Posts tonen met het label burgerschap. Alle posts tonen
Posts tonen met het label burgerschap. Alle posts tonen

donderdag 6 november 2014

Mass effect voor ethiek en burgerschap: kant en klare lessen voor wie dat uit wil proberen in de klas!

Uitgelicht uit de Databank Games
In deze blog breng ik regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.



Mass Effect

Mass Effect is een roleplaying actiegame in een futuristische setting. De kapitein van een ruimteschip wordt op een missie gestuurd om de mensheid van de ondergang te redden. De serie bestaat uit 3 delen.
Scholen (in Nederland tenminste) zijn vaak huiverig om een game te gebruiken waarin geschoten wordt, maar zeker in het geval van Mass Effect is dat een gemiste kans. Een van de redenen waarom deze game zo bruikbaar is voor het onderwijs, is dat er een groot aantal dilemma’s in voorkomt. Die dilemma's hebben vaak een politieke lading.  
Interessant is bijvoorbeeld dat het menselijk ras door andere volken als nogal agressieve nieuwelingen in de ruimte wordt beschouwd en daardoor soms met de nek wordt aangekeken. Er is sprake van corruptie, van streberige politici en vaak draaien dilemma’s om de vraag: wat is belangrijker, het individu of de mensheid? 
De speler heeft bij het vormgeven van de hoofdpersoon de keuze tussen een nobele of een zelfzuchtige held, of iets daar tussenin. De hoofdpersoon kan bovendien een man of een vrouw zijn. 

Een andere reden waarom deze game goed bruikbaar is in het onderwijs, is dat het rollenspel aspect consequent is doorgevoerd. De keuzes en beslissingen die de spelers maken in dialogen, beïnvloeden de loop van het verhaal. Als speler kun je voor twee standpunten kiezen: je streeft naar de ultieme machtspositie van de mens in het heelal, of juist naar vreedzaam samenleven met de andere rassen en volkeren. Ook het kiezen van vaardigheden heeft consequenties voor de loop van het verhaal. Als speler heb je een aantal metgezellen, die (ook) ongevraagd commentaar leveren op je daden en woorden. 

Je kiest in dialogen voor de boodschap die je wilt overbrengen, niet voor de precieze bewoordingen waarin dat gebeurt. In de game zie je vaak de reacties van degenen voor wie de boodschap bedoeld is, ook als ze niet direct in je blikveld staan.

Hoe zet je Mass Effect in?

Voor het onderzoeksproject Kritisch Burgerschap (zie blogbericht) werd gekozen voor het gebruik van o.a. Mass Effect. Wegens technische problemen konden de reeds geconstruuerde lessen rond Mass Effect helaas niet worden uitgevoerd en moesten daarvoor alternatieven worden gezocht. Jammer, omdat de dillemma's die in Massc Effect aan de orde kwamen indringend waren en zich perfect leenden voor het leerdoel waar het in dit project om ging: vanuit verschillende perspectieven leren denken. Het zou geweldig zijn als deze lessen ook daadwerkelijk uitgeprobeerd kunnen woreden op een school!

Er zijn vijf lessen (zie lesmateriaal) met geselecteerde scenes voor dit leerdoel geconstrueerd, die vrij beschikbaar zijn. Uitgangspunt bij de selectie van de game scenes was:
De scenes kunnen worden beschouwd als representatieve anecdotes voor ruimere sociale thema’s. Er werd gezocht naar kritieke momenten en onderliggende beeldspraak waarin zich een zekere vorm van strijd profileert.
De scenes moeten zich lenen als ‘kapstok’ voor de journalistieke vragen (wie, wat, waar, wanneer, waarom). De lessen rond Mass Effect zijn steeds gecentreerd rond één van deze vragen.
De scenes bevatten vooral dialogen; er hoeft weinig tot niet in geschoten te worden.
Als er al geweld in de scenes zit, dan is dat puur functioneel. Er  is bijvoorbeeld een scene waarbij een verrader moet worden overmeesterd en de hoofdpersoon vervolgens moet beslissen of hij(zij) wel of geen genade zal betonen. Wanneer de leerling niet eerst zelf betrokken zou zijn bij de overmeestering, zou het veel minder voèlen alsof het daadwerkelijk om een verrader ging en zou de beslissing wel/geen genade aan impact verliezen. 
Laat leerlingen zelf spelen, bij voorkeur in tweetallen. Zelf ervaren is hier belangrijk. Als dit niet mogelijk is, speel de game dan vóór op een groot scherm en laaat leerlingen steeds beslissen over acties en dialogen. 

Lesmateriaal

In elk van de vijf Mass effect zijn klassengesprekken/reflectie momenten gepland. De inhoud van de lessen:
Introductie op de game, vrij spelen

  • De wie vraag, met een scene waarbij een verrader wordt overmeesterd. Genade betonen of niet? Koppeling aan de good guy/bad guy discussie. Stel dat de hoofdpersoon als veronderstelde verrader was overmeesterd, wat dan? Zou de bad guy ook goede redenen kunnen hebben om te doen wat hij deed?
  • Wat en hoe: een terrorist in de game wil zijn doel bereiken met geweld. Koppeling aan een waar gebeurde gijzeling.
  • De 'omstandigheden' vraag: koppeling van scenes aan de moraal van de zakenwereld (moraal doet er niet toe zolang het maar geld oplevert), aan de Joodse raad, aan nazi experimenten (befehl ist befehl).
  • De waarom vraag: waarom heeft een bemanningslid zo'n hekel aan aliens? Koppeling aan de multiculturele samenleving.
De lessen zijn vrij beschikbaar. Stuur een mail naar game.ondd@gmail.com.

Flexibliteit en samenwerking

Mass Effect is en grote, grotendeels lineaire game. Het is goed mogelijk om in de les uit te gaan van savegames (opgeslagen momenten). Een les gekoppeld aan een spelmoment past goed binnen één lesuur. 

Voor de lessen in het Kritisch Burgerschap project zijn savegames gecreëerd, die vrij beschikbaar zijn. Stuur een mail naar game.ondd@gmail.com.
De lessen voor het Kritisch Burgerschap project zijn gecreëerd vanuit het principe van leerlingen die samen spelen. Uit onderzoek blijkt dat leerlingen in tweetallen (of teams) games laten spelen meestal tot de beste resultaten leidt.

Ervaringsgegevens

Er zijn wel ervaringen opgedaan in ethiek lessen met een vergelijkbare game: The walking dead. Docent Tobias Staaby in Bergen, Noorwegen is daar zeer positief over.

De game uitproberen?

Er zijn veel Mass Effect video's op you tube te vinden, vaak met 'voorgespeelde' gamefragmenten. Deze geeft een idee van de gameplay en van hoe de game er uit ziet.
Mass Effect (pc) is verkrijgbaar voor ongeveer 15 Euro. Ervan uitgaande dat leerlingen samen spelen heb je voor zo'n 150 Euro een game waarmee heel wat gedaan kan worden in verschillende vakken en lessen. 
Op het internet zijn speelbare demo's te vinden:


Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers)


donderdag 4 juli 2013

Kritisch Burgerschap op de TSG

Het project
Kritisch Burgerschap is een onderzoeksproject dat in een samenwerkingsverband tussen  de Thorbecke Scholengemeenschap, Game Onderwijs Onderzoek en de Onderzoeksgroep Cultuur & Educatie van de Universiteit van Gent werd uitgevoerd voor Onderwijs Bewijs.

Waarom kritisch burgerschap?
Sinds 2006 zijn scholen verplicht burgerschap deel uit te laten maken van hun curriculum, maar over de wijze waarop dit het best zou kunnen gebeuren bestaat nog veel onduidelijkheid. Dit heeft onder andere te maken met het feit dat nog niet duidelijk is of burgerschapsvorming als vak zou moeten worden gegeven, of juist vakoverstijgend. In Nederland neigt het onderwijs vooral naar het laatste, in tegenstelling tot in veel andere Europese landen.
In een onderzoek over burgerschapscompetenties onder jongeren bleken leerlingen redelijk goed te scoren op alle door de onderzoekers onderscheiden componenten van burgerschap, behalve op de kritische reflectie component. Ook in het VO bleek de kritische component nog maar weinig uit de verf te komen. Zo wisten hoger presterende leerlingen wél meer over burgerschap, maar ze dachten er niet opvallend veel meer over na.
De kritische component en ook de attitude component blijken een ‘dip’ te vertonen bij jongeren van rond de 15 jaar. Daarbij komt dat met name de kritische reflectie component lastiger vakoverstijgend in het curriculum is in te bouwen.

Het onderzoek
In het onderzoek werd nagegaan of leerlingen de kritische reflectie component van burgerschap (kritisch burgerschap) beter onder de knie krijgen wanneer daarbij games worden gebruikt dan wanneer dat niet het geval is. Er zijn in dit project games gebruikt  vanwege het immersieve karakter ervan: het idee dat dilemma’s eerder ook echt als dilemma’s ervaren worden, als de leerling het gevoel heeft zo’n dilemma daadwerkelijk te ervaren.
We gingen in het onderzoek uit van de journalistieke vragen: wie, wat, hoe, wanneer en waarom. Leerlingen leerden gebeurtenissen en dilemma's waar ze in de games mee werden geconfronteerd te bekijken vanuit de journalistieke vragen, in de hoop dat ze daarmee leerden zaken vanuit verschillende standpunten te bekijken en open te staan voor andermans argumenten. In de controlegroep werden de leerlingen met vergelijkbare topics geconfronteerd en werd dezelfde methode gevolgd, maar dan zonder games.
De leerwinst werd vastgesteld d.m.v. een pre- en posttest. Om de effectiviteit van de lessenreeks vast te stellen werd daarnaast een nulmeting uitgevoerd bij alle tweede klassen van het voorgaande leerjaar.
Het leerproces werd in beide groepen gevolgd door middel van observaties en logboeken van leerlingen en docenten. Het onderzoek is uitgevoerd in alle tweede klassen van het schooljaar 2011/2012.

De games
De games die we in dit onderzoek gebruikten zijn PING, On the ground reporter en Fate.

PING is een educatieve game waarin leerlingen ervaren hoe het is om arm te zijn: hoe frustrerend het is om steeds van het kastje naar de muur gestuurd te worden, allerlei instanties af te moeten lopen en hoe zwaar ook maar de kleinste tegenslag dan aan kan komen. PING is een gratis beschikbare online game, in België ontwikkeld met steun van o.a. de Koning Boudewijnstichting.
























 


On the ground reporter, Afghanistan van Butch and Sundance Media is eveneens een educatieve game. In de game sporen leerlingen bronnen op. Dat kunnen personen zijn die ze interviewen, of documenten, of situaties waaruit conclusies kunnen worden getrokken. Het doel van de game is om te leren inschatten hoe betrouwbaar bronnen zijn. Ze leren dat het uitmaakt wie iets beweert en dat motieven van mensen en instanties daarbij van belang zijn.    
Fate is geen educatieve game, maar een entertainment game die in dit onderzoek educatief gebruikt wordt . Het is een text adventure: de speler beweegt zich in een ruimte, voert dialogen en lost puzzels op, puur op basis van tekstuele informatie. Een dergelijke game wordt ook wel ‘interactieve fictie’ genoemd. De game is ontwikkeld door Victor Gijsbers van de Universiteit Leiden.
 
                                                                                                                 
Het hoofdthema van Fate is: hoever ga je om het leven van je ongeboren kind te beschermen? Rond dat thema spelen zich een aantal interessante dilemma’s af die goed bruikbaar zijn voor waar het in dit project om gaat.

Controlegroep doet het beter
Er was geen verschil tussen de experimentele en de controle conditie bij de vergelijking tussen de scores van de pretest en de posttest op de reflectie schalen van de vragenlijst die wij in dit onderzoek gebruikt hebben.
Wel bleken er verschillen tussen beide condities te bestaan op de kenniscomponent. Op twee kennisschalen van de vragenlijst: Kennis over maatschappelijk handelen en kennis over conflicten namen des scores van de leerlingen in de controle groep toe, terwijl de scores van de leerlingen in de experimentele groep afnamen. Het leerdoel lijkt bij nadere beschouwing beter gemeten te worden met wat in de vragenlijst de kennisvragen worden genoemd dan met de vragen die voor het meten van reflectie bedoeld zijn.   

Games gebruiken is nog even wennen
Het idee in dit project was dat leerlingen door middel van het spelen van games min of meer ‘aan den lijve’ de dilemma’s zouden ervaren waar het in de opdrachten om ging, waardoor de link met de journalistieke vragen makkelijker te leggen zou zijn. Het lijkt er echter op dat het in de experimentele groep vaak juist moeilijker was om die link te leggen dan in de controle groep. Leerlingen waren vooral gefocust op het spelen van de games en zagen de link met de vragen en opdrachten in hun logboek vaak niet.
Bij de docenten in de experimentele groep was mogelijk sprake van een ‘cognitive overload’: enerzijds gebruikten zij voor het eerst games in de klas en anderzijds werkten zij voor het eerst met behulp van de journalistieke vragen aan burgerschap.
De leerlingen in de controlegroep hebben hun logboek zorgvuldiger ingevuld zijn en zijn waarschijnlijk gerichter met de journalistieke vragen bezig geweest dan de leerlingen in de experimentele groep.

De journalistieke vragen: een bruikbare invalshoek voor kritisch burgerschap?
De effectiviteit van de lessenreeks werd in dit onderzoek niet aangetoond: de leerlingen in beide condities scoorden niet hoger dan de leerlingen in de nulmeting. 
Wel scoort de lessenreeks in de controlegroep in vergelijking tot de experimentele groep hoog op die zaken in de vragenlijst die peilen naar kennis en inzicht i.v.m. de benadering van conflicten en maatschappelijk handelen. Klassendiscussies zijn daarbij van belang, maar leerlingen zijn het niet gewoon om via discussies les te krijgen.
Veelzeggend in dit verband is wat naar voren kwam, toen we een docent die een aantal positieve resultaten behaalde in de schijnwerpers zetten. Wat deze docent typeerde was zijn insteek bij deze discussies: hij vond deze lessen een goede gelegenheid om leerlingen te laten oefenen met wat ze nog niet goed konden, namelijk discussiëren en naar elkaar luisteren. Juist omdat ze dat nog niet goed konden, vond hij dat dat grondig geoefend moest worden.
Als er iets is waar het in deze lessenreeks om gaat dan is het wel dat: tijdens een discussie een zaak van verschillende standpunten bekijken, naar elkaars argumenten luisteren en leren dat dingen niet altijd, of liever nooit, zwart/wit liggen.
De games blijken een mooie aanleiding voor discussie, maar het vergt een grondige voorbereiding van de leerkracht om beide te combineren in de lesuren. Wil een project als dit kans van slagen hebben, dan moet er binnen een school ruimte zijn voor inbedding in een beproefde game-based learning aanpak, met ruimschoots aandacht voor de begeleiding van leerkrachten, introductie en het belang van debriefing.

Colofon
Het onderzoek Kritisch Burgerschap is uitgevoerd in het kader van Onderwijs Bewijs.

Voor meer informatie:

  • Eize Eizenga, coördinator TSG

·         Ineke Verheul, extern onderzoeker, ondernemer bij Game Onderwijs Onderzoek, een bureau voor advies over en onderzoek naar games in het onderwijs

Vormgeving:
·         Leon Martakis


maandag 14 mei 2012

Update onderzoek Kritisch Burgerschap

Van het onderzoek over kritisch burgerschap dat samen met de Thorbecke Scholengemeenschap en de Ugent wordt uitgevoerd voor Onderwijs Bewijs (zie eerdere blog) is de uitvoeringsfase nu grotendeels afgerond. Er zijn voor- en natests afgenomen, logboeken ingevuld door de leerlingen, observaties gehouden, interviews bij docenten uitgevoerd, dus het grote rekenwerk kan beginnen - altijd het spannendste deel van een onderzoek!
In het onderzoek wordt nagegaan of leerlingen de reflectie component van burgerschap (kritisch burgerschap) beter onder de knie krijgen wanneer daarbij games worden gebruikt dan wanneer dat niet het geval is. We gaan daarbij uit van de retorische methode: leerlingen leren gebeurtenissen en dilemma's waar ze in de games mee worden geconfronteerd te bekijken vanuit de wie/wat vragen, in de hoop dat ze daarmee leren zaken vanuit verschillende standpunten te bekijken en open te staan voor andermans argumenten. In de controlegroep worden de leerlingen met dezelfde of op zijn minst vergelijkbare topics geconfronteerd, ook daar volgens de retorische methode.
De games die we in dit onderzoek gebruiken zijn PING, On the ground reporter en Fate (een text adventure van Victor Gijsbers). Er is nog geen methode voor de ontwikkeling van kritisch burgerschap, dus ook wanneer de methode voor de controlegroep toch betere resultaten op blijkt te leveren, kan dat winst betekenen tov de huidige situatie. In het onderzoek is vorig jaar een nulmeting uitgevoerd, zodat ook een vergelijking mogelijk is met 'geen methode'. De methode die het meest succesvol blijkt (welke dat ook is :))kan na afloop van het onderzoek zonder meer door andere scholen worden gebruikt, inclusief het lesmateriaal dat hiervoor ontwikkeld is.