Ondanks hun grote potentiële meerwaarde voor het
onderwijs worden games nog niet veel gebruikt. Er zijn technische
struikelblokken, niet iedereen is bekend met de mogelijkheden en het kost tijd
om goede games te vinden. De onlangs gelanceerde Databank Games neemt een
aantal belangrijke drempels voor het gebruik van games weg. In de Databank zijn
niet alleen de games zelf te vinden, maar staat ook allerlei informatie die
docenten kunnen gebruiken om de games effectief in te zetten zoals didactische tips, lesmateriaal,
randvoorwaarden en onderzoeksgegevens. Docenten kunnen bovendien hun ervaringen
met anderen delen.
Sinds een aantal maanden jaar ben ik op een ‘quest’ naar
games om de Databank te vullen en het woord quest is niet toevallig gekozen. Net
als in een game brengt ook deze quest plezierige spanning met zich mee, flow,
euforie bij nieuw te exploreren gebieden en onverwachte vergezichten, maar ook
eindeloos grinden van informatie op het internet en van onderzoeksverslagen.
Bij deze quest gaat het niet in de eerste plaats om het
vinden van games; in feite staan er zoveel games op mijn lijst dat ik nog jaren
vooruit kan. Het gaat vooral om het vinden van goéde games – en dat is, ik zeg het maar vast, een tamelijk subjectief gebeuren. Natuurlijk
hanteer ik daarbij criteria, impliciete en expliciete. Van sommige daarvan ben
ik me pas in de loop van de tijd bewust geworden. De quest naar games is dus
óók een quest naar criteria en daarover gaat dit artikel.
Motiverende werking
Een van de meest subjectieve criteria die ik hanteer – en
zal blijven hanteren, hoe subjectief ook – luidt: is dit een game die ik graag
wil spelen? Alle games die in de Databank worden opgenomen probeer ik op zijn
minst eerst zelf te spelen, hetzij via een demo, hetzij de hele game, dat
laatste vooral als het niet al te grote gratis online games betreft.
Dit is dus eigenlijk de vraag naar de motiverende werking
van games, een van de hoofdmotieven van docenten om games in het onderwijs te
gebruiken. Mijn overtuiging dat dit een primaire factor is in de gepercipieerde meerwaarde van games stoelt
op wat ik vaak van docenten hoor, op relevante literatuur en op de resultaten van een
onderzoek dat ik onlangs op een school heb uitgevoerd, over de implementatie
van games in het onderwijs[1].
Onderdeel van dit onderzoek was een schoolbrede
vragenlijst over belemmerende en faciliterende factoren t.a.v. het gebruik van
games in de les. Bij de argumenten om games in het onderwijs te gebruiken stond
‘ongemotiveerde leerlingen aan het leren krijgen’ in de top drie, naast
‘aansluiten bij de leefwereld van leerlingen’ en ‘betere leerresultaten’.
De motiverende werking van games wordt vaak zonder meer
gelijkgesteld aan de ‘fun factor’. Een game moet leuk zijn. Er zijn echter
steeds meer aanwijzingen dat het daar niet om gaat.
In mijn onderzoek naar de effectiviteit van een
entertainment game (Oblivion) t.a.v. een aantal leerdoelen [2] bleek de
experimentele groep die de game gespeeld had de interventie minder leuk te vinden
dan de controle groep. Desondanks presteerde de experimentele groep beter op
een aantal leerdoelen.
Een vergelijkbaar resultaat kwam naar voren bij een
meta-analyse van serious games van Wouters e.a. [3]: serious games
leidden wel tot betere leerresultaten dan traditionele onderwijsvormen,
maar werden niet motiverender gevonden.
Als verwoede gamer weet ik uit ervaring dat het soms
helemaal niet leuk is om een game te spelen, ook al is die game bedoeld voor
entertainment. Soms ben je uren zeer eentonig bezig met steeds dezelfde
activiteiten – grinden – omdat je nu eenmaal graag op die bepaalde draak wilt
vliegen. Dat gebeurt echter alleen als het een goede game is. Een goede game
verleidt je om door te willen gaan als je eenmaal begonnen bent: dat is bij
uitstek de eigenschap die games zo waardevol maakt voor het onderwijs.
Dat betekent dat mijn aanvankelijke operationalisering
van het criterium ‘motiverende werking’ herformulering behoeft. De vraag waar
het om gaat is dan: is dit een game die ik wil blijven spelen?
Voor het Oblivion onderzoek ontwikkelden wij een
checklist ‘Criteria voor de inzetbaarheid van games in het onderwijs’,
gebaseerd op criteria uit de literatuur. In deze checklist gaat het om gameplay
elementen, technische elementen en elementen die cognitieve inspanning en
reflectie bevorderen, zoals feedback, hints, mogelijkheden om het leerproces te
volgen etc. Ook de aanwezigheid van tutorials, van secundaire bronnen en het
gemak waarmee delen van de game kunnen worden ingezet zijn hierin belangrijke aandachtspunten. De checklist is opgenomen in het eindrapport
van het onderzoek 2.
Elke game die in de Databank Games wordt opgenomen wordt
gescoord met deze tool. Ook hier zit natuurlijk een zekere mate van
subjectiviteit in, al was het maar vanwege de keuze van criteria.
Het invullen van de checklist leidt niet tot een
overall-score; de ingevulde lijst wordt integraal bij de zoekresultaten
weergegeven.
Voorkeur voor
entertainment games
Entertainment games krijgen de voorkeur in mijn quest
naar games en game gegevens. Dat heeft te maken met het motto van mijn bedrijf,
Game Onderwijs Onderzoek: gebruik wat er is! Wie een game wil gebruiken in zijn
of haar onderwijs zal ik altijd aanraden eerst te kijken of er al een bruikbare
game is. De kans dat dat een entertainment game betreft is groter dan dat het
een educatieve game zal zijn.
Educatieve games zijn doorgaans zeer content gericht en
hebben daardoor een beperkte scope: ze zijn meestal alleen inzetbaar voor het
specifieke doel waarvoor ze ontwikkeld zijn. Entertainment games daarentegen
zijn vaak voor diverse doeleinden in te zetten. Het vergt dan uiteraard wél
creativiteit om die mogelijkheden ook daadwerkelijk te zien en te benutten.
Gelukkig voor de kansen van games binnen het onderwijs zijn er al talloze
pioniers met zeer creatieve toepassingen van games bezig geweest. Denk
bijvoorbeeld aan het gebruik van een MMORPG
als World of Warcraft voor uiteenlopende doeleinden als HRM,
journalistiek, economie, sociale vaardigheden, mediawijsheid, leiderschap,
rekenen en taal.
Als een game meerdere, duidelijk verschillende
inzetmogelijkheden heeft – en bij entertainment games is dat vaker wel dan niet
het geval – dan worden die mogelijkheden apart in de Databank weergegeven.
Lesmateriaal, didactische tips en onderzoeksgegevens bij een toepassing van
World of Warcraft voor taalonderwijs zijn anders dan bij een toepassing voor
wiskunde en statistiek.
Een andere reden waarom entertainment games meer kans
maken in de Databank te worden opgenomen is omdat educatieve games vaak niet
het soort games zijn dat ‘ik wil blijven spelen’. Educatieve games zijn helaas
maar al te vaak dodelijk saai, of om het wat diplomatieker uit te drukken,
missen nogal eens de flow factor – wat nu juist de in mijn optiek de
belangrijkste factor is als het om de meerwaarde van games gaat.
Dat probleem van ‘te weinig flow’ lijkt redelijk breed
erkend te worden. Je kunt ervoor kiezen dat probleem te tackelen door meer
samenwerking tussen game designers en inhoudsdeskundigen te propageren. Je kunt
ook – zoals ik – de voorkeur geven aan een logisch alternatief: entertainment
games dus. Dat is vaak nog veel goedkoper ook.
Dit alles betekent niet dat er geen educatieve games in
de Databank zitten. Het betekent wél dat het dan verrekt goede games moeten
zijn.
Wordt de game vaak
gebruikt?
Een ander criterium bij de opname van games in de
Databank betreft de mate waarin de game al in het onderwijs wordt toegepast.
Games die zich in het onderwijs bewezen hebben, waar docenten toepassingen voor
hebben bedacht en waarmee ze enthousiast aan de slag zijn gegaan hebben in
principe de voorkeur boven games die er veelbelovend uitzien, maar waarover
weinig tot geen gebruiksgegevens te vinden zijn. Ik zeg in principe, omdat dit
geen criterium is dat los staat van andere criteria. Puur het feit dat een game
veel gebruikt wordt, hoeft nog niet te betekenen dat het ook een goede game is.
Een voorbeeld. Bru-taal is een app voor taal: grammatica,
woordenschat, spelling, in het basisonderwijs. Brutal heeft de meester app
award 2013 gekregen en zal dus (neem ik maar even aan) veel gebruikt worden. Het
is typisch een oefengame, dus puur gericht op automatisering. De te spelen
spelletjes zijn het sausje om de fun factor te realiseren en hebben op zich
niets te maken met wat er geleerd moet worden. Dat geldt overigens voor veel
oefenspellen – ik kom daar zo op terug.
In zijn soort – oefengame met game sausje dus – vind ik
dit géén goede game. De enige feedback die een leerling krijgt is of iets goed
of fout is, niet wát er dan fout is. Wanneer een leerling een spelletje over
wil doen krijgt hij alles opnieuw voorgeschoteld, óók wat er goed was. Ook bij
de eindscore wordt geen feedback gegeven. De toets (steeds na drie spelletjes)
bestaat grotendeels uit dezelfde opgaven als de spelletjes. Het aloude principe
van sterretjes achter je naam bij goede prestaties wordt hier onverkort
gehanteerd. In vergelijkbare games, zoals de Rekentuin, worden de sterretjes
vermomd als bloemetjes in je tuintje.
Het moge duidelijk zijn dat Bru-taal de Databank niet gehaald heeft. Een game als
Woordkasteel is hier wél in opgenomen. Ook een oefengame, met gamen als sausje,
maar hierin is de feedback tenminste wel goed geregeld. Oefeningen worden
afgestemd op de resultaten van de toets.
Criteria uit de checklist zijn, zoals dit voorbeeld
illustreert, van meer gewicht gebleken dan de vraag of een game vaak gebruikt
wordt.
Het omgekeerde komt overigens ook voor. Een game als Fate
– een tekst adventure, ook wel interactieve fictie genoemd – werd bij mijn
weten niet voor onderwijs gebruikt vóór ik deze game selecteerde voor mijn
onderzoek over Kritisch Burgerschap[4]. De game
leende zich perfect voor de leerdoelen van dit onderzoek, kritisch
argumenteren, door de ethische dilemma’s die er ruimschoots in zijn vertegenwoordigd.
Andere mogelijke toepassingen (Engels, Nederlands) heb ik zelf bedacht. Ondanks
het feit dat de game dus (waarschijnlijk) maar één keer voor onderwijs is gebruikt,
is Fate wel degelijk in de Databank opgenomen. Het is een game met meerdere
mogelijkheden, met functionele taal, feedback en hulp en het is een game die ‘ik
wil blijven spelen’.
Ook komt het voor dat een game waar ik toch wel enige
bedenkingen bij heb na enige aarzeling tóch in de Databank terecht komt. Die
aarzelingen hebben dan te maken met de gameplay, niet met elementen die
‘cognitieve inspanning en reflectie bevorderen’. Making History is zo’n game:
geen game die ik graag zou blijven spelen, door de overvloed aan informatie op één scherm. Toch waren de ervaringen en
resultaten van zowel leerlingen als docenten ronduit positief.
Of een game vaak wordt gebruikt in het onderwijs is dus
wel een criterium, maar dan wel één met mitsen en maren.
Ontwikkelen versus
oefenen
Het laatste – maar zeker niet het minste – criterium dat
ik hier wil bespreken is bij uitstek een impliciet criterium dat pas tijdens de
quest expliciet is geworden.
Een gebruiker van de Databank wilde weten of er ook games
in de bank zaten waarmee zijn zoon kon oefenen voor zijn eindexamen, voor
Engels en liefst ook voor andere vakken. Ik heb toen geantwoord dat dat niet
het geval was omdat het in de Databank gaat om games die in het onderwijs
kunnen worden gebruikt. Het gaat dus niet om games die de pretentie hebben een
docent te vervangen – waar een leerling geheel zelfstandig via een game door de
leerstof wordt geloodst. De docent is juist hard nodig voor de didactische inbedding
en het inbouwen van reflectie is daarbij, zoals bekend, een must wil een game
tot de beoogde leerresultaten leiden.
Het soort game dat deze gebruiker bedoelde hoeft niet per
se een oefengame te zijn – theoretisch zou je ook geheel zelfstandig iets nieuws
kunnen leren – maar ik realiseerde me toen wel dat ik in feite al die tijd uit
was geweest op games waarmee leerlingen iets kunnen ontwikkelen, niet waarmee
ze processen kunnen automatiseren. Daar ligt voor mij de meerwaarde van games
niet, omdat dat doorgaans neerkomt op ‘gamen als een sausje’, waarbij de
gameplay en het leerdoel niet geïntegreerd zijn. Het zou interessant zijn eens
te onderzoeken hoe lang zo’n sausje effectief is, naarmate er meer van dat
soort spelletjes in het onderwijs gebruikt worden.
De meerwaarde van games ligt voor mij in de mogelijkheid
om te leren door te ervaren dat iets zo is en waarom dat zo is. Als wat een
leerling in de game aan activiteiten moet uitvoeren functioneel is in het
behalen van de gamedoelen en daarmee de leerdoelen, dan zijn gameplay en
leerdoel geïntegreerd.
Een voorbeeld. Taalgames zijn - helaas – heel vaak oefengames. Voor
schrijfonderwijs en begrijpend lezen zijn nog wel goede games te vinden. Myst wordt
bijvoorbeeld gebruikt in het basisonderwijs voor poëzie en argumenterend
schrijven. De docent – of een leerling – speelt op een groot scherm en de
leerlingen beleven ademloos het avontuur mee en beschrijven wat ze zien en
verwachten. De game functioneert hier als kapstok voor activiteiten, maar omdat
het zo’n immersieve game is gaan
leerlingen helemaal mee in alles wat er gebeurt.
Bij games voor woordenschat, spelling en grammatica
echter is schraalhans keukenmeester: oefengames, oefengames en nog eens
oefengames. Het enige soort games waarin althans een poging tot integratie van
gameplay en leerdoel wordt gedaan zijn adventures. Voor vreemde talen onderwijs
heb ik daarvan een paar goede voorbeelden gevonden, zoals Les Éonautes,
Destination Death en Das Geheimnis der Himmelsscheibe. Dat je echter ook in een
adventure game de plank volledig mis kunt slaan bewijzen de games van het GOBL
project, waarbij het o.a. om Nederlands gaat.
Er is sprake van een op te lossen mysterie waarvoor
getuigen moeten worden ondervraagd, maar wat die getuigen te vertellen hebben
heeft niets te maken met het mysterie.
Je moet als speler aangeven of de zinnetjes die de getuigen te berde brengen
fouten bevatten. Het brengt je dus geen stap dichter bij de oplossing. Typisch
een voorbeeld van een game waarbij het leerdoel – taal – niet functioneel is.
Een gemiste kans dus.
Voor taalgames is de quest nu zeer gericht: er moet toch
een game zijn waarmee leerlingen eindelijk doorkrijgen hoe het nu zit met die d
en die t? En als die er niet is, wordt het hoog tijd dat die er komt.
[3] A meta-analysis of the cognitive
and motivational effects of serious games.
Wouters, Pieter; van Nimwegen, Christof; van
Oostendorp, Herre; van der Spek, Erik D.
Journal
of Educational Psychology, Vol 105(2), May 2013, 249-265
Geen opmerkingen:
Een reactie posten