Games worden nog niet zoveel gebruikt in het Nederlandse onderwijs. Een gemiste kans, want games – goede games! – kunnen een enorme meerwaarde hebben als het gaat om dingen ‘aan den lijve’ ervaren en uitproberen, om inventiviteit , om begrijpen wat je aan het doen bent. Dat laatste is vooral relevant als het gaat om een vak als rekenen. Leerlingen leren trucjes en veel rekenspelletjes zijn er puur op gericht ze die trucjes te laten oefenen – zodat ze nog steeds niet weten wat ze eigenlijk aan het doen zijn.
Dat kan ook anders! Er zijn fantastische games die bij leerlingen het kwartje kunnen laten vallen en vaak zijn ze nog gratis ook! In deze workshop ziet u daar een paar prachtige voorbeelden van en leert u hoe u games in uw les kunt inzetten.
Deze workshop wordt gratis aangeboden en is bedoeld voor docenten uit het po, het (v)mbo, en de onderbouw van het vo.
Wanneer en waar?
19 jan, 14.00- 16.00
Podium Oost, Oudwijkerdwarsstraat 148, 3581 LJ Utrecht
Aanmelden: stuur een mail naar game.ondd@gmail.com
Inzetten van bestaande games in het onderwijs is niet alleen beter, het is ook veel goedkoper!
Posts tonen met het label onderwijs. Alle posts tonen
Posts tonen met het label onderwijs. Alle posts tonen
vrijdag 11 december 2015
vrijdag 6 februari 2015
Databank Games 2.0 is nu on line!
Met blijdschap kondigen wij u aan:
Databank Games 2.0!
De Databank Games is grondig herzien, met dank aan de gebruikers die feedback hebben gegeven!Natuurlijk is de Databank Games onverminderd de beste vindplaats voor games in het onderwijs, maar qua gebruik is er heel wat verbeterd, zoals:
- bij het zoeken naar games krijgt u net als bij Google suggesties voor trefwoorden; zo heeft u een duidelijker beeld van wat er op dat moment aan games in de Databank zit
- zoektermen blijven staan na een zoekactie
- de homepage is in een nieuw, aantrekkelijker jasje gestoken
- en last but not least: ook met een gratis account kunt u profiteren van al de gebruiksinformatie die de Databank rijk is, via Pay per Game (iDEAL). Voor een gering bedrag krijgt u alle informatie over de game waarin u geïnteresseerd bent.
Kom snel een kijkje nemen op Databank Games 2.0!
Website: http://www.game-ondd. nl/
Databank Games: http://www. databankgames.nl/
Met dank aan Databankbouwer Hub Smulders!
donderdag 20 februari 2014
Seminar Onderzoek naar games in het onderwijs: hoe doe je dat en wat levert het op?
In het ochtendprogramma gaat het om de volgende vragen:
- de stand van zaken t.a.v. effectonderzoek: wat levert het op?
- hoe doe je onderzoek naar games? Welke problemen zal je waarschijnlijk tegen gaan komen? En natuurlijk: hoe los je die dan op?
- de stand van zaken t.a.v. effectonderzoek: wat levert het op?
- hoe doe je onderzoek naar games? Welke problemen zal je waarschijnlijk tegen gaan komen? En natuurlijk: hoe los je die dan op?
Het
ochtendprogramma bestaat uit:
Keynote
- De stand
van zaken t.a'v. het onderzoek naar effecten van games in het onderwijs
Pieter Wouters, onderzoeker
Game, Media & Agent Technology, Universiteit Utrecht
- Implementatie van games in het onderwijs
Ineke
Verheul, Game Onderwijs Onderzoek
- Interview
onderzoek bij docenten die games gebruiken
Jantina
Huizenga, Universiteit van Amsterdam
Na elke presentatie volgt een korte discussieronde over stellingen, die
op basis van de presentaties zijn geformuleerd.
Het
middagprogramma
’s Middags
volgen presentaties van een aantal onderzoeken en van de Databank Games.
- Onderzoek
naar het effect van de inzet van een gegamificeerd leerarrangement op de
motivatie van studenten van Hogeschool Rotterdam
Robbert van der Pluijm,
Consultant Onderwijs bij de afdeling Innovatie van IT-Workz B.V.
- Virtual Pink Dolphin Assisted Learning for Children with Autism
Yiyu Cai, Nanyang Universiteit Singapore
- Gender differences in Learning Molecular Biology using
Virtual Learning Environments
Sandra Tan, Hwa
Chong International School. Singapore
- Onderzoek
naar de effectiviteit van een virtuele wereld binnen de kaders van
internationalisering
Jasper Grimmius,
Teamleider/docent Information- and Processmanagement Hogeschool Windesheim
- Games
vinden en inzetten: Databank Games in het Onderwijs
Ineke Verheul,
Game Onderwijs Onderzoek
Tijd: 9.30
– 17.00.
Het
seminar is gratis toegankelijk. Met het oog op de internationale bijdragen
worden de presentaties in het Engels gegeven.
Inschrijven kan hier
Doelgroep: iedereen die
geïnteresseerd is in games in het onderwijs.
Labels:
game onderzoek,
games,
ICT in onderwijs,
leren met games,
onderwijs,
onderzoek
donderdag 13 februari 2014
Pitch over de Databank Games op Next Learning 2014
Op 16 april wordt in de Brabanthallen in Den Bosch het Next Learning 2014 event gehouden, over
e-learning. Dit event bestaat uit een congres en een Plaza, die ook apart bezocht kunnen worden.
Binnen het Plaza programma geef ik een pitch over de Databank Games, om 13.30 in de Innovatie Arena. Voor het event maakte Game On een blog over games in het onderwijs, die je hier kunt vinden.
Tijdens het event worden de E-learning Awards uitgereikt. Vooral de sessies over gamification en over story telling lijken me interessant voor wie in games in het onderwijs geïnteresseerd is.
e-learning. Dit event bestaat uit een congres en een Plaza, die ook apart bezocht kunnen worden.
Binnen het Plaza programma geef ik een pitch over de Databank Games, om 13.30 in de Innovatie Arena. Voor het event maakte Game On een blog over games in het onderwijs, die je hier kunt vinden.
Tijdens het event worden de E-learning Awards uitgereikt. Vooral de sessies over gamification en over story telling lijken me interessant voor wie in games in het onderwijs geïnteresseerd is.
Labels:
databank games,
elearning,
games,
ICT in onderwijs,
onderwijs
donderdag 4 juli 2013
Kritisch Burgerschap op de TSG
Het
project
Kritisch Burgerschap is
een onderzoeksproject dat in een samenwerkingsverband tussen de Thorbecke Scholengemeenschap, Game
Onderwijs Onderzoek en de Onderzoeksgroep Cultuur & Educatie van de Universiteit
van Gent werd uitgevoerd voor Onderwijs Bewijs.
Waarom
kritisch burgerschap?
Sinds 2006 zijn
scholen verplicht burgerschap deel uit te laten maken van hun curriculum, maar over de wijze waarop dit het best zou
kunnen gebeuren bestaat nog veel onduidelijkheid. Dit heeft onder andere te
maken met het feit dat nog niet duidelijk is of burgerschapsvorming als vak zou
moeten worden gegeven, of juist vakoverstijgend. In Nederland neigt het
onderwijs vooral naar het laatste, in tegenstelling tot in veel andere Europese
landen.
In een onderzoek over burgerschapscompetenties onder jongeren bleken leerlingen
redelijk goed te scoren op alle door de onderzoekers onderscheiden componenten
van burgerschap, behalve op de kritische reflectie component. Ook in het VO bleek de kritische
component nog maar weinig uit de verf te komen. Zo wisten hoger presterende leerlingen wél meer over burgerschap, maar
ze dachten er niet opvallend veel meer over na.
De kritische
component en ook de attitude component blijken een ‘dip’ te vertonen bij
jongeren van rond de 15 jaar. Daarbij komt dat met name de kritische reflectie
component lastiger vakoverstijgend in het curriculum is in te bouwen.
Het
onderzoek
In het onderzoek werd
nagegaan of leerlingen de kritische reflectie component van burgerschap
(kritisch burgerschap) beter onder de knie krijgen wanneer daarbij games worden
gebruikt dan wanneer dat niet het geval is. Er zijn in dit project games gebruikt vanwege het immersieve karakter ervan: het
idee dat dilemma’s eerder ook echt als dilemma’s ervaren worden, als de
leerling het gevoel heeft zo’n dilemma daadwerkelijk te ervaren.
We gingen in het onderzoek
uit van de journalistieke vragen: wie, wat, hoe, wanneer en waarom. Leerlingen leerden
gebeurtenissen en dilemma's waar ze in de games mee werden geconfronteerd te
bekijken vanuit de journalistieke vragen, in de hoop dat ze daarmee leerden
zaken vanuit verschillende standpunten te bekijken en open te staan voor
andermans argumenten. In de controlegroep werden de leerlingen met
vergelijkbare topics geconfronteerd en werd dezelfde methode gevolgd, maar dan
zonder games.
De leerwinst werd vastgesteld d.m.v. een pre- en posttest. Om de
effectiviteit van de lessenreeks vast te stellen werd daarnaast een nulmeting
uitgevoerd bij alle tweede klassen van het voorgaande leerjaar.
Het leerproces werd in beide groepen gevolgd door middel van observaties
en logboeken van leerlingen en docenten. Het onderzoek is uitgevoerd in alle
tweede klassen van het schooljaar 2011/2012.
De games
De games die we in dit
onderzoek gebruikten zijn PING, On the ground reporter en Fate.
|
On the
ground reporter, Afghanistan van Butch and Sundance Media is eveneens
een educatieve game. In de game sporen leerlingen bronnen op. Dat kunnen
personen zijn die ze interviewen, of documenten, of situaties waaruit
conclusies kunnen worden getrokken. Het doel van de game is om te leren
inschatten hoe betrouwbaar bronnen zijn. Ze leren dat het uitmaakt wie iets
beweert en dat motieven van mensen en instanties daarbij van belang zijn.
|
Het hoofdthema
van Fate is: hoever ga je om het leven van je ongeboren kind te beschermen?
Rond dat thema spelen zich een aantal interessante dilemma’s af die goed
bruikbaar zijn voor waar het in dit project om gaat.
Controlegroep doet het beter
Er was geen
verschil tussen de experimentele en de controle conditie bij de vergelijking
tussen de scores van de pretest en de posttest op de reflectie schalen van de
vragenlijst die wij in dit onderzoek gebruikt hebben.
Wel bleken er
verschillen tussen beide condities te bestaan op de kenniscomponent. Op twee
kennisschalen van de vragenlijst: Kennis over maatschappelijk handelen en
kennis over conflicten namen des scores van de leerlingen in de controle groep toe, terwijl de scores
van de leerlingen in de experimentele groep afnamen. Het leerdoel lijkt bij nadere
beschouwing beter gemeten te worden met wat in de vragenlijst de kennisvragen
worden genoemd dan met de vragen die voor het meten van reflectie bedoeld zijn.
Games gebruiken is nog even wennen
Het idee in dit
project was dat leerlingen door middel van het spelen van games min of meer ‘aan
den lijve’ de dilemma’s zouden ervaren waar het in de opdrachten om ging,
waardoor de link met de journalistieke vragen makkelijker te leggen zou zijn.
Het lijkt er echter op dat het in de experimentele groep vaak juist moeilijker
was om die link te leggen dan in de controle groep. Leerlingen waren vooral
gefocust op het spelen van de games en zagen de link met de vragen en
opdrachten in hun logboek vaak niet.
Bij de docenten in de
experimentele groep was mogelijk sprake van een ‘cognitive overload’: enerzijds
gebruikten zij voor het eerst games in de klas en anderzijds werkten zij voor
het eerst met behulp van de journalistieke vragen aan burgerschap.
De leerlingen in
de controlegroep hebben hun logboek zorgvuldiger ingevuld zijn en zijn
waarschijnlijk gerichter met de journalistieke vragen bezig geweest dan de
leerlingen in de experimentele groep.
De
journalistieke vragen: een bruikbare invalshoek voor kritisch burgerschap?
De
effectiviteit van de lessenreeks werd in dit onderzoek niet aangetoond: de leerlingen
in beide condities scoorden niet hoger dan de leerlingen in de nulmeting.
Wel scoort de lessenreeks
in de controlegroep in vergelijking tot de experimentele groep hoog op die
zaken in de vragenlijst die peilen naar kennis en inzicht i.v.m. de benadering
van conflicten en maatschappelijk handelen. Klassendiscussies zijn daarbij van
belang, maar leerlingen zijn het niet gewoon om via discussies les te krijgen.
Veelzeggend in dit
verband is wat naar
voren kwam, toen we een docent die een aantal positieve resultaten behaalde in
de schijnwerpers zetten. Wat deze docent typeerde was zijn insteek bij deze discussies: hij vond deze lessen een goede
gelegenheid om leerlingen te laten oefenen met wat ze nog niet goed konden,
namelijk discussiëren en naar elkaar luisteren. Juist omdat ze dat nog niet
goed konden, vond hij dat dat grondig geoefend moest worden.
Als er iets is
waar het in deze lessenreeks om gaat dan is het wel dat: tijdens een discussie
een zaak van verschillende standpunten bekijken, naar elkaars argumenten
luisteren en leren dat dingen niet altijd, of liever nooit, zwart/wit liggen.
De games blijken een mooie aanleiding voor discussie, maar het vergt een
grondige voorbereiding van de leerkracht om beide te combineren in de lesuren.
Wil een project als dit kans van slagen hebben, dan moet er binnen een school
ruimte zijn voor inbedding in een beproefde game-based learning aanpak, met
ruimschoots aandacht voor de begeleiding van leerkrachten, introductie en het
belang van debriefing.
Colofon
Het onderzoek Kritisch Burgerschap is uitgevoerd
in het kader van Onderwijs Bewijs.
Voor meer informatie:
- Eize Eizenga,
coördinator TSG
·
Ineke
Verheul, extern onderzoeker, ondernemer bij Game Onderwijs Onderzoek, een
bureau voor advies over en onderzoek naar games in het onderwijs
Vormgeving:
·
Leon
Martakis
Labels:
burgerschap,
effecten van games,
game onderzoek,
onderwijs,
onderzoek
Databank games in de maak!
Ik ben druk bezig mijn lang gekoesterde wens: een databank games voor onderwijs, realiteit te laten worden. De structuur is bijna klaar, zodat ik snel kan beginnen met de bank vullen. Als het goed is, is de bank eind dit jaar in de lucht.
De bank is bedoeld voor iedereen die een game zou willen gebruiken voor een bepaald leerdoel.
Je zoekt bijvoorbeeld een game voor geschiedenis voor de havo, over de Dust Bowl, waarbij het gaat om het verwerven van inzicht. Het moet een blended game zijn, waarbij leerlingen kunnen samenwerken. Je voert deze wensen in en er komen bruikbare games uitrollen, met allerlei extra gegevens, zoals didactische tips, onderzoeksgegevens, lesmateriaal, een beoordeling van de inzetbaarheid en een overzicht van wie die game ook gebruiken. Die extra's horen bij een premium account; bij een gratis account krijg je een alleen een overzicht van te gebruiken game(s).
Daarnaast komt er nog een schoolaccount, waarbij je kunt zien wat collega's met games doen.
Op een forum kun je reacties geven, tips voor games en advies vragen aan mede game gebruikers. Goede adviseurs kun je herkennen door de achievements die te verdienen zijn door goede games aan te brengen: game initiate, game expert en game guru.
Je zoekt bijvoorbeeld een game voor geschiedenis voor de havo, over de Dust Bowl, waarbij het gaat om het verwerven van inzicht. Het moet een blended game zijn, waarbij leerlingen kunnen samenwerken. Je voert deze wensen in en er komen bruikbare games uitrollen, met allerlei extra gegevens, zoals didactische tips, onderzoeksgegevens, lesmateriaal, een beoordeling van de inzetbaarheid en een overzicht van wie die game ook gebruiken. Die extra's horen bij een premium account; bij een gratis account krijg je een alleen een overzicht van te gebruiken game(s).
Daarnaast komt er nog een schoolaccount, waarbij je kunt zien wat collega's met games doen.
Op een forum kun je reacties geven, tips voor games en advies vragen aan mede game gebruikers. Goede adviseurs kun je herkennen door de achievements die te verdienen zijn door goede games aan te brengen: game initiate, game expert en game guru.
woensdag 10 november 2010
TED talk: Game principes IN het onderwijs
Nico Rutten stuurde mij deze interessante TEDtalk: 7 ways games reward the brain. Tom Chatfield laat zien dat het rijtje factoren dat nodig is om ervoor te zorgen dat dat games de flow factor hebben, ook heel goed bruikbaar is om 'real life' leeromgevingen een hoog gehalte aan intrinsieke motivatie te geven, zoals:
- alles belonen, ook als is het maar een klein beetje
- overzichtelijke kleine opdrachten, zodat ze haalbaar lijken/worden
- een zorgvuldig gecalculeerd, gedifferentieerd beloningssysteem
- collaboratie, met een 'fair' beloningssysteem
- een zekere mate van onzekerheid.
Game designers weten heel goed hoe ze die principes moeten toepassen, in het bijzonder omdat er voortdurend data van gamers worden bijgehouden en ze daaruit kunnen opmaken welke beloningssystemen werken en welke niet.
Tom beperkt zich niet tot het onderwijs; dezelfde principes zijn ook uitermate bruikbaar in het bedrijfsleven, of in beleidsinitiatieven die op bijvoorbeeld attitude verandering gericht zijn. Mij zetten vooral de consequenties voor het onderwijs me stevig aan het denken. Ik kan voor een groot deel met Tom meegaan, alleen over het punt onzekerheid ben ik niet helemaal zeker. Onzekerheid inbrengen in beloningssystemen in het onderwijs roept bij mij direct vragen op over bijvoorbeeld ethische kwesties: is dat wel eerlijk, als er 'echte' consequenties in het spel zijn? En hoe verhoudt zich onzekerheid over beloning met de eis van helderheid?
Ben benieuwd naar reacties. Misschien is dit wel een goed topic voor een SIG Virtuality seminar.
- alles belonen, ook als is het maar een klein beetje
- overzichtelijke kleine opdrachten, zodat ze haalbaar lijken/worden
- een zorgvuldig gecalculeerd, gedifferentieerd beloningssysteem
- collaboratie, met een 'fair' beloningssysteem
- een zekere mate van onzekerheid.
Game designers weten heel goed hoe ze die principes moeten toepassen, in het bijzonder omdat er voortdurend data van gamers worden bijgehouden en ze daaruit kunnen opmaken welke beloningssystemen werken en welke niet.
Tom beperkt zich niet tot het onderwijs; dezelfde principes zijn ook uitermate bruikbaar in het bedrijfsleven, of in beleidsinitiatieven die op bijvoorbeeld attitude verandering gericht zijn. Mij zetten vooral de consequenties voor het onderwijs me stevig aan het denken. Ik kan voor een groot deel met Tom meegaan, alleen over het punt onzekerheid ben ik niet helemaal zeker. Onzekerheid inbrengen in beloningssystemen in het onderwijs roept bij mij direct vragen op over bijvoorbeeld ethische kwesties: is dat wel eerlijk, als er 'echte' consequenties in het spel zijn? En hoe verhoudt zich onzekerheid over beloning met de eis van helderheid?
Ben benieuwd naar reacties. Misschien is dit wel een goed topic voor een SIG Virtuality seminar.
Labels:
flow factor,
games,
leren met games,
onderwijs,
serious gaming
dinsdag 13 juli 2010
Game On gaat de mogelijkheden van multidisciplinair gebruik van een virtuele wereld onderzoeken
In de echte wereld zijn disciplines niet van elkaar afgescheiden, integendeel: de bakker die z’n brood moet verkopen kan op straat in een opstootje verzeild raken dat door een agent wordt bedwongen, die dan vervolgens weer een broodje koopt bij die bakker.
In het onderwijs zijn disciplines doorgaans wel gescheiden, anders zou het erg ingewikkeld en onoverzichtelijk worden. In het echte leven zijn al die mogelijke interacties moeilijk onder controle te houden, laat staan te plannen en te regisseren. Dat kan in een virtuele wereld nu juist wel. Dat is dan ook een van de belangrijkste punten waarop zo’n virtuele wereld meerwaarde zou kunnen hebben. Toch vind je (vrijwel?) geen voorbeelden waarbij dat principe multidisciplinariteit is toegepast.
Dit najaar ontwerpt en onderzoekt Game On voor Surfnet een scenario voor multidisciplinair gebruik van EDUsim-NL, een virtuele wereld die met OpenSim is geconstrueerd en waarbij verschillende instellingen samenwerken en kennis delen. In dit scenario wordt gebruik gemaakt van opdrachten waarin game-elementen worden opgenomen, zoals beloning (behaalde scores) en competitie (deelnemers kunnen elkaars score zien). Het format waarop deze opdrachten gebaseerd zijn is een andere beoogde opbrengst van het project. Daarnaast wordt de toepassing Sloodle uitgeprobeerd, een organisatorische tool die uitgewerkt wordt in een ander pilot project. Sloodle vormt de verbinding tussen Moodle, een open source Elo en een virtuele wereld. Deze tool kan bijvoorbeeld gebruikt worden om resultaten op te slaan, op een voor alle deelnemers zichtbare wijze scores bij te houden en chats te loggen. De resultaten van de pilot zijn in december te verwachten.
In het onderwijs zijn disciplines doorgaans wel gescheiden, anders zou het erg ingewikkeld en onoverzichtelijk worden. In het echte leven zijn al die mogelijke interacties moeilijk onder controle te houden, laat staan te plannen en te regisseren. Dat kan in een virtuele wereld nu juist wel. Dat is dan ook een van de belangrijkste punten waarop zo’n virtuele wereld meerwaarde zou kunnen hebben. Toch vind je (vrijwel?) geen voorbeelden waarbij dat principe multidisciplinariteit is toegepast.
Dit najaar ontwerpt en onderzoekt Game On voor Surfnet een scenario voor multidisciplinair gebruik van EDUsim-NL, een virtuele wereld die met OpenSim is geconstrueerd en waarbij verschillende instellingen samenwerken en kennis delen. In dit scenario wordt gebruik gemaakt van opdrachten waarin game-elementen worden opgenomen, zoals beloning (behaalde scores) en competitie (deelnemers kunnen elkaars score zien). Het format waarop deze opdrachten gebaseerd zijn is een andere beoogde opbrengst van het project. Daarnaast wordt de toepassing Sloodle uitgeprobeerd, een organisatorische tool die uitgewerkt wordt in een ander pilot project. Sloodle vormt de verbinding tussen Moodle, een open source Elo en een virtuele wereld. Deze tool kan bijvoorbeeld gebruikt worden om resultaten op te slaan, op een voor alle deelnemers zichtbare wijze scores bij te houden en chats te loggen. De resultaten van de pilot zijn in december te verwachten.
Labels:
mulitidisciplinair,
onderwijs,
openSim,
virtuele werelden
dinsdag 8 juni 2010
Leerlingen aan de gang met de vraag: wat kun je van World of Warcraft leren?
Vorige week heb ik een gastles gegeven op een middelbare school over de vraag wat je van games kunt leren. Tot mijn verrassing gaf nog geen kwart van de leerlingen aan thuis ook games te spelen. Dat is dus nog minder dan wat ik mijn onderzoek in het MBO vond; daar speelde de helft van de leerlingen regulier games. Ik word steeds nieuwsgieriger: ligt het in Nederland nu ècht anders, of kloppen de buitenlandse cijfers niet?
Na een korte inleiding gingen de leerlingen aan de slag met de opdracht om uit te zoeken wat je allemaal van World of Warcraft zou kunnen leren. Ondanks het feit dat geen van de leerlingen dit spel zelf bleek te spelen, plus het korte tijdsbestek waarin ze er dus èn achter moesten komen hoe de game in elkaar zit, èn wat je er zoal van kunt opsteken, kwamen de leerlingen met een behoorlijke hoeveelheid creatieve mogelijkheden op de proppen, zoals Engels, met geld omgaan, samenwerken, anderen overtuigen, je fantasie gebruiken bij het bedenken van oplossingen etc.
Aan dat lijstje zou je nog kunnen toevoegen: (hr)management, journalistiek, onderzoek, simulaties van bijvoorbeeld epidemieën, oriëntatie, plannen, burgerschap en gebruik van jargon als analogie. On line games als WoW bieden een schat aan mogelijkheden, maar zijn om een aantal redenen lastiger in het onderwijs in te zetten dan off-line games.
Donderdag nog een les; dan gaan we het hebben over de vraag wat je met games over de maatschappij kunt leren.
Na een korte inleiding gingen de leerlingen aan de slag met de opdracht om uit te zoeken wat je allemaal van World of Warcraft zou kunnen leren. Ondanks het feit dat geen van de leerlingen dit spel zelf bleek te spelen, plus het korte tijdsbestek waarin ze er dus èn achter moesten komen hoe de game in elkaar zit, èn wat je er zoal van kunt opsteken, kwamen de leerlingen met een behoorlijke hoeveelheid creatieve mogelijkheden op de proppen, zoals Engels, met geld omgaan, samenwerken, anderen overtuigen, je fantasie gebruiken bij het bedenken van oplossingen etc.
Aan dat lijstje zou je nog kunnen toevoegen: (hr)management, journalistiek, onderzoek, simulaties van bijvoorbeeld epidemieën, oriëntatie, plannen, burgerschap en gebruik van jargon als analogie. On line games als WoW bieden een schat aan mogelijkheden, maar zijn om een aantal redenen lastiger in het onderwijs in te zetten dan off-line games.
Donderdag nog een les; dan gaan we het hebben over de vraag wat je met games over de maatschappij kunt leren.
Labels:
games,
gaming,
onderwijs,
serious gaming,
VO,
World of Worcraft,
WoW
Abonneren op:
Posts (Atom)



