Posts tonen met het label onderzoek. Alle posts tonen
Posts tonen met het label onderzoek. Alle posts tonen

vrijdag 6 februari 2015

Databank Games 2.0 is nu on line!





Met blijdschap kondigen wij u aan:

Databank Games 2.0!



De Databank Games is grondig herzien, met dank aan de gebruikers die feedback hebben gegeven!
Natuurlijk is de Databank Games onverminderd de beste vindplaats voor games in het onderwijs, maar qua gebruik is er heel wat verbeterd, zoals:  
  • bij het zoeken naar games krijgt u net als bij Google suggesties voor trefwoorden; zo heeft u een duidelijker beeld van wat er op dat moment aan games in de Databank zit
  • zoektermen blijven staan na een zoekactie
  • de homepage is in een nieuw, aantrekkelijker jasje gestoken
  • en last but not least: ook met een gratis account kunt u profiteren van al de gebruiksinformatie die de Databank rijk is, via Pay per Game (iDEAL). Voor een gering bedrag krijgt u alle informatie over de game waarin u geïnteresseerd bent.

Kom snel een kijkje nemen op Databank Games 2.0!




Databank Games:  http://www.databankgames.nl/

Met dank aan Databankbouwer Hub Smulders!

donderdag 20 februari 2014

Seminar Onderzoek naar games in het onderwijs: hoe doe je dat en wat levert het op?


 De SIG Virtuality organiseert op woensdag 12 maart een seminar over game onderzoek bij de hogeschool Windesheim in Zwolle.
In het ochtendprogramma gaat het om de volgende vragen:
- de stand van zaken t.a.v. effectonderzoek: wat levert het op?
- hoe doe je onderzoek naar games? Welke problemen zal je waarschijnlijk tegen gaan komen? En natuurlijk: hoe los je die dan op?

Het ochtendprogramma bestaat uit:

Keynote
- De stand van zaken t.a'v. het onderzoek naar effecten van games in het onderwijs
Pieter Wouters, onderzoeker Game, Media & Agent Technology, Universiteit Utrecht

- Implementatie van games in het onderwijs
Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek

- Interview onderzoek bij docenten die games gebruiken
Jantina Huizenga, Universiteit van Amsterdam

Na elke presentatie volgt een korte discussieronde over stellingen, die op basis van de presentaties zijn geformuleerd.

Het middagprogramma
’s Middags volgen presentaties van een aantal onderzoeken en van de Databank Games.

- Onderzoek naar het effect van de inzet van een gegamificeerd leerarrangement op de motivatie van studenten van Hogeschool Rotterdam
Robbert van der Pluijm, Consultant Onderwijs bij de afdeling Innovatie van IT-Workz B.V.

- Virtual Pink Dolphin Assisted Learning for Children with Autism
Yiyu Cai, Nanyang Universiteit Singapore

- Gender differences in Learning Molecular Biology using Virtual Learning Environments
Sandra Tan, Hwa Chong International School. Singapore

- Onderzoek naar de effectiviteit van een virtuele wereld binnen de kaders van internationalisering
Jasper Grimmius, Teamleider/docent Information- and Processmanagement Hogeschool Windesheim

- Games vinden en inzetten: Databank Games in het Onderwijs
 Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek


Tijd: 9.30 – 17.00.
Het seminar is gratis toegankelijk. Met het oog op de internationale bijdragen worden de presentaties in het Engels gegeven.

Inschrijven kan hier

  
Doelgroep: iedereen die geïnteresseerd is in games in het onderwijs. 

donderdag 4 juli 2013

Kritisch Burgerschap op de TSG

Het project
Kritisch Burgerschap is een onderzoeksproject dat in een samenwerkingsverband tussen  de Thorbecke Scholengemeenschap, Game Onderwijs Onderzoek en de Onderzoeksgroep Cultuur & Educatie van de Universiteit van Gent werd uitgevoerd voor Onderwijs Bewijs.

Waarom kritisch burgerschap?
Sinds 2006 zijn scholen verplicht burgerschap deel uit te laten maken van hun curriculum, maar over de wijze waarop dit het best zou kunnen gebeuren bestaat nog veel onduidelijkheid. Dit heeft onder andere te maken met het feit dat nog niet duidelijk is of burgerschapsvorming als vak zou moeten worden gegeven, of juist vakoverstijgend. In Nederland neigt het onderwijs vooral naar het laatste, in tegenstelling tot in veel andere Europese landen.
In een onderzoek over burgerschapscompetenties onder jongeren bleken leerlingen redelijk goed te scoren op alle door de onderzoekers onderscheiden componenten van burgerschap, behalve op de kritische reflectie component. Ook in het VO bleek de kritische component nog maar weinig uit de verf te komen. Zo wisten hoger presterende leerlingen wél meer over burgerschap, maar ze dachten er niet opvallend veel meer over na.
De kritische component en ook de attitude component blijken een ‘dip’ te vertonen bij jongeren van rond de 15 jaar. Daarbij komt dat met name de kritische reflectie component lastiger vakoverstijgend in het curriculum is in te bouwen.

Het onderzoek
In het onderzoek werd nagegaan of leerlingen de kritische reflectie component van burgerschap (kritisch burgerschap) beter onder de knie krijgen wanneer daarbij games worden gebruikt dan wanneer dat niet het geval is. Er zijn in dit project games gebruikt  vanwege het immersieve karakter ervan: het idee dat dilemma’s eerder ook echt als dilemma’s ervaren worden, als de leerling het gevoel heeft zo’n dilemma daadwerkelijk te ervaren.
We gingen in het onderzoek uit van de journalistieke vragen: wie, wat, hoe, wanneer en waarom. Leerlingen leerden gebeurtenissen en dilemma's waar ze in de games mee werden geconfronteerd te bekijken vanuit de journalistieke vragen, in de hoop dat ze daarmee leerden zaken vanuit verschillende standpunten te bekijken en open te staan voor andermans argumenten. In de controlegroep werden de leerlingen met vergelijkbare topics geconfronteerd en werd dezelfde methode gevolgd, maar dan zonder games.
De leerwinst werd vastgesteld d.m.v. een pre- en posttest. Om de effectiviteit van de lessenreeks vast te stellen werd daarnaast een nulmeting uitgevoerd bij alle tweede klassen van het voorgaande leerjaar.
Het leerproces werd in beide groepen gevolgd door middel van observaties en logboeken van leerlingen en docenten. Het onderzoek is uitgevoerd in alle tweede klassen van het schooljaar 2011/2012.

De games
De games die we in dit onderzoek gebruikten zijn PING, On the ground reporter en Fate.

PING is een educatieve game waarin leerlingen ervaren hoe het is om arm te zijn: hoe frustrerend het is om steeds van het kastje naar de muur gestuurd te worden, allerlei instanties af te moeten lopen en hoe zwaar ook maar de kleinste tegenslag dan aan kan komen. PING is een gratis beschikbare online game, in België ontwikkeld met steun van o.a. de Koning Boudewijnstichting.
























 


On the ground reporter, Afghanistan van Butch and Sundance Media is eveneens een educatieve game. In de game sporen leerlingen bronnen op. Dat kunnen personen zijn die ze interviewen, of documenten, of situaties waaruit conclusies kunnen worden getrokken. Het doel van de game is om te leren inschatten hoe betrouwbaar bronnen zijn. Ze leren dat het uitmaakt wie iets beweert en dat motieven van mensen en instanties daarbij van belang zijn.    
Fate is geen educatieve game, maar een entertainment game die in dit onderzoek educatief gebruikt wordt . Het is een text adventure: de speler beweegt zich in een ruimte, voert dialogen en lost puzzels op, puur op basis van tekstuele informatie. Een dergelijke game wordt ook wel ‘interactieve fictie’ genoemd. De game is ontwikkeld door Victor Gijsbers van de Universiteit Leiden.
 
                                                                                                                 
Het hoofdthema van Fate is: hoever ga je om het leven van je ongeboren kind te beschermen? Rond dat thema spelen zich een aantal interessante dilemma’s af die goed bruikbaar zijn voor waar het in dit project om gaat.

Controlegroep doet het beter
Er was geen verschil tussen de experimentele en de controle conditie bij de vergelijking tussen de scores van de pretest en de posttest op de reflectie schalen van de vragenlijst die wij in dit onderzoek gebruikt hebben.
Wel bleken er verschillen tussen beide condities te bestaan op de kenniscomponent. Op twee kennisschalen van de vragenlijst: Kennis over maatschappelijk handelen en kennis over conflicten namen des scores van de leerlingen in de controle groep toe, terwijl de scores van de leerlingen in de experimentele groep afnamen. Het leerdoel lijkt bij nadere beschouwing beter gemeten te worden met wat in de vragenlijst de kennisvragen worden genoemd dan met de vragen die voor het meten van reflectie bedoeld zijn.   

Games gebruiken is nog even wennen
Het idee in dit project was dat leerlingen door middel van het spelen van games min of meer ‘aan den lijve’ de dilemma’s zouden ervaren waar het in de opdrachten om ging, waardoor de link met de journalistieke vragen makkelijker te leggen zou zijn. Het lijkt er echter op dat het in de experimentele groep vaak juist moeilijker was om die link te leggen dan in de controle groep. Leerlingen waren vooral gefocust op het spelen van de games en zagen de link met de vragen en opdrachten in hun logboek vaak niet.
Bij de docenten in de experimentele groep was mogelijk sprake van een ‘cognitive overload’: enerzijds gebruikten zij voor het eerst games in de klas en anderzijds werkten zij voor het eerst met behulp van de journalistieke vragen aan burgerschap.
De leerlingen in de controlegroep hebben hun logboek zorgvuldiger ingevuld zijn en zijn waarschijnlijk gerichter met de journalistieke vragen bezig geweest dan de leerlingen in de experimentele groep.

De journalistieke vragen: een bruikbare invalshoek voor kritisch burgerschap?
De effectiviteit van de lessenreeks werd in dit onderzoek niet aangetoond: de leerlingen in beide condities scoorden niet hoger dan de leerlingen in de nulmeting. 
Wel scoort de lessenreeks in de controlegroep in vergelijking tot de experimentele groep hoog op die zaken in de vragenlijst die peilen naar kennis en inzicht i.v.m. de benadering van conflicten en maatschappelijk handelen. Klassendiscussies zijn daarbij van belang, maar leerlingen zijn het niet gewoon om via discussies les te krijgen.
Veelzeggend in dit verband is wat naar voren kwam, toen we een docent die een aantal positieve resultaten behaalde in de schijnwerpers zetten. Wat deze docent typeerde was zijn insteek bij deze discussies: hij vond deze lessen een goede gelegenheid om leerlingen te laten oefenen met wat ze nog niet goed konden, namelijk discussiëren en naar elkaar luisteren. Juist omdat ze dat nog niet goed konden, vond hij dat dat grondig geoefend moest worden.
Als er iets is waar het in deze lessenreeks om gaat dan is het wel dat: tijdens een discussie een zaak van verschillende standpunten bekijken, naar elkaars argumenten luisteren en leren dat dingen niet altijd, of liever nooit, zwart/wit liggen.
De games blijken een mooie aanleiding voor discussie, maar het vergt een grondige voorbereiding van de leerkracht om beide te combineren in de lesuren. Wil een project als dit kans van slagen hebben, dan moet er binnen een school ruimte zijn voor inbedding in een beproefde game-based learning aanpak, met ruimschoots aandacht voor de begeleiding van leerkrachten, introductie en het belang van debriefing.

Colofon
Het onderzoek Kritisch Burgerschap is uitgevoerd in het kader van Onderwijs Bewijs.

Voor meer informatie:

  • Eize Eizenga, coördinator TSG

·         Ineke Verheul, extern onderzoeker, ondernemer bij Game Onderwijs Onderzoek, een bureau voor advies over en onderzoek naar games in het onderwijs

Vormgeving:
·         Leon Martakis


maandag 14 mei 2012

Update onderzoek Kritisch Burgerschap

Van het onderzoek over kritisch burgerschap dat samen met de Thorbecke Scholengemeenschap en de Ugent wordt uitgevoerd voor Onderwijs Bewijs (zie eerdere blog) is de uitvoeringsfase nu grotendeels afgerond. Er zijn voor- en natests afgenomen, logboeken ingevuld door de leerlingen, observaties gehouden, interviews bij docenten uitgevoerd, dus het grote rekenwerk kan beginnen - altijd het spannendste deel van een onderzoek!
In het onderzoek wordt nagegaan of leerlingen de reflectie component van burgerschap (kritisch burgerschap) beter onder de knie krijgen wanneer daarbij games worden gebruikt dan wanneer dat niet het geval is. We gaan daarbij uit van de retorische methode: leerlingen leren gebeurtenissen en dilemma's waar ze in de games mee worden geconfronteerd te bekijken vanuit de wie/wat vragen, in de hoop dat ze daarmee leren zaken vanuit verschillende standpunten te bekijken en open te staan voor andermans argumenten. In de controlegroep worden de leerlingen met dezelfde of op zijn minst vergelijkbare topics geconfronteerd, ook daar volgens de retorische methode.
De games die we in dit onderzoek gebruiken zijn PING, On the ground reporter en Fate (een text adventure van Victor Gijsbers). Er is nog geen methode voor de ontwikkeling van kritisch burgerschap, dus ook wanneer de methode voor de controlegroep toch betere resultaten op blijkt te leveren, kan dat winst betekenen tov de huidige situatie. In het onderzoek is vorig jaar een nulmeting uitgevoerd, zodat ook een vergelijking mogelijk is met 'geen methode'. De methode die het meest succesvol blijkt (welke dat ook is :))kan na afloop van het onderzoek zonder meer door andere scholen worden gebruikt, inclusief het lesmateriaal dat hiervoor ontwikkeld is.

woensdag 17 maart 2010

Groep research Virtuality

Naar aanleiding van de netwerktafel Serious Gaming is een aantal werkgroepen in het leven geroepen: Visie, Business Case, Body of Knowledge en Research. Je vindt deze groepen als subgroep bij de groep Virtuality op Linkedin.
Omdat ik vind dat er veel te weinig goed onderzoek gedaan wordt naar games in het onderwijs - en de mogelijkheden hierbij eerlijk gezegd ook niet wat je noemt overhouden - ben ik trekker van de Research groep geworden. Er hebben zich inmiddels een aantal mensen voor deze groep opgegeven, maar er is zeker nog plek voor wie onderzoek op dit gebied graag zou willen helpen bevorderen.
Op 29 maart heb ik voor deze groep een eerste bijeenkomst gepland. We nemen dan vast een voorschot op de Surf netwerkdag op 14 april, waarbij onderzoek het thema is voor het middagprogramma van onze SIG. Als je dus niet kunt: geen nood, de echte aftrap is op 14 april.
Deze bijeenkomst is bedoeld als eerste kennismaking met de leden van deze groep en als inventarisatie van wat we zouden willen en kunnen doen.
Tijd: 9.30 - 12.30
Plaats: Zaal Vk2, Surf Foundation, Graadt van Roggenweg 340.

Geïnteresseerd? Je kunt je aanmelden bij de subgroup Research, van de discussiegroep Virtuality op Linkedin. Wil je op de bijeenkomst van 29 maart komen, stuur me dan even een mailtje (game.ondd@gmail.com). Voor de Netwerkdag op 14 april kun je je tot 7 april opgeven.