moesten komen hoe de game in elkaar zit, èn wat je er zoal van kunt opsteken, kwamen de leerlingen met een behoorlijke hoeveelheid creatieve mogelijkheden op de proppen, zoals Engels, met geld omgaan, samenwerken, anderen overtuigen, je fantasie gebruiken bij het bedenken van oplossingen etc.
Aan dat lijstje zou je nog kunnen toevoegen: (hr)management, journalistiek, onderzoek, simulaties van bijvoorbeeld epidemieën, oriëntatie, plannen, burgerschap en gebruik van jargon als analogie. On line games als WoW bieden een schat aan mogelijkheden, maar zijn om een aantal redenen lastiger in het onderwijs in te zetten dan off-line games.
Donderdag nog een les; dan gaan we het hebben over de vraag wat je met games over de maatschappij kunt leren.