Posts tonen met het label game didactiek. Alle posts tonen
Posts tonen met het label game didactiek. Alle posts tonen

donderdag 6 november 2014

Mass effect voor ethiek en burgerschap: kant en klare lessen voor wie dat uit wil proberen in de klas!

Uitgelicht uit de Databank Games
In deze blog breng ik regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.



Mass Effect

Mass Effect is een roleplaying actiegame in een futuristische setting. De kapitein van een ruimteschip wordt op een missie gestuurd om de mensheid van de ondergang te redden. De serie bestaat uit 3 delen.
Scholen (in Nederland tenminste) zijn vaak huiverig om een game te gebruiken waarin geschoten wordt, maar zeker in het geval van Mass Effect is dat een gemiste kans. Een van de redenen waarom deze game zo bruikbaar is voor het onderwijs, is dat er een groot aantal dilemma’s in voorkomt. Die dilemma's hebben vaak een politieke lading.  
Interessant is bijvoorbeeld dat het menselijk ras door andere volken als nogal agressieve nieuwelingen in de ruimte wordt beschouwd en daardoor soms met de nek wordt aangekeken. Er is sprake van corruptie, van streberige politici en vaak draaien dilemma’s om de vraag: wat is belangrijker, het individu of de mensheid? 
De speler heeft bij het vormgeven van de hoofdpersoon de keuze tussen een nobele of een zelfzuchtige held, of iets daar tussenin. De hoofdpersoon kan bovendien een man of een vrouw zijn. 

Een andere reden waarom deze game goed bruikbaar is in het onderwijs, is dat het rollenspel aspect consequent is doorgevoerd. De keuzes en beslissingen die de spelers maken in dialogen, beïnvloeden de loop van het verhaal. Als speler kun je voor twee standpunten kiezen: je streeft naar de ultieme machtspositie van de mens in het heelal, of juist naar vreedzaam samenleven met de andere rassen en volkeren. Ook het kiezen van vaardigheden heeft consequenties voor de loop van het verhaal. Als speler heb je een aantal metgezellen, die (ook) ongevraagd commentaar leveren op je daden en woorden. 

Je kiest in dialogen voor de boodschap die je wilt overbrengen, niet voor de precieze bewoordingen waarin dat gebeurt. In de game zie je vaak de reacties van degenen voor wie de boodschap bedoeld is, ook als ze niet direct in je blikveld staan.

Hoe zet je Mass Effect in?

Voor het onderzoeksproject Kritisch Burgerschap (zie blogbericht) werd gekozen voor het gebruik van o.a. Mass Effect. Wegens technische problemen konden de reeds geconstruuerde lessen rond Mass Effect helaas niet worden uitgevoerd en moesten daarvoor alternatieven worden gezocht. Jammer, omdat de dillemma's die in Massc Effect aan de orde kwamen indringend waren en zich perfect leenden voor het leerdoel waar het in dit project om ging: vanuit verschillende perspectieven leren denken. Het zou geweldig zijn als deze lessen ook daadwerkelijk uitgeprobeerd kunnen woreden op een school!

Er zijn vijf lessen (zie lesmateriaal) met geselecteerde scenes voor dit leerdoel geconstrueerd, die vrij beschikbaar zijn. Uitgangspunt bij de selectie van de game scenes was:
De scenes kunnen worden beschouwd als representatieve anecdotes voor ruimere sociale thema’s. Er werd gezocht naar kritieke momenten en onderliggende beeldspraak waarin zich een zekere vorm van strijd profileert.
De scenes moeten zich lenen als ‘kapstok’ voor de journalistieke vragen (wie, wat, waar, wanneer, waarom). De lessen rond Mass Effect zijn steeds gecentreerd rond één van deze vragen.
De scenes bevatten vooral dialogen; er hoeft weinig tot niet in geschoten te worden.
Als er al geweld in de scenes zit, dan is dat puur functioneel. Er  is bijvoorbeeld een scene waarbij een verrader moet worden overmeesterd en de hoofdpersoon vervolgens moet beslissen of hij(zij) wel of geen genade zal betonen. Wanneer de leerling niet eerst zelf betrokken zou zijn bij de overmeestering, zou het veel minder voèlen alsof het daadwerkelijk om een verrader ging en zou de beslissing wel/geen genade aan impact verliezen. 
Laat leerlingen zelf spelen, bij voorkeur in tweetallen. Zelf ervaren is hier belangrijk. Als dit niet mogelijk is, speel de game dan vóór op een groot scherm en laaat leerlingen steeds beslissen over acties en dialogen. 

Lesmateriaal

In elk van de vijf Mass effect zijn klassengesprekken/reflectie momenten gepland. De inhoud van de lessen:
Introductie op de game, vrij spelen

  • De wie vraag, met een scene waarbij een verrader wordt overmeesterd. Genade betonen of niet? Koppeling aan de good guy/bad guy discussie. Stel dat de hoofdpersoon als veronderstelde verrader was overmeesterd, wat dan? Zou de bad guy ook goede redenen kunnen hebben om te doen wat hij deed?
  • Wat en hoe: een terrorist in de game wil zijn doel bereiken met geweld. Koppeling aan een waar gebeurde gijzeling.
  • De 'omstandigheden' vraag: koppeling van scenes aan de moraal van de zakenwereld (moraal doet er niet toe zolang het maar geld oplevert), aan de Joodse raad, aan nazi experimenten (befehl ist befehl).
  • De waarom vraag: waarom heeft een bemanningslid zo'n hekel aan aliens? Koppeling aan de multiculturele samenleving.
De lessen zijn vrij beschikbaar. Stuur een mail naar game.ondd@gmail.com.

Flexibliteit en samenwerking

Mass Effect is en grote, grotendeels lineaire game. Het is goed mogelijk om in de les uit te gaan van savegames (opgeslagen momenten). Een les gekoppeld aan een spelmoment past goed binnen één lesuur. 

Voor de lessen in het Kritisch Burgerschap project zijn savegames gecreëerd, die vrij beschikbaar zijn. Stuur een mail naar game.ondd@gmail.com.
De lessen voor het Kritisch Burgerschap project zijn gecreëerd vanuit het principe van leerlingen die samen spelen. Uit onderzoek blijkt dat leerlingen in tweetallen (of teams) games laten spelen meestal tot de beste resultaten leidt.

Ervaringsgegevens

Er zijn wel ervaringen opgedaan in ethiek lessen met een vergelijkbare game: The walking dead. Docent Tobias Staaby in Bergen, Noorwegen is daar zeer positief over.

De game uitproberen?

Er zijn veel Mass Effect video's op you tube te vinden, vaak met 'voorgespeelde' gamefragmenten. Deze geeft een idee van de gameplay en van hoe de game er uit ziet.
Mass Effect (pc) is verkrijgbaar voor ongeveer 15 Euro. Ervan uitgaande dat leerlingen samen spelen heb je voor zo'n 150 Euro een game waarmee heel wat gedaan kan worden in verschillende vakken en lessen. 
Op het internet zijn speelbare demo's te vinden:


Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers)


woensdag 30 april 2014

Docent zkt. game, op de blog van Ijsfontein

Een wat meer beknopte bewerking van het artikel over de vraag wat een game bruikbaar maakt voor onderwijs staat op de blog van Ijsfontein.


dinsdag 29 april 2014

Wat maakt een game bruikbaar voor het onderwijs?

Ondanks hun grote potentiële meerwaarde voor het onderwijs worden games nog niet veel gebruikt. Er zijn technische struikelblokken, niet iedereen is bekend met de mogelijkheden en het kost tijd om goede games te vinden. De onlangs gelanceerde Databank Games neemt een aantal belangrijke drempels voor het gebruik van games weg. In de Databank zijn niet alleen de games zelf te vinden, maar staat ook allerlei informatie die docenten kunnen gebruiken om de games effectief in te zetten zoals didactische tips, lesmateriaal, randvoorwaarden en onderzoeksgegevens. Docenten kunnen bovendien hun ervaringen met anderen delen.

Sinds een aantal maanden jaar ben ik op een ‘quest’ naar games om de Databank te vullen en het woord quest is niet toevallig gekozen. Net als in een game brengt ook deze quest plezierige spanning met zich mee, flow, euforie bij nieuw te exploreren gebieden en onverwachte vergezichten, maar ook eindeloos grinden van informatie op het internet en van onderzoeksverslagen.
Bij deze quest gaat het niet in de eerste plaats om het vinden van games; in feite staan er zoveel games op mijn lijst dat ik nog jaren vooruit kan. Het gaat vooral om het vinden van goéde games  – en dat is, ik zeg het maar vast,  een tamelijk subjectief gebeuren. Natuurlijk hanteer ik daarbij criteria, impliciete en expliciete. Van sommige daarvan ben ik me pas in de loop van de tijd bewust geworden. De quest naar games is dus óók een quest naar criteria en daarover gaat dit artikel.

Motiverende werking
Een van de meest subjectieve criteria die ik hanteer – en zal blijven hanteren, hoe subjectief ook – luidt: is dit een game die ik graag wil spelen? Alle games die in de Databank worden opgenomen probeer ik op zijn minst eerst zelf te spelen, hetzij via een demo, hetzij de hele game, dat laatste vooral als het niet al te grote gratis online games betreft.
Dit is dus eigenlijk de vraag naar de motiverende werking van games, een van de hoofdmotieven van docenten om games in het onderwijs te gebruiken. Mijn overtuiging dat dit een primaire factor is in de gepercipieerde meerwaarde van games stoelt op wat ik vaak van docenten hoor, op relevante  literatuur en op de resultaten van een onderzoek dat ik onlangs op een school heb uitgevoerd, over de implementatie van games in het onderwijs[1].
Onderdeel van dit onderzoek was een schoolbrede vragenlijst over belemmerende en faciliterende factoren t.a.v. het gebruik van games in de les. Bij de argumenten om games in het onderwijs te gebruiken stond ‘ongemotiveerde leerlingen aan het leren krijgen’ in de top drie, naast ‘aansluiten bij de leefwereld van leerlingen’ en ‘betere leerresultaten’.

De motiverende werking van games wordt vaak zonder meer gelijkgesteld aan de ‘fun factor’. Een game moet leuk zijn. Er zijn echter steeds meer aanwijzingen dat het daar niet om gaat.
In mijn onderzoek naar de effectiviteit van een entertainment game (Oblivion) t.a.v. een aantal leerdoelen [2] bleek de experimentele groep die de game gespeeld had de interventie minder leuk te vinden dan de controle groep. Desondanks presteerde de experimentele groep beter op een aantal leerdoelen.
Een vergelijkbaar resultaat kwam naar voren bij een meta-analyse van serious games van Wouters e.a. [3]:  serious games  leidden wel tot betere leerresultaten dan traditionele onderwijsvormen, maar werden niet motiverender gevonden.

Als verwoede gamer weet ik uit ervaring dat het soms helemaal niet leuk is om een game te spelen, ook al is die game bedoeld voor entertainment. Soms ben je uren zeer eentonig bezig met steeds dezelfde activiteiten – grinden – omdat je nu eenmaal graag op die bepaalde draak wilt vliegen. Dat gebeurt echter alleen als het een goede game is. Een goede game verleidt je om door te willen gaan als je eenmaal begonnen bent: dat is bij uitstek de eigenschap die games zo waardevol maakt voor het onderwijs.
Dat betekent dat mijn aanvankelijke operationalisering van het criterium ‘motiverende werking’ herformulering behoeft. De vraag waar het om gaat is dan: is dit een game die ik wil blijven spelen?

 Checklist inzetbaarheid
Voor het Oblivion onderzoek ontwikkelden wij een checklist ‘Criteria voor de inzetbaarheid van games in het onderwijs’, gebaseerd op criteria uit de literatuur. In deze checklist gaat het om gameplay elementen, technische elementen en elementen die cognitieve inspanning en reflectie bevorderen, zoals feedback, hints, mogelijkheden om het leerproces te volgen etc. Ook de aanwezigheid van tutorials, van secundaire bronnen en het gemak waarmee delen van de game kunnen worden ingezet zijn hierin belangrijke aandachtspunten.  De checklist is opgenomen in het eindrapport van het onderzoek 2.
Elke game die in de Databank Games wordt opgenomen wordt gescoord met deze tool. Ook hier zit natuurlijk een zekere mate van subjectiviteit in, al was het maar vanwege de keuze van criteria.
Het invullen van de checklist leidt niet tot een overall-score; de ingevulde lijst wordt integraal bij de zoekresultaten weergegeven.

Voorkeur voor entertainment games
Entertainment games krijgen de voorkeur in mijn quest naar games en game gegevens. Dat heeft te maken met het motto van mijn bedrijf, Game Onderwijs Onderzoek: gebruik wat er is! Wie een game wil gebruiken in zijn of haar onderwijs zal ik altijd aanraden eerst te kijken of er al een bruikbare game is. De kans dat dat een entertainment game betreft is groter dan dat het een educatieve game zal zijn.
Educatieve games zijn doorgaans zeer content gericht en hebben daardoor een beperkte scope: ze zijn meestal alleen inzetbaar voor het specifieke doel waarvoor ze ontwikkeld zijn. Entertainment games daarentegen zijn vaak voor diverse doeleinden in te zetten. Het vergt dan uiteraard wél creativiteit om die mogelijkheden ook daadwerkelijk te zien en te benutten. Gelukkig voor de kansen van games binnen het onderwijs zijn er al talloze pioniers met zeer creatieve toepassingen van games bezig geweest. Denk bijvoorbeeld aan het gebruik van een MMORPG  als World of Warcraft voor uiteenlopende doeleinden als HRM, journalistiek, economie, sociale vaardigheden, mediawijsheid, leiderschap, rekenen en taal.
Als een game meerdere, duidelijk verschillende inzetmogelijkheden heeft – en bij entertainment games is dat vaker wel dan niet het geval – dan worden die mogelijkheden apart in de Databank weergegeven. Lesmateriaal, didactische tips en onderzoeksgegevens bij een toepassing van World of Warcraft voor taalonderwijs zijn anders dan bij een toepassing voor wiskunde en statistiek.

Een andere reden waarom entertainment games meer kans maken in de Databank te worden opgenomen is omdat educatieve games vaak niet het soort games zijn dat ‘ik wil blijven spelen’. Educatieve games zijn helaas maar al te vaak dodelijk saai, of om het wat diplomatieker uit te drukken, missen nogal eens de flow factor – wat nu juist de in mijn optiek de belangrijkste factor is als het om de meerwaarde van games gaat.
Dat probleem van ‘te weinig flow’ lijkt redelijk breed erkend te worden. Je kunt ervoor kiezen dat probleem te tackelen door meer samenwerking tussen game designers en inhoudsdeskundigen te propageren. Je kunt ook – zoals ik – de voorkeur geven aan een logisch alternatief: entertainment games dus. Dat is vaak nog veel goedkoper ook.
Dit alles betekent niet dat er geen educatieve games in de Databank zitten. Het betekent wél dat het dan verrekt goede games moeten zijn.

Wordt de game vaak gebruikt?
Een ander criterium bij de opname van games in de Databank betreft de mate waarin de game al in het onderwijs wordt toegepast. Games die zich in het onderwijs bewezen hebben, waar docenten toepassingen voor hebben bedacht en waarmee ze enthousiast aan de slag zijn gegaan hebben in principe de voorkeur boven games die er veelbelovend uitzien, maar waarover weinig tot geen gebruiksgegevens te vinden zijn. Ik zeg in principe, omdat dit geen criterium is dat los staat van andere criteria. Puur het feit dat een game veel gebruikt wordt, hoeft nog niet te betekenen dat het ook een goede game is.
Een voorbeeld. Bru-taal is een app voor taal: grammatica, woordenschat, spelling, in het basisonderwijs. Brutal heeft de meester app award 2013 gekregen en zal dus (neem ik maar even aan) veel gebruikt worden. Het is typisch een oefengame, dus puur gericht op automatisering. De te spelen spelletjes zijn het sausje om de fun factor te realiseren en hebben op zich niets te maken met wat er geleerd moet worden. Dat geldt overigens voor veel oefenspellen – ik kom daar zo op terug.
In zijn soort – oefengame met game sausje dus – vind ik dit géén goede game. De enige feedback die een leerling krijgt is of iets goed of fout is, niet wát er dan fout is. Wanneer een leerling een spelletje over wil doen krijgt hij alles opnieuw voorgeschoteld, óók wat er goed was. Ook bij de eindscore wordt geen feedback gegeven. De toets (steeds na drie spelletjes) bestaat grotendeels uit dezelfde opgaven als de spelletjes. Het aloude principe van sterretjes achter je naam bij goede prestaties wordt hier onverkort gehanteerd. In vergelijkbare games, zoals de Rekentuin, worden de sterretjes vermomd als bloemetjes in je tuintje.
Het moge duidelijk zijn dat Bru-taal  de Databank niet gehaald heeft. Een game als Woordkasteel is hier wél in opgenomen. Ook een oefengame, met gamen als sausje, maar hierin is de feedback tenminste wel goed geregeld. Oefeningen worden afgestemd op de resultaten van de toets.
Criteria uit de checklist zijn, zoals dit voorbeeld illustreert, van meer gewicht gebleken dan de vraag of een game vaak gebruikt wordt.

Het omgekeerde komt overigens ook voor. Een game als Fate – een tekst adventure, ook wel interactieve fictie genoemd – werd bij mijn weten niet voor onderwijs gebruikt vóór ik deze game selecteerde voor mijn onderzoek over Kritisch Burgerschap[4]. De game leende zich perfect voor de leerdoelen van dit onderzoek, kritisch argumenteren, door de ethische dilemma’s die er ruimschoots in zijn vertegenwoordigd. Andere mogelijke toepassingen (Engels, Nederlands) heb ik zelf bedacht. Ondanks het feit dat de game dus (waarschijnlijk) maar één keer voor onderwijs is gebruikt, is Fate wel degelijk in de Databank opgenomen. Het is een game met meerdere mogelijkheden, met functionele taal, feedback en hulp en het is een game die ‘ik wil blijven spelen’.

Ook komt het voor dat een game waar ik toch wel enige bedenkingen bij heb na enige aarzeling tóch in de Databank terecht komt. Die aarzelingen hebben dan te maken met de gameplay, niet met elementen die ‘cognitieve inspanning en reflectie bevorderen’. Making History is zo’n game: geen game die ik graag zou blijven spelen, door de overvloed aan informatie  op één scherm. Toch waren de ervaringen en resultaten van zowel leerlingen als docenten ronduit positief.
Of een game vaak wordt gebruikt in het onderwijs is dus wel een criterium, maar dan wel één met mitsen en maren.

Ontwikkelen versus oefenen
Het laatste – maar zeker niet het minste – criterium dat ik hier wil bespreken is bij uitstek een impliciet criterium dat pas tijdens de quest expliciet is geworden.
Een gebruiker van de Databank wilde weten of er ook games in de bank zaten waarmee zijn zoon kon oefenen voor zijn eindexamen, voor Engels en liefst ook voor andere vakken. Ik heb toen geantwoord dat dat niet het geval was omdat het in de Databank gaat om games die in het onderwijs kunnen worden gebruikt. Het gaat dus niet om games die de pretentie hebben een docent te vervangen – waar een leerling geheel zelfstandig via een game door de leerstof wordt geloodst. De docent is juist hard nodig voor de didactische inbedding en het inbouwen van reflectie is daarbij, zoals bekend, een must wil een game tot de beoogde leerresultaten leiden.  

Het soort game dat deze gebruiker bedoelde hoeft niet per se een oefengame te zijn – theoretisch zou je ook geheel zelfstandig iets nieuws kunnen leren – maar ik realiseerde me toen wel dat ik in feite al die tijd uit was geweest op games waarmee leerlingen iets kunnen ontwikkelen, niet waarmee ze processen kunnen automatiseren. Daar ligt voor mij de meerwaarde van games niet, omdat dat doorgaans neerkomt op ‘gamen als een sausje’, waarbij de gameplay en het leerdoel niet geïntegreerd zijn. Het zou interessant zijn eens te onderzoeken hoe lang zo’n sausje effectief is, naarmate er meer van dat soort spelletjes in het onderwijs gebruikt worden.

De meerwaarde van games ligt voor mij in de mogelijkheid om te leren door te ervaren dat iets zo is en waarom dat zo is. Als wat een leerling in de game aan activiteiten moet uitvoeren functioneel is in het behalen van de gamedoelen en daarmee de leerdoelen, dan zijn gameplay en leerdoel geïntegreerd.
Een voorbeeld. Taalgames zijn  - helaas – heel vaak oefengames. Voor schrijfonderwijs en begrijpend lezen zijn nog wel goede games te vinden. Myst wordt bijvoorbeeld gebruikt in het basisonderwijs voor poëzie en argumenterend schrijven. De docent – of een leerling – speelt op een groot scherm en de leerlingen beleven ademloos het avontuur mee en beschrijven wat ze zien en verwachten. De game functioneert hier als kapstok voor activiteiten, maar omdat het  zo’n immersieve game is gaan leerlingen helemaal mee in alles wat er gebeurt.
Bij games voor woordenschat, spelling en grammatica echter is schraalhans keukenmeester: oefengames, oefengames en nog eens oefengames. Het enige soort games waarin althans een poging tot integratie van gameplay en leerdoel wordt gedaan zijn adventures. Voor vreemde talen onderwijs heb ik daarvan een paar goede voorbeelden gevonden, zoals Les Éonautes, Destination Death en Das Geheimnis der Himmelsscheibe. Dat je echter ook in een adventure game de plank volledig mis kunt slaan bewijzen de games van het GOBL project, waarbij het o.a. om Nederlands gaat.
Er is sprake van een op te lossen mysterie waarvoor getuigen moeten worden ondervraagd, maar wat die getuigen te vertellen hebben heeft niets te maken  met het mysterie. Je moet als speler aangeven of de zinnetjes die de getuigen te berde brengen fouten bevatten. Het brengt je dus geen stap dichter bij de oplossing. Typisch een voorbeeld van een game waarbij het leerdoel – taal – niet functioneel is. Een gemiste kans dus.

Voor taalgames is de quest nu zeer gericht: er moet toch een game zijn waarmee leerlingen eindelijk doorkrijgen hoe het nu zit met die d en die t? En als die er niet is, wordt het hoog tijd dat die er komt.




[1] I. Verheul & M. Koops: Eindrapport Implementatie van games in het onderwijs. UniC, 2013.
[2] I. Verheul & W. van Dijk: Effectiviteit van een COTS game in het MBO: Oblivion. CLU, 2009.
[3] A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games.
Wouters, Pieter; van Nimwegen, Christof; van Oostendorp, Herre; van der Spek, Erik D.
Journal of Educational Psychology, Vol 105(2), May 2013, 249-265

[4] I.Verheul. Kritisch Burgerschap. TSG 2013







donderdag 4 juli 2013

Databank games in de maak!

Ik ben druk bezig mijn lang gekoesterde wens: een databank games voor onderwijs, realiteit te laten worden. De structuur is bijna klaar, zodat ik snel kan beginnen met de bank vullen. Als het goed is, is de bank eind dit jaar in de lucht.

De bank is bedoeld voor iedereen die een game zou willen gebruiken voor een bepaald leerdoel.

Je zoekt bijvoorbeeld een game voor geschiedenis voor de havo, over de Dust Bowl, waarbij het gaat om het verwerven van inzicht. Het moet een blended game zijn, waarbij leerlingen kunnen samenwerken. Je voert deze wensen in en er komen bruikbare games uitrollen, met allerlei extra gegevens, zoals didactische tips, onderzoeksgegevens, lesmateriaal, een beoordeling van de inzetbaarheid en een overzicht van wie die game ook gebruiken. Die extra's horen bij een premium account; bij een gratis account krijg je een alleen een overzicht van te gebruiken game(s).
Daarnaast komt er nog een schoolaccount, waarbij je kunt zien wat collega's met games doen.

Op een forum kun je reacties geven, tips voor games en advies vragen aan mede game gebruikers. Goede adviseurs kun je herkennen door de achievements die te verdienen zijn door goede games aan te brengen: game initiate, game expert en game guru.

maandag 12 december 2011

Nieuw project: Game didactiek en effecten voor vier vakken

Voor de VO raad gaan UniC, het academieteam van de lerarenopleiding van de HU Utrecht en Game Onderwijs Onderzoek samen een nieuw onderzoek uitvoeren in de komende anderhalf jaar. Vier docenten uit alle 'windrichtingen' (alpha, beta, gamma en sociale vaardigheden) ontwikkelen samen met ons gamelessen voor hun vak en proberen die uit. De resultaten worden gemeten via voor - en natests, en door de resultaten te vergelijken met resultaten uit voorgaande schooljaren. Het onderzoek richt zich vooral op de didactiek rond gaming en op de vraag wat docenten nodig hebben om succesvol games in hun klassen in te kunnenj zetten.

Onderzoek games voor natuurkundige misconcepties is afgerond

Inmiddels is ons onderzoek naar de vraag of games kunnen helpen bij natuurkundige misconcepties afgerond. De misconceptie waar het om ging had te maken met de eerste en tweede wet van Newton: leerlingen hebben het idee dat objecten die in beweging zijn vanzelf een keer tot stilstand komen en dit idee is behoorlijk 'onderwijsresistent'. Games die zich in de ruimte afspelen bieden dan een goede gelegenheid om te ervaren dat kracht en beweging alles te maken hebben met weerstand.
In het onderzoek werd nagegaan of leerlingen dit inzicht via een game beter verwerven dan via een traditionele methode (een practicum). Daarnaast werd onderzocht of een educatieve game (Space Challenge) daarbij beter werkt dan een entertainment game waarin dezelfde zaken aan de orde komen. Voor het laatste gebruikten we een (geweldloos) level van Unreal Tournament.
Gamen bleek op zich niet betere resultaten op te leveren dan het - speciaal voor dit doel geconstrueerde - practicum. De educatieve game leverde voor dit leerdoel duidelijk betere resultaten op dan de entertaiment game.
Naast deze resultaten heeft het onderzoek veel bruikbare informatie opgeleverd over de voetangels en klemmen van praktijkonderzoek, plus een brochure over game didactiek. In 'Games in de klas gebruiken, hoe doe je dat' wordt in zes stappen beschreven hoe games kunnen worden ingezet. Elk van deze stappen wordt geconcretiseerd met de beslissingen die wij in ons onderzoek genomen hebben. Brochure en eindrapport zijn te downloaden op de site van Game Onderwijs Onderzoek.

donderdag 6 oktober 2011

De presentaties van het seminar Game Didactiek op 22 september staan op surfspace

Op 22 september 2011 vond het seminar Game Didactiek plaats bij SURFnet in Utrecht, georganiseerd door SIG Virtuality. De slides van sprekers Martijn Koops, Tim Bosje en Peter den Hollander zijn nu beschikbaar.

Op het seminar vertegenwoordigden de presentaties van Martijn Koops, Tim Bosje en Peter den Hollander drie punten op het continuüm waarmee de inzet van games in het onderwijs zou kunnen worden weergegeven: van de daadwerkelijke inzet van een game tot het toepassen van game principes (gamification), en varianten daar tussenin.

Martijn Koops beschreef een voorbeeld uit de praktijk waarbij een game werd ingezet voor het verwerven van inzicht rond natuurkundige principes. Peter den Hollander gaf een presentatie over zijn boek 21 leerprincipes voor digitale lesopdrachten en Tim Bosje beschreef een 'blended' variant, waarbij zowel de pc als de reële klassensituatie een belangrijke rol speelt.

De presentaties vindt u hier

dinsdag 30 augustus 2011

Seminar Game didactiek 22 september

Seminar Game didactiek
Van een game inzetten tot game principes gebruiken, en wat daar tussen zit

De SIG Virtuality organiseert op 22 september een seminar over de manier waarop (pc) games kunnen worden ingezet in het onderwijs.
Uitgangspunt in het seminar is dat de wijze waarop games kunnen worden ingezet opgevat zou kunnen worden als een continuüm. Aan het ene eind van het continuüm ligt de mogelijkheid de games zelf in te zetten, en aan het andere eind, om de principes binnen games in het reguliere onderwijs toe te passen.
Daartussenin ligt de mogelijkheid om games 'blended' in te zetten, bijvoorbeeld deels via de pc, deels real life in de klas. Tijdens het seminar lichten representanten van alle drie de benaderingswijzen hun methoden en ervaringen toe.
Het seminar is gratis toegankelijk.

Datum: 22 september
Plaats: Surfnet
Tijd: 12.30 – 17.00



12.30 – 13.00 Inloop met lunch

13.00 – 13.15 Introductie
Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek

13.15 – 14.00 Een game inzetten: Games bij natuurkundige misconcepties
Martijn Koops, Academieteam Archimedes, HU

14.00 – 14.45 Game principes gebruiken: 21 Leerprincipes voor digitale lesopdrachten
ivo Wouters, bureau C & I

14.45 – 15.00 Pauze

15.00– 15.45 En wat daartussen zit: De Slag om Dondervoort
Tim Bosjes, HKU

15.45 – 16.30 Inventarisatie en discussie
- Gebruik je games in het onderwijs?
- Op welke manier?
- Op welke manier zou je ze willen inzetten?

16.30 – 17.00 Borrel

Inschrijven