Digra 2011: High fidelity: avatars and their players, Jennifer Jenson e.a.
Uit de meest recente onderzoeken op het gebied van game identiteit blijkt dat spelers er op uit zijn een avatar te creëren die er zoveel mogelijk anders uitziet dan zijzelf. Jensen e.a. bestrijden dit resultaat echter, omdat dit onderzoek altijd gebaseerd is op wat spelers daarover melden en niet op een daadwerkelijke vergelijking tussen de speler in de virtuele en de real life wereld. In hun onderzoek pakten ze dat dus anders aan en daarbij bleek veel meer overeenkomst te bestaan tussen de speler en zijn of haar avatar. Spelers zorgen vrijwel altijd voor een uniek herkenningspunt, vaak het haar of de naam.
Wat spelers zeggen over de redenen die zij hanteren bij de keuze en vormgeving van hun avatar hoeft niet overeen te komen met de werkelijkheid, zo blijkt uit dit onderzoek dat niet alleen een andere methode hanteert, maar ook grootschaliger is dan veel van dit soort onderzoek. Zo verklaren mannelijke spelers hun keuze voor een vrouwelijke avatar vaak met ‘het is leuk om naar een mooi kontje te kijken als je aan het spelen bent’. Toch bleken in dit onderzoek zeker niet alle vrouwelijke avatars die mannelijke spelers creëren daadwerkelijk sexy te noemen, integendeel ronduit onaantrekkelijk. Vrouwelijke spelers doen veel minder dan mannelijke aan ‘seks-swapping’ wanneer zij een avatar creëren. Als zij dit al doen, dan is dat meestal om niet lastiggevallen te worden door opdringerige medespelers. Voor mannen is het veel minder riskant om vrouwelijke avatars te nemen, want hun medespelers zijn toch voor een groot deel mannen.
Dit onderzoek laat vooral zien dat er een kloof bestaat tussen ‘vertellen’ en ‘laten zien’, en dat onderzoek dat die kloof overbrugt met hele andere resultaten op de proppen komt.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten