Nico Rutten stuurde mij deze interessante TEDtalk: 7 ways games reward the brain. Tom Chatfield laat zien dat het rijtje factoren dat nodig is om ervoor te zorgen dat dat games de flow factor hebben, ook heel goed bruikbaar is om 'real life' leeromgevingen een hoog gehalte aan intrinsieke motivatie te geven, zoals:
- alles belonen, ook als is het maar een klein beetje
- overzichtelijke kleine opdrachten, zodat ze haalbaar lijken/worden
- een zorgvuldig gecalculeerd, gedifferentieerd beloningssysteem
- collaboratie, met een 'fair' beloningssysteem
- een zekere mate van onzekerheid.
Game designers weten heel goed hoe ze die principes moeten toepassen, in het bijzonder omdat er voortdurend data van gamers worden bijgehouden en ze daaruit kunnen opmaken welke beloningssystemen werken en welke niet.
Tom beperkt zich niet tot het onderwijs; dezelfde principes zijn ook uitermate bruikbaar in het bedrijfsleven, of in beleidsinitiatieven die op bijvoorbeeld attitude verandering gericht zijn. Mij zetten vooral de consequenties voor het onderwijs me stevig aan het denken. Ik kan voor een groot deel met Tom meegaan, alleen over het punt onzekerheid ben ik niet helemaal zeker. Onzekerheid inbrengen in beloningssystemen in het onderwijs roept bij mij direct vragen op over bijvoorbeeld ethische kwesties: is dat wel eerlijk, als er 'echte' consequenties in het spel zijn? En hoe verhoudt zich onzekerheid over beloning met de eis van helderheid?
Ben benieuwd naar reacties. Misschien is dit wel een goed topic voor een SIG Virtuality seminar.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten