Posts tonen met het label gaming. Alle posts tonen
Posts tonen met het label gaming. Alle posts tonen

dinsdag 29 april 2014

Wat maakt een game bruikbaar voor het onderwijs?

Ondanks hun grote potentiële meerwaarde voor het onderwijs worden games nog niet veel gebruikt. Er zijn technische struikelblokken, niet iedereen is bekend met de mogelijkheden en het kost tijd om goede games te vinden. De onlangs gelanceerde Databank Games neemt een aantal belangrijke drempels voor het gebruik van games weg. In de Databank zijn niet alleen de games zelf te vinden, maar staat ook allerlei informatie die docenten kunnen gebruiken om de games effectief in te zetten zoals didactische tips, lesmateriaal, randvoorwaarden en onderzoeksgegevens. Docenten kunnen bovendien hun ervaringen met anderen delen.

Sinds een aantal maanden jaar ben ik op een ‘quest’ naar games om de Databank te vullen en het woord quest is niet toevallig gekozen. Net als in een game brengt ook deze quest plezierige spanning met zich mee, flow, euforie bij nieuw te exploreren gebieden en onverwachte vergezichten, maar ook eindeloos grinden van informatie op het internet en van onderzoeksverslagen.
Bij deze quest gaat het niet in de eerste plaats om het vinden van games; in feite staan er zoveel games op mijn lijst dat ik nog jaren vooruit kan. Het gaat vooral om het vinden van goéde games  – en dat is, ik zeg het maar vast,  een tamelijk subjectief gebeuren. Natuurlijk hanteer ik daarbij criteria, impliciete en expliciete. Van sommige daarvan ben ik me pas in de loop van de tijd bewust geworden. De quest naar games is dus óók een quest naar criteria en daarover gaat dit artikel.

Motiverende werking
Een van de meest subjectieve criteria die ik hanteer – en zal blijven hanteren, hoe subjectief ook – luidt: is dit een game die ik graag wil spelen? Alle games die in de Databank worden opgenomen probeer ik op zijn minst eerst zelf te spelen, hetzij via een demo, hetzij de hele game, dat laatste vooral als het niet al te grote gratis online games betreft.
Dit is dus eigenlijk de vraag naar de motiverende werking van games, een van de hoofdmotieven van docenten om games in het onderwijs te gebruiken. Mijn overtuiging dat dit een primaire factor is in de gepercipieerde meerwaarde van games stoelt op wat ik vaak van docenten hoor, op relevante  literatuur en op de resultaten van een onderzoek dat ik onlangs op een school heb uitgevoerd, over de implementatie van games in het onderwijs[1].
Onderdeel van dit onderzoek was een schoolbrede vragenlijst over belemmerende en faciliterende factoren t.a.v. het gebruik van games in de les. Bij de argumenten om games in het onderwijs te gebruiken stond ‘ongemotiveerde leerlingen aan het leren krijgen’ in de top drie, naast ‘aansluiten bij de leefwereld van leerlingen’ en ‘betere leerresultaten’.

De motiverende werking van games wordt vaak zonder meer gelijkgesteld aan de ‘fun factor’. Een game moet leuk zijn. Er zijn echter steeds meer aanwijzingen dat het daar niet om gaat.
In mijn onderzoek naar de effectiviteit van een entertainment game (Oblivion) t.a.v. een aantal leerdoelen [2] bleek de experimentele groep die de game gespeeld had de interventie minder leuk te vinden dan de controle groep. Desondanks presteerde de experimentele groep beter op een aantal leerdoelen.
Een vergelijkbaar resultaat kwam naar voren bij een meta-analyse van serious games van Wouters e.a. [3]:  serious games  leidden wel tot betere leerresultaten dan traditionele onderwijsvormen, maar werden niet motiverender gevonden.

Als verwoede gamer weet ik uit ervaring dat het soms helemaal niet leuk is om een game te spelen, ook al is die game bedoeld voor entertainment. Soms ben je uren zeer eentonig bezig met steeds dezelfde activiteiten – grinden – omdat je nu eenmaal graag op die bepaalde draak wilt vliegen. Dat gebeurt echter alleen als het een goede game is. Een goede game verleidt je om door te willen gaan als je eenmaal begonnen bent: dat is bij uitstek de eigenschap die games zo waardevol maakt voor het onderwijs.
Dat betekent dat mijn aanvankelijke operationalisering van het criterium ‘motiverende werking’ herformulering behoeft. De vraag waar het om gaat is dan: is dit een game die ik wil blijven spelen?

 Checklist inzetbaarheid
Voor het Oblivion onderzoek ontwikkelden wij een checklist ‘Criteria voor de inzetbaarheid van games in het onderwijs’, gebaseerd op criteria uit de literatuur. In deze checklist gaat het om gameplay elementen, technische elementen en elementen die cognitieve inspanning en reflectie bevorderen, zoals feedback, hints, mogelijkheden om het leerproces te volgen etc. Ook de aanwezigheid van tutorials, van secundaire bronnen en het gemak waarmee delen van de game kunnen worden ingezet zijn hierin belangrijke aandachtspunten.  De checklist is opgenomen in het eindrapport van het onderzoek 2.
Elke game die in de Databank Games wordt opgenomen wordt gescoord met deze tool. Ook hier zit natuurlijk een zekere mate van subjectiviteit in, al was het maar vanwege de keuze van criteria.
Het invullen van de checklist leidt niet tot een overall-score; de ingevulde lijst wordt integraal bij de zoekresultaten weergegeven.

Voorkeur voor entertainment games
Entertainment games krijgen de voorkeur in mijn quest naar games en game gegevens. Dat heeft te maken met het motto van mijn bedrijf, Game Onderwijs Onderzoek: gebruik wat er is! Wie een game wil gebruiken in zijn of haar onderwijs zal ik altijd aanraden eerst te kijken of er al een bruikbare game is. De kans dat dat een entertainment game betreft is groter dan dat het een educatieve game zal zijn.
Educatieve games zijn doorgaans zeer content gericht en hebben daardoor een beperkte scope: ze zijn meestal alleen inzetbaar voor het specifieke doel waarvoor ze ontwikkeld zijn. Entertainment games daarentegen zijn vaak voor diverse doeleinden in te zetten. Het vergt dan uiteraard wél creativiteit om die mogelijkheden ook daadwerkelijk te zien en te benutten. Gelukkig voor de kansen van games binnen het onderwijs zijn er al talloze pioniers met zeer creatieve toepassingen van games bezig geweest. Denk bijvoorbeeld aan het gebruik van een MMORPG  als World of Warcraft voor uiteenlopende doeleinden als HRM, journalistiek, economie, sociale vaardigheden, mediawijsheid, leiderschap, rekenen en taal.
Als een game meerdere, duidelijk verschillende inzetmogelijkheden heeft – en bij entertainment games is dat vaker wel dan niet het geval – dan worden die mogelijkheden apart in de Databank weergegeven. Lesmateriaal, didactische tips en onderzoeksgegevens bij een toepassing van World of Warcraft voor taalonderwijs zijn anders dan bij een toepassing voor wiskunde en statistiek.

Een andere reden waarom entertainment games meer kans maken in de Databank te worden opgenomen is omdat educatieve games vaak niet het soort games zijn dat ‘ik wil blijven spelen’. Educatieve games zijn helaas maar al te vaak dodelijk saai, of om het wat diplomatieker uit te drukken, missen nogal eens de flow factor – wat nu juist de in mijn optiek de belangrijkste factor is als het om de meerwaarde van games gaat.
Dat probleem van ‘te weinig flow’ lijkt redelijk breed erkend te worden. Je kunt ervoor kiezen dat probleem te tackelen door meer samenwerking tussen game designers en inhoudsdeskundigen te propageren. Je kunt ook – zoals ik – de voorkeur geven aan een logisch alternatief: entertainment games dus. Dat is vaak nog veel goedkoper ook.
Dit alles betekent niet dat er geen educatieve games in de Databank zitten. Het betekent wél dat het dan verrekt goede games moeten zijn.

Wordt de game vaak gebruikt?
Een ander criterium bij de opname van games in de Databank betreft de mate waarin de game al in het onderwijs wordt toegepast. Games die zich in het onderwijs bewezen hebben, waar docenten toepassingen voor hebben bedacht en waarmee ze enthousiast aan de slag zijn gegaan hebben in principe de voorkeur boven games die er veelbelovend uitzien, maar waarover weinig tot geen gebruiksgegevens te vinden zijn. Ik zeg in principe, omdat dit geen criterium is dat los staat van andere criteria. Puur het feit dat een game veel gebruikt wordt, hoeft nog niet te betekenen dat het ook een goede game is.
Een voorbeeld. Bru-taal is een app voor taal: grammatica, woordenschat, spelling, in het basisonderwijs. Brutal heeft de meester app award 2013 gekregen en zal dus (neem ik maar even aan) veel gebruikt worden. Het is typisch een oefengame, dus puur gericht op automatisering. De te spelen spelletjes zijn het sausje om de fun factor te realiseren en hebben op zich niets te maken met wat er geleerd moet worden. Dat geldt overigens voor veel oefenspellen – ik kom daar zo op terug.
In zijn soort – oefengame met game sausje dus – vind ik dit géén goede game. De enige feedback die een leerling krijgt is of iets goed of fout is, niet wát er dan fout is. Wanneer een leerling een spelletje over wil doen krijgt hij alles opnieuw voorgeschoteld, óók wat er goed was. Ook bij de eindscore wordt geen feedback gegeven. De toets (steeds na drie spelletjes) bestaat grotendeels uit dezelfde opgaven als de spelletjes. Het aloude principe van sterretjes achter je naam bij goede prestaties wordt hier onverkort gehanteerd. In vergelijkbare games, zoals de Rekentuin, worden de sterretjes vermomd als bloemetjes in je tuintje.
Het moge duidelijk zijn dat Bru-taal  de Databank niet gehaald heeft. Een game als Woordkasteel is hier wél in opgenomen. Ook een oefengame, met gamen als sausje, maar hierin is de feedback tenminste wel goed geregeld. Oefeningen worden afgestemd op de resultaten van de toets.
Criteria uit de checklist zijn, zoals dit voorbeeld illustreert, van meer gewicht gebleken dan de vraag of een game vaak gebruikt wordt.

Het omgekeerde komt overigens ook voor. Een game als Fate – een tekst adventure, ook wel interactieve fictie genoemd – werd bij mijn weten niet voor onderwijs gebruikt vóór ik deze game selecteerde voor mijn onderzoek over Kritisch Burgerschap[4]. De game leende zich perfect voor de leerdoelen van dit onderzoek, kritisch argumenteren, door de ethische dilemma’s die er ruimschoots in zijn vertegenwoordigd. Andere mogelijke toepassingen (Engels, Nederlands) heb ik zelf bedacht. Ondanks het feit dat de game dus (waarschijnlijk) maar één keer voor onderwijs is gebruikt, is Fate wel degelijk in de Databank opgenomen. Het is een game met meerdere mogelijkheden, met functionele taal, feedback en hulp en het is een game die ‘ik wil blijven spelen’.

Ook komt het voor dat een game waar ik toch wel enige bedenkingen bij heb na enige aarzeling tóch in de Databank terecht komt. Die aarzelingen hebben dan te maken met de gameplay, niet met elementen die ‘cognitieve inspanning en reflectie bevorderen’. Making History is zo’n game: geen game die ik graag zou blijven spelen, door de overvloed aan informatie  op één scherm. Toch waren de ervaringen en resultaten van zowel leerlingen als docenten ronduit positief.
Of een game vaak wordt gebruikt in het onderwijs is dus wel een criterium, maar dan wel één met mitsen en maren.

Ontwikkelen versus oefenen
Het laatste – maar zeker niet het minste – criterium dat ik hier wil bespreken is bij uitstek een impliciet criterium dat pas tijdens de quest expliciet is geworden.
Een gebruiker van de Databank wilde weten of er ook games in de bank zaten waarmee zijn zoon kon oefenen voor zijn eindexamen, voor Engels en liefst ook voor andere vakken. Ik heb toen geantwoord dat dat niet het geval was omdat het in de Databank gaat om games die in het onderwijs kunnen worden gebruikt. Het gaat dus niet om games die de pretentie hebben een docent te vervangen – waar een leerling geheel zelfstandig via een game door de leerstof wordt geloodst. De docent is juist hard nodig voor de didactische inbedding en het inbouwen van reflectie is daarbij, zoals bekend, een must wil een game tot de beoogde leerresultaten leiden.  

Het soort game dat deze gebruiker bedoelde hoeft niet per se een oefengame te zijn – theoretisch zou je ook geheel zelfstandig iets nieuws kunnen leren – maar ik realiseerde me toen wel dat ik in feite al die tijd uit was geweest op games waarmee leerlingen iets kunnen ontwikkelen, niet waarmee ze processen kunnen automatiseren. Daar ligt voor mij de meerwaarde van games niet, omdat dat doorgaans neerkomt op ‘gamen als een sausje’, waarbij de gameplay en het leerdoel niet geïntegreerd zijn. Het zou interessant zijn eens te onderzoeken hoe lang zo’n sausje effectief is, naarmate er meer van dat soort spelletjes in het onderwijs gebruikt worden.

De meerwaarde van games ligt voor mij in de mogelijkheid om te leren door te ervaren dat iets zo is en waarom dat zo is. Als wat een leerling in de game aan activiteiten moet uitvoeren functioneel is in het behalen van de gamedoelen en daarmee de leerdoelen, dan zijn gameplay en leerdoel geïntegreerd.
Een voorbeeld. Taalgames zijn  - helaas – heel vaak oefengames. Voor schrijfonderwijs en begrijpend lezen zijn nog wel goede games te vinden. Myst wordt bijvoorbeeld gebruikt in het basisonderwijs voor poëzie en argumenterend schrijven. De docent – of een leerling – speelt op een groot scherm en de leerlingen beleven ademloos het avontuur mee en beschrijven wat ze zien en verwachten. De game functioneert hier als kapstok voor activiteiten, maar omdat het  zo’n immersieve game is gaan leerlingen helemaal mee in alles wat er gebeurt.
Bij games voor woordenschat, spelling en grammatica echter is schraalhans keukenmeester: oefengames, oefengames en nog eens oefengames. Het enige soort games waarin althans een poging tot integratie van gameplay en leerdoel wordt gedaan zijn adventures. Voor vreemde talen onderwijs heb ik daarvan een paar goede voorbeelden gevonden, zoals Les Éonautes, Destination Death en Das Geheimnis der Himmelsscheibe. Dat je echter ook in een adventure game de plank volledig mis kunt slaan bewijzen de games van het GOBL project, waarbij het o.a. om Nederlands gaat.
Er is sprake van een op te lossen mysterie waarvoor getuigen moeten worden ondervraagd, maar wat die getuigen te vertellen hebben heeft niets te maken  met het mysterie. Je moet als speler aangeven of de zinnetjes die de getuigen te berde brengen fouten bevatten. Het brengt je dus geen stap dichter bij de oplossing. Typisch een voorbeeld van een game waarbij het leerdoel – taal – niet functioneel is. Een gemiste kans dus.

Voor taalgames is de quest nu zeer gericht: er moet toch een game zijn waarmee leerlingen eindelijk doorkrijgen hoe het nu zit met die d en die t? En als die er niet is, wordt het hoog tijd dat die er komt.




[1] I. Verheul & M. Koops: Eindrapport Implementatie van games in het onderwijs. UniC, 2013.
[2] I. Verheul & W. van Dijk: Effectiviteit van een COTS game in het MBO: Oblivion. CLU, 2009.
[3] A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games.
Wouters, Pieter; van Nimwegen, Christof; van Oostendorp, Herre; van der Spek, Erik D.
Journal of Educational Psychology, Vol 105(2), May 2013, 249-265

[4] I.Verheul. Kritisch Burgerschap. TSG 2013







vrijdag 17 januari 2014

De Databank Games is gelanceerd!

2014 begint goed voor games in het onderwijs!

Game Onderwijs Onderzoek lanceert de Databank Games voor docenten en opleiders uit elke onderwijssector.

De Databank Games is dé vindplaats voor games in het onderwijs, zowel educatieve games als entertainment games die educatief kunnen worden ingezet. Van basisonderwijs tot bedrijfsopleidingen, van pc games tot bordspellen.
In de databank zijn niet alleen de games zelf te vinden, maar staat ook allerlei extra informatie, zoals didactische tips, lesmateriaal, randvoorwaarden en onderzoeksgegevens. Docenten kunnen bovendien hun ervaringen met anderen delen.

Met een gratis account kunt u direct aan de slag. U krijgt een overzicht van de games die aan uw zoektermen voldoen en u kunt het forum gebruiken.
Alle extra informatie die voor die games beschikbaar is krijgt u met een premium account.
Wanneer een game meerdere inzetmogelijkheden heeft, wordt de inzetmogelijkheid die voor u relevant is specifiek weergegeven. Daarnaast kunt u aangeven of u vindbaar wilt zijn voor andere gebruikers. 

De Databank Games is hier te vinden.



donderdag 16 juni 2011

Rondom tien over gaming

Gelukkig in dit pogramma een redelijk genuanceerde discussie over gaming, opvoeden en gameverslaving, hoewel de presentatrice duidelijk wel van het standpunt uitging dat het niet zo best voor je is, dat gamen. Ook was het wel handig geweest als er nog een deskundige van stal gehaald was die een lans had kunnen breken voor waar games wèl goed voor zijn, in plaats van zo te focussen op waar ze mogelijk niet goed voor zijn. Gelukkig is wat je van games kunt leren niet helemaal onbelicht gebleven, omdat een jongen in het publiek daar een aantal zinnige dingen over te zeggen had.
Boris van de Ven en een moeder die wist waar ze het over had, boden een goed tegenwicht tegen de vrij ongenuanceerde standpunten die ook verkondigd werden, maar de beste opmerking kwam van een kleine jongetje aan het adres van een opa/oud schoolhoofd: 'Eigenlijk vind ik niet dat mensen iets over gamen kunnen zeggen als ze het zelf niet doen'. Uit mijn hart gegrepen!

donderdag 28 oktober 2010

Games voor ouderen: een brave new world, maar voor sommigen iets té brave

Gelukkig zijn ouderen inmiddels ook ontdekt als doelgroep als het om gaming gaat. Er valt nog zoveel te winnen bij deze doelgroep als het gaat om bewegen, sociaal isolement, hersens up to date houden, nog het gevoel hebben daadwerkelijk deel uit te maken van de maatschappij!
Enige tijd geleden was ik bij 'Spelend wijs: wegwijs in het gebruik van serious games in de ouderenzorg’, georganiseerd in het kader van Zorgen voor Morgen. Tijdens die dag werden o.a. gameconcepten gepresenteerd die waren ontwikkeld tijdens een 'game-jam'. Al die concepten waren vooral gericht op de vraag: hoe krijg je ouderen (weer) meer in beweging. 's Middags mochten we zelf aan de slag om concept games te bedenken die een antwoord moesten vormen op een van de problemen waar ouderen mee worstelen. Een verslag van de bijeenkomst is te vinden op http://www.zorgen-voor-morgen.nl/nieuws/bijeenkomst-spelend-wijs-een-groot-succes

De game-jam concepten die 's morgens werden gepresenteerd maakten voor mij één ding duidelijk: het is blijkbaar moeilijk je in ouderen te verplaatsen als dat nog een 'ver van je bed' show is. Anders kan ik niet verklaren waarom die concepten over hert algemeen zo'n hoog big brother gehalte hadden en zo weinig overlieten van de privacy van de doelgroep. Als oudere in een bejaardentehuis wil je echt niet dat het personeel en je medebewoners aan een afbeelding naast je deur op de gang kunnen zien of je wel braaf je wandelingetje hebt gemaakt, hoe fraai die afbeelding ook moge zijn (een bloem in dit geval). Of wat te denken van een mechanische kleinzoon die je op gezette tijden de obligate vraag stelt hoe het met je gaat, erop toeziet dat je je familie regelmatig belt en tegen andere mechanische kleinzoons pocht over de verrichtingen van 'zijn opa'!
Het idee dat er met games heel wat te winnen valt bij ouderen had ik al eerder, maar heeft mij sindsdien niet meer losgelaten. Wat mij betreft zou zo'n game aan drie voorwaarden moeten voldoen:
- géén schending van privacy!
- de game helpt je het gevoel te (her)krijgen nog iets te betekenen voor de maatschappij
- de game helpt om het sociale isolement te doorbreken.
Steeds meer ouderen zijn intussen pc gebruikers geworden en dat is een prima ontwikkeling, die zeker werkt bij het laatste punt, sociaal isolement. Er is echter ook een grote groep voor wie een computer - net zoals tal van andere apparaten - niets anders dan geheimen heeft en voor wie dat ook zo zal blijven, zo groot is hun angst voor alles waar meer dan één knop aan zit. Die groep sterft natuurlijk op een gegeven moment uit, maar mensen worden steeds ouder en intussen kan deze groep die geweldige uitbreiding van je grip op de wereld die internet heet wel vergeten. Juist voor deze groep ben ik daarom aan het broeden: er moet toch een game te bedenken zijn die niét via de pc gespeeld hoeft te worden of anders op iets dat maximaal eenvoudig te bedienen is en wèl voldoet aan alle voorwaarden die ik hierboven genoemd heb?
Ik ben er nog niet uit, dus als je ideeën hebt, graag!

dinsdag 8 juni 2010

Leerlingen aan de gang met de vraag: wat kun je van World of Warcraft leren?

Vorige week heb ik een gastles gegeven op een middelbare school over de vraag wat je van games kunt leren. Tot mijn verrassing gaf nog geen kwart van de leerlingen aan thuis ook games te spelen. Dat is dus nog minder dan wat ik mijn onderzoek in het MBO vond; daar speelde de helft van de leerlingen regulier games. Ik word steeds nieuwsgieriger: ligt het in Nederland nu ècht anders, of kloppen de buitenlandse cijfers niet?
Na een korte inleiding gingen de leerlingen aan de slag met de opdracht om uit te zoeken wat je allemaal van World of Warcraft zou kunnen leren. Ondanks het feit dat geen van de leerlingen dit spel zelf bleek te spelen, plus het korte tijdsbestek waarin ze er dus èn achter moesten komen hoe de game in elkaar zit, èn wat je er zoal van kunt opsteken, kwamen de leerlingen met een behoorlijke hoeveelheid creatieve mogelijkheden op de proppen, zoals Engels, met geld omgaan, samenwerken, anderen overtuigen, je fantasie gebruiken bij het bedenken van oplossingen etc.
Aan dat lijstje zou je nog kunnen toevoegen: (hr)management, journalistiek, onderzoek, simulaties van bijvoorbeeld epidemieën, oriëntatie, plannen, burgerschap en gebruik van jargon als analogie. On line games als WoW bieden een schat aan mogelijkheden, maar zijn om een aantal redenen lastiger in het onderwijs in te zetten dan off-line games.
Donderdag nog een les; dan gaan we het hebben over de vraag wat je met games over de maatschappij kunt leren.

woensdag 5 mei 2010

Nog niet eerder vertoonde beelden uit Koopkracht over gaming

De aflevering van Koopkracht over gaming van 8 april gaf een goed tegenwicht tegen het negatieve beeld dat er over dit onderwerp bestaat. In het interview dat voor deze uitzending werd opgenomen maar dat door tijdgebrek helaas niet kon worden uitgezonden, geef ik mijn visie op wat je van games kunt leren. Deze video geeft een impressie van dit interview.



Voor meer gedetailleerde informatie is hier het onverkorte interview:

zondag 11 april 2010

Het eerste boek dat zich ìn WoW afspeelt! Nu op tenpages.com

Wat is er nu zo fascinerend aan een on line game?
Zelfs voor een hartstochtelijke WoW speler als ik is dat moeilijk uit te leggen aan iemand die nog nooit gegamed heeft. Gewoon doen is dan de beste optie, maar voor wie liever niet-gamer wil blijven en toch wil weten hoe het is, is zelf ervaren door het op papier mee te beleven een goede tweede. Om dat mogelijk te maken heb ik 'RL XP in WoW' geschreven, met als ondertitel 'De echte wereld in World of Warcraft'. Heroïsche gevechten, lokkende verten, hilarische missers, hechte vriendschappen, meidenruzies, sex, liefde en jaloezie: het zit er allemaal in. Een roman in de virtuele wereld van WoW met een twist.
De eerste vier hoofdstukken staan op tenpages. Voor 5 Euro kun je daar een aandeel in het boek kopen en bij 400 verkochte aandelen wordt er een uitgever voor gezocht.

dinsdag 2 maart 2010

Berichtgeving over games is zwarter dan nodig

'Waarschuw tegen gameverslaving'
ROTTERDAM (ANP) - De game-industrie moet net als de gok- en tabaksbranche waarschuwen tegen verslavingen. Het onderzoeksinstituut IVO uit Rotterdam doet de industrie in een rapport dat dinsdag verscheen, enkele suggesties
.

'Internetspel: nog gevaarlijker dan gedacht' kopt een artikel vandaag in Trouw.


De beeldvorming rond games is doorgaans weinig genuanceerd: òf ze worden bejubeld vanwege het grote potentieel aan positieve effecten, òf ze worden verketterd vanwege het gevaar voor verslaving en de mogelijke effecten van geweld in games. De laatste tijd is vooral de 'zwarte kant 'in beeld.
Natuurlijk ligt ook hier de waarheid een stuk dichter bij het midden. Gaming kan verslavend werken, zeker, maar dat geldt maar voor een erg kleine groep. Volgens een onderzoek van Jeroen Lemmens is 2% van de gamende jongeren verslaafd. Afgezet tegen andere gedragsproblemen is dat relatief weinig. Toch wordt er in de berichtgeving over gaming nogal stevig op de 'waarschuwende vinger' ingezet. Dat is jammer, omdat games een geweldig leermiddel kunnen vormen, mits op de juiste wijze ingezet en voor de juiste leerdoelen.
Ik probeer nu reen project van de grond te krijgen dat erop gericht is de mediawijsheid van ouders en docenten rond gaming te vergroten. Meer info hierover is te vinden op Linkedin, bij de groep Virtuality