Wat hebben ze met games en wat hebben ze met elkaar? Waar eindigt deze #discussie? Stel dat er een boek zou zijn dat al deze vragen zou kunnen beantwoorden en een unieke inkijk kon geven in de wereld van een gamer ..
Dubbelleven van een gamer is de roman waarin op speelse wijze stap voor stap de belevingswereld van gamers, zowel in de virtuele wereld als in onze wereld, uit de doeken wordt gedaan. Het boek vertelt aan ouders, familie, partners en vrienden het verhaal over de kick van het creëren van een avatar op de computer en het opbouwen van een tweede online leven. Voor de eigenlijke gamer leest de roman als een feest van herkenning.
Maar toch, dat verklaart niet alle tweets... Ook in virtuele werelden bewegen mensen met slechte bedoelingen, ook online bestaat er machtsstrijd, (sexuele) spanning en intimidatie. Iemand doet zich anders voor dan ‘ie daadwerkelijk is, maar wie? En waarom?
En hoe ontwikkelt zich de relatie binnen het gezin buiten de virtuele wereld? Wat kan een computerspel doen met de verhoudingen tussen kind en ouder?
Ontdek de veel bekritiseerde, mysterieuze online wereld met Dubbelleven van een gamer van schrijfster en psychologe Ineke Verheul. Het boek is te verkrijgen via deze link en is een ideaal cadeau voor de feest- en koude dagen, of je nou games speelt of juist niet!
Inzetten van bestaande games in het onderwijs is niet alleen beter, het is ook veel goedkoper!
zondag 23 oktober 2011
donderdag 6 oktober 2011
De presentaties van het seminar Game Didactiek op 22 september staan op surfspace
Op 22 september 2011 vond het seminar Game Didactiek plaats bij SURFnet in Utrecht, georganiseerd door SIG Virtuality. De slides van sprekers Martijn Koops, Tim Bosje en Peter den Hollander zijn nu beschikbaar.
Op het seminar vertegenwoordigden de presentaties van Martijn Koops, Tim Bosje en Peter den Hollander drie punten op het continuüm waarmee de inzet van games in het onderwijs zou kunnen worden weergegeven: van de daadwerkelijke inzet van een game tot het toepassen van game principes (gamification), en varianten daar tussenin.
Martijn Koops beschreef een voorbeeld uit de praktijk waarbij een game werd ingezet voor het verwerven van inzicht rond natuurkundige principes. Peter den Hollander gaf een presentatie over zijn boek 21 leerprincipes voor digitale lesopdrachten en Tim Bosje beschreef een 'blended' variant, waarbij zowel de pc als de reële klassensituatie een belangrijke rol speelt.
De presentaties vindt u hier
Op het seminar vertegenwoordigden de presentaties van Martijn Koops, Tim Bosje en Peter den Hollander drie punten op het continuüm waarmee de inzet van games in het onderwijs zou kunnen worden weergegeven: van de daadwerkelijke inzet van een game tot het toepassen van game principes (gamification), en varianten daar tussenin.
Martijn Koops beschreef een voorbeeld uit de praktijk waarbij een game werd ingezet voor het verwerven van inzicht rond natuurkundige principes. Peter den Hollander gaf een presentatie over zijn boek 21 leerprincipes voor digitale lesopdrachten en Tim Bosje beschreef een 'blended' variant, waarbij zowel de pc als de reële klassensituatie een belangrijke rol speelt.
De presentaties vindt u hier
maandag 3 oktober 2011
Digra 2011: Lijken avatars op spelers of juist niet?
Digra 2011: High fidelity: avatars and their players, Jennifer Jenson e.a.
Uit de meest recente onderzoeken op het gebied van game identiteit blijkt dat spelers er op uit zijn een avatar te creëren die er zoveel mogelijk anders uitziet dan zijzelf. Jensen e.a. bestrijden dit resultaat echter, omdat dit onderzoek altijd gebaseerd is op wat spelers daarover melden en niet op een daadwerkelijke vergelijking tussen de speler in de virtuele en de real life wereld. In hun onderzoek pakten ze dat dus anders aan en daarbij bleek veel meer overeenkomst te bestaan tussen de speler en zijn of haar avatar. Spelers zorgen vrijwel altijd voor een uniek herkenningspunt, vaak het haar of de naam.
Wat spelers zeggen over de redenen die zij hanteren bij de keuze en vormgeving van hun avatar hoeft niet overeen te komen met de werkelijkheid, zo blijkt uit dit onderzoek dat niet alleen een andere methode hanteert, maar ook grootschaliger is dan veel van dit soort onderzoek. Zo verklaren mannelijke spelers hun keuze voor een vrouwelijke avatar vaak met ‘het is leuk om naar een mooi kontje te kijken als je aan het spelen bent’. Toch bleken in dit onderzoek zeker niet alle vrouwelijke avatars die mannelijke spelers creëren daadwerkelijk sexy te noemen, integendeel ronduit onaantrekkelijk. Vrouwelijke spelers doen veel minder dan mannelijke aan ‘seks-swapping’ wanneer zij een avatar creëren. Als zij dit al doen, dan is dat meestal om niet lastiggevallen te worden door opdringerige medespelers. Voor mannen is het veel minder riskant om vrouwelijke avatars te nemen, want hun medespelers zijn toch voor een groot deel mannen.
Dit onderzoek laat vooral zien dat er een kloof bestaat tussen ‘vertellen’ en ‘laten zien’, en dat onderzoek dat die kloof overbrugt met hele andere resultaten op de proppen komt.
Uit de meest recente onderzoeken op het gebied van game identiteit blijkt dat spelers er op uit zijn een avatar te creëren die er zoveel mogelijk anders uitziet dan zijzelf. Jensen e.a. bestrijden dit resultaat echter, omdat dit onderzoek altijd gebaseerd is op wat spelers daarover melden en niet op een daadwerkelijke vergelijking tussen de speler in de virtuele en de real life wereld. In hun onderzoek pakten ze dat dus anders aan en daarbij bleek veel meer overeenkomst te bestaan tussen de speler en zijn of haar avatar. Spelers zorgen vrijwel altijd voor een uniek herkenningspunt, vaak het haar of de naam.
Wat spelers zeggen over de redenen die zij hanteren bij de keuze en vormgeving van hun avatar hoeft niet overeen te komen met de werkelijkheid, zo blijkt uit dit onderzoek dat niet alleen een andere methode hanteert, maar ook grootschaliger is dan veel van dit soort onderzoek. Zo verklaren mannelijke spelers hun keuze voor een vrouwelijke avatar vaak met ‘het is leuk om naar een mooi kontje te kijken als je aan het spelen bent’. Toch bleken in dit onderzoek zeker niet alle vrouwelijke avatars die mannelijke spelers creëren daadwerkelijk sexy te noemen, integendeel ronduit onaantrekkelijk. Vrouwelijke spelers doen veel minder dan mannelijke aan ‘seks-swapping’ wanneer zij een avatar creëren. Als zij dit al doen, dan is dat meestal om niet lastiggevallen te worden door opdringerige medespelers. Voor mannen is het veel minder riskant om vrouwelijke avatars te nemen, want hun medespelers zijn toch voor een groot deel mannen.
Dit onderzoek laat vooral zien dat er een kloof bestaat tussen ‘vertellen’ en ‘laten zien’, en dat onderzoek dat die kloof overbrugt met hele andere resultaten op de proppen komt.
Abonneren op:
Posts (Atom)