Alle informatie in de Databank Games is nu gratis beschikbaar. Met een gratis account heeft u niet alleen toegang tot de games in de bank, u krijgt daarmee ook didactische tips, lesmateriaal, ervaringen van gebruikers en nog veel meer informatie om de games effectief in uw onderwijs in te kunnen zetten!
Game Onderwijs Onderzoek heeft een missie: ertoe bijdragen dat games de plaats in het onderwijs krijgen die dit geweldige leermiddel verdient. En daar hebben we best wat voor over.
Makelaar in duurzaam gamen
Inzetten van bestaande games in het onderwijs is niet alleen beter, het is ook veel goedkoper!
vrijdag 28 oktober 2016
vrijdag 21 oktober 2016
Gamenderwijs talen verwerven in het VO: Interactieve Fictie
Goed kunnen lezen en schrijven is essentieel in onze
geletterde samenleving. Goede kennis van vreemde talen is eveneens van belang. Veel
lezen en actief bezig zijn met taal helpen om taalvaardiger te worden. Maar het is een bekend probleem dat leerlingen
nauwelijks fictie lezen en dat zij een negatieve houding tegenover lezen
hebben. Games bieden veel mogelijkheden om leerlingen op een uitdagende manier met
geschreven taal bezig te laten zijn. Door zelf games te spelen óf door zelf
games te maken.
Games in
taalonderwijs
Games worden in het taalonderwijs in Nederland niet
veel gebruikt en als ze al gebruikt
worden, zijn het vaak games met een drill- en practice karakter. De game play is dan niet meer dan een
‘sausje’, bedoeld om leerlingen te motiveren om reeds geleerde vaardigheden te
oefenen.
Er zijn aanwijzingen dat games tot meer positieve
leerresultaten leiden wanneer ze het drill and practice karakter
overstijgen: wanneer de gameplay functioneel is voor het leerdoel. Volgens
Corda en Westhoff voldoen leerzame games voor het leren van talen aan drie
voorwaarden: het
stelt leerlingen bloot aan rijk taalgebruik; het noodzaakt leerlingen zich te
realiseren wat de taal die ze bij het uitvoeren van de taak gebruiken,
betekent; de aandacht van leerlingen wordt ook gefocust op de vormaspecten van
taal en er wordt een situatie gecreëerd waarin het nodig en/of functioneel is
om ook zelf schriftelijk of mondeling taal te gebruiken.
Een type games waarbij het functionele gebruik van taal sterk
op de voorgrond staat zijn text adventures, ofwel interactieve fictie (IF).
Wat is IF?
Bij IF gaat het om games die louter uit tekst bestaan,
zonder grafische elementen. De speler beweegt zich als een van de hoofdpersonages in een
ruimte, voert dialogen en lost puzzels op, puur op basis van tekstuele informatie.
In IF
is het verloop van het verhaal grotendeels afhankelijk van de keuzes die de
speler maakt. De speler kiest uit dialoog opties en tikt zelf bedachte
commando’s in om verder te komen. Die commando’s moeten correct gespeld zijn,
want anders ‘snapt’ de game ze niet. Lezen met begrip is dus essentieel om
oplossingen te vinden.
Waar kun je IF voor
inzetten?
IF leent zich goed voor de inzet ervan bij begrijpend
lezen. Bij het spelen van IF speelt schrijfvaardigheid
een beperkte rol. De speler moet correcte commando’s intypen.
Schrijfvaardigheid speelt echter een veel grotere rol
wanneer leerlingen zelf een IF game maken. Zij moeten een spannend scenario
schrijven, nadenken over verschillende plotwendingen, zich inleven in het
perspectief van de speler en zorgen voor variatie in taalgebruik en
stijlmiddelen.
Werkt het?
In het onderzoeksproject Interactieve fictie in het taalonderwijs
gingen we het effect na van verschillende toepassingen van interactieve fictie bij
Nederlands en Engels. Bij het vak Engels speelden leerlingen gedurende een aantal lessen een IF
game. Dit deden ze in tweetallen, zodat ze onderling konden overleggen. Met een voortest en natest voor leesvaardigheid
gingen we de leerwinst na. Deze resultaten vergeleken we met leerlingen die de
teksten van de game op papier lazen.
En inderdaad: leerlingen die een game speelden gingen
aanmerkelijk meer vooruit in leesvaardigheid dan leerlingen die alleen de tekst
van de game te lezen kregen.
Bij Nederlands maakten de leerlingen zelf een game. Dit
deden ze in een team van vier leerlingen. De leerlingen bedachten een scenario
voor de game: waar speelt het zich af, wie is de hoofdpersoon, welke andere
personen komen voor, en wat is de plot van het verhaal. Vervolgens werkten ze
alle onderdelen uit. Ze leerden met een eenvoudig programma zelf de game te
programmeren, zodat deze in de laatste les door leerlingen uit de brugklas daadwerkelijk
gespeeld kon worden
Bij Nederlands vonden we geen effecten op een test voor
creatief schrijven, maar het enthousiasme en de inzet van leerlingen die zelf
een game maakten was groot. De leerlingen en leraren zelf gaven
aan dat er ook wat betreft schrijfvaardigheid vooruitgang was.
“We hebben geleerd om goed en nauwkeurig te formuleren”
“We hebben geleerd om voor een doelgroep te
schrijven, namelijk eersteklassers.”
“De leerlingen kunnen nu in 50 minuten een
verhaal schrijven, dat hadden ze nog niet eerder gedaan.”
De
andere opbrengsten zijn minder meetbaar, maar daarom niet minder belangrijk. Zo
hebben de leerlingen leren samenwerken en hebben ze ervaring opgedaan met
programmeren, een belangrijke digitale vaardigheid van de toekomst. Kortom, 21e
eeuwse vaardigheden zijn vanzelf aan bod gekomen.
Hoe zet je IF in?
Een groot voordeel van dit type games is dat ze makkelijk
in het onderwijs zijn in te zetten: de technische eisen zijn veel lager dan bij
grafische games. Er is bovendien een grote hoeveelheid bruikbare Engelstalige
interactieve fictie gratis beschikbaar. En
voor het programmeren van een game zijn eenvoudige programma’s voorhanden.
Belangrijk bij de inzet van games in onderwijs het
algemeen is dat de docent de game ‘inbouwt’ in de les, dat wil zeggen dat er
een didactische schil om de game zit. Nabespreking is daar een belangrijk
onderdeel van. Ook is van belang dat de docent de game zelf gespeeld heeft, om
leerlingen adequate hulp te kunnen bieden.
De didactische schil rond de games die we in dit project
ontwikkeld hebben is ook goed bruikbaar
voor de inzet van IF in het algemeen. Voor het zelf maken van een game is een
leerling- en docenthandleiding beschikbaar. Alle lesmaterialen die voor het
project zijn ontwikkeld komen binnenkort op de site van Game Onderwijs Onderzoek. Daar vindt u dan ook een handreiking voor de inzet ervan
in uw les en de eindrapporten van het project, voor Nederlands en voor Engels. Desgewenst kunnen scholen een workshop aanvragen
bij Mienke Droop en Karly van Gorp.
Labels:
Engels,
games,
games in onderwijs,
leren met games,
lezen,
Nederlands,
taalonderwijs
vrijdag 11 december 2015
Workshop: met games kun je écht leren rekenen!
Games worden nog niet zoveel gebruikt in het Nederlandse onderwijs. Een gemiste kans, want games – goede games! – kunnen een enorme meerwaarde hebben als het gaat om dingen ‘aan den lijve’ ervaren en uitproberen, om inventiviteit , om begrijpen wat je aan het doen bent. Dat laatste is vooral relevant als het gaat om een vak als rekenen. Leerlingen leren trucjes en veel rekenspelletjes zijn er puur op gericht ze die trucjes te laten oefenen – zodat ze nog steeds niet weten wat ze eigenlijk aan het doen zijn.
Dat kan ook anders! Er zijn fantastische games die bij leerlingen het kwartje kunnen laten vallen en vaak zijn ze nog gratis ook! In deze workshop ziet u daar een paar prachtige voorbeelden van en leert u hoe u games in uw les kunt inzetten.
Deze workshop wordt gratis aangeboden en is bedoeld voor docenten uit het po, het (v)mbo, en de onderbouw van het vo.
Wanneer en waar?
19 jan, 14.00- 16.00
Podium Oost, Oudwijkerdwarsstraat 148, 3581 LJ Utrecht
Aanmelden: stuur een mail naar game.ondd@gmail.com
Dat kan ook anders! Er zijn fantastische games die bij leerlingen het kwartje kunnen laten vallen en vaak zijn ze nog gratis ook! In deze workshop ziet u daar een paar prachtige voorbeelden van en leert u hoe u games in uw les kunt inzetten.
Deze workshop wordt gratis aangeboden en is bedoeld voor docenten uit het po, het (v)mbo, en de onderbouw van het vo.
Wanneer en waar?
19 jan, 14.00- 16.00
Podium Oost, Oudwijkerdwarsstraat 148, 3581 LJ Utrecht
Aanmelden: stuur een mail naar game.ondd@gmail.com
donderdag 26 februari 2015
Leerlingen VO doen game onderzoek!
Onderzoek naar de effecten van games in het onderwijs kan
helpen om dit geweldige leermiddel meer ingevoerd te krijgen in het Nederlandse
onderwijs. Terecht willen docenten graag weten of een game daadwerkelijk tot de
beoogde leerresultaten kan leiden.
Game Onderwijs Onderzoek heeft al het een en ander aan
onderzoek uitgevoerd en is daarbij gelukkig niet de enige!
Echt uniek is dat er nu ook effect onderzoek is
uitgevoerd door VO leerlingen. Cas Huisman en Ricardo Roebers hebben in het
kader van hun PWS onderzocht of een game voor biologie tot betere
leerresultaten leidde dan een reguliere les. Ze gebruikten daarvoor Cellcraft,
een game over cel biologie. Uit hun eindrapport: ‘In het spel moeten de leerlingen hun cel zo goed mogelijk beschermen
tegen virussen door het maken van bepaalde enzymen. Onder het spelen worden aan
de leerlingen steeds nieuwe onderdelen van de celbiologie geïntroduceerd. Er
wordt stapsgewijs uitgelegd wat het nieuwe onderdeel is, en wat het doet. Wij
hebben ons onderzoek uitgevoerd aan de hand van de eerste twee levels van
Cellcraft.’
Leerlingen uit de brugklas kregen eerst een introductie
les over de begrippen die in de game aan de orde kwamen, plus een toets over
hun voorkennis. Daarna volgde een les met opdrachten voor de controlegroep en
een game les voor de experimentele groep, gevolgd door een natoets. Cas en
Ricardo hebben de lessen en de toetsen in elkaar gezet, samen met hun
begeleidster, de biologie docente van de eerste klas. Ze hadden mij gevraagd om
tips voor hun onderzoek, wat ik natuurlijk heel graag gedaan heb.
Helaas bleken er geen verschillen in leerresultatentussen
de beide groepen; de game leidde dus niet tot meer kennis over celbiologie.
Cas en Ricardo zeggen daar het volgende over in hun
discussie:
‘We denken dat de
hypothese niet uitgekomen is omdat het abstractieniveau van de lesstof te hoog
ligt voor de eersteklassers. Eersteklassers hebben nog geen abstract
denkniveau, wat hogere klassen wel hebben. In de eerste klas moet alle stof nog
concreet gegeven worden, wat niet het geval was bij dit spel. We hebben ze
meteen lesstof voorgelegd die pas in de vierde klas behandeld wordt. Dit ging
waarschijnlijk te snel voor de leerlingen waardoor ze het niet goed konden
onthouden. De basis van de leerlingen was nog niet goed genoeg om de stof
allemaal te begrijpen.’
Ook vragen ze zich af of het feit dat de game in het
Engels was het gebrek aan resultaten kon verklaren. Ze hadden wel gezorgd voor
een woordenlijst, die leerlingen tijdens het spelen konden raadplegen.
De game zelf was wellicht ook te moeilijk, denken ze. ‘De leerlingen snapten het spel ook niet
allemaal even goed, waardoor sommigen de stukjes tekst over sloegen. In deze
stukjes tekst stond de lesstof uitgelegd, dus wanneer deze overgeslagen worden,
wordt de potentie van de game niet volledig benut.’
Naar mijn idee speelde de aard van de game hier een
belangrijkere rol dan de moeilijkheidsgraad. Cellcraft vond ik meer een bij de
hand genomen simulatie. De verhaallijn had weinig te maken met wat je
moest doen, namelijk nadoen wat er voorgedaan was. De makers lijken gedacht te
hebben: alles wat een scorebord heeft is een game, no matter hoe je die score
krijgt (in dit geval wordt die in je schoot geworpen). Het is in feite één
grote kennispresentatie, met animaties waarmee je die kennis dan zou kunnen
oefenen. Zelf ervaren en uitproberen is dan helemaal niet aan de orde.
Games waarbij de gameplay functioneel is voor het doel
dat je wilt halen (zoals bijvoorbeeld de game Extinct) blijken vaker tot
resultaten te leiden dan de zg. ‘broccoli met chocoladesaus games’, games die
puur gericht zijn op de motivatie van leerlingen. Iets dat je niet lekker vindt
(leren) gaat eerder naar binnen als je er een lekker sausje overheen gooit
(gamen), is daarbij het idee.
Resultaten of niet, het is absoluut hoopvol voor de
toekomst van games in het Nederlandse onderwijs dat leerlingen daar zó
gemotiveerd voor zijn dat ze daadwerkelijk een heel onderzoek opzetten en
uitvoeren, want dat is niet niks! Hulde voor Cas en Ricardo!
vrijdag 6 februari 2015
Databank Games 2.0 is nu on line!
Met blijdschap kondigen wij u aan:
Databank Games 2.0!
De Databank Games is grondig herzien, met dank aan de gebruikers die feedback hebben gegeven!Natuurlijk is de Databank Games onverminderd de beste vindplaats voor games in het onderwijs, maar qua gebruik is er heel wat verbeterd, zoals:
- bij het zoeken naar games krijgt u net als bij Google suggesties voor trefwoorden; zo heeft u een duidelijker beeld van wat er op dat moment aan games in de Databank zit
- zoektermen blijven staan na een zoekactie
- de homepage is in een nieuw, aantrekkelijker jasje gestoken
- en last but not least: ook met een gratis account kunt u profiteren van al de gebruiksinformatie die de Databank rijk is, via Pay per Game (iDEAL). Voor een gering bedrag krijgt u alle informatie over de game waarin u geïnteresseerd bent.
Kom snel een kijkje nemen op Databank Games 2.0!
Website: http://www.game-ondd. nl/
Databank Games: http://www. databankgames.nl/
Met dank aan Databankbouwer Hub Smulders!
vrijdag 28 november 2014
Gids voor gebruik van games in de les + handige video's over hoe je dat doet
Bij mijn zoektocht naar gegevens over de geweldige game Wuzzit Trouble (weer zo'n prachtige intuïtieve rekengame) kwam ik deze gids tegen: Mind/Shift Guide to digital games + learning.
In die gids vind je de volgende onderwerpen:
Introduction: Getting in the Game
An overview of games in the classroom from Katie Salen Tekinba
What the Research Says About Gaming and Screen Time
Much of the research around digital games and screen time is evolving. Pediatricians, academics,
educators, and researchers are working to find answers to how games and technology affect
learners of all ages.
How to Start Using Digital Games for Learning
Since each learning environment is unique, here are some steps to assessing your resources before
committing to a particular game or platform. See how some educators are using digital games in
the classroom and how they find support.
How to Choose a Digital Learning Game
The sheer volume of games classified as educational can be overwhelming. This section gives you a
starting point for game selection by providing an understanding of the types of games available in
the marketplace and how to go about selecting them.
Overcoming Obstacles for Using Digital Games in the Classroom
As game use in the classroom continues to grow, barriers to deployment also need to be
addressed. A recent survey of teachers outlines exactly which obstacles get in the way of successful
implementation; solutions to those concerns are outlined in this section.
How Teachers Are Using Games in the Classroom
Examples of how teachers use games are embedded throughout the guide (including video
examples), but this section takes an in-depth look at how some teachers are using games
Getty in the classroom and their real-life struggles and victories.
De gids is hier gratis te downloaden.
Behalve voorbeelden van games vind je in het eerste hoofdstuk ook deze link naar handige video's over het gebruik van games in de les.
Introduction: Getting in the Game
An overview of games in the classroom from Katie Salen Tekinba
What the Research Says About Gaming and Screen Time
Much of the research around digital games and screen time is evolving. Pediatricians, academics,
educators, and researchers are working to find answers to how games and technology affect
learners of all ages.
How to Start Using Digital Games for Learning
Since each learning environment is unique, here are some steps to assessing your resources before
committing to a particular game or platform. See how some educators are using digital games in
the classroom and how they find support.
How to Choose a Digital Learning Game
The sheer volume of games classified as educational can be overwhelming. This section gives you a
starting point for game selection by providing an understanding of the types of games available in
the marketplace and how to go about selecting them.
Overcoming Obstacles for Using Digital Games in the Classroom
As game use in the classroom continues to grow, barriers to deployment also need to be
addressed. A recent survey of teachers outlines exactly which obstacles get in the way of successful
implementation; solutions to those concerns are outlined in this section.
How Teachers Are Using Games in the Classroom
Examples of how teachers use games are embedded throughout the guide (including video
examples), but this section takes an in-depth look at how some teachers are using games
Getty in the classroom and their real-life struggles and victories.
De gids is hier gratis te downloaden.
Behalve voorbeelden van games vind je in het eerste hoofdstuk ook deze link naar handige video's over het gebruik van games in de les.
Labels:
game onderzoek,
games,
games in het onderwijs
vrijdag 7 november 2014
Presentaties seminar Kinect toepassingen in onderwijs en zorg
Woensdag 5 november was er op Windesheim een seminar over Kinect toepassingen in onderwijs en zorg. Presentaties werden afgewisseld met 'zelf ervaren'. in het nieuwe Skillslab van Windesheim. Je vindt de presentaties hier.
Derek Kuiper gaf een presentatie en een hands on demo over een toepassing voor rugklachten in de zorg: iLIFT. Medewerkers in de zorg kunnen hun tilvaardigheid automatiseren door schapen over een brug te tillen.
Jaap Kleinpaste liet de opzet en de eerste resultaten zien van een onderzoek naar de mogelijkheid daadwerkelijk een sport te leren d.m.v. Kinect, waana de deelnemers zelf de virtuele golfstick konden hanteren.
In mijn bijdrage liet ik zien dat je Kinect, behalve voor toepassingen die met bewegen te maken hebben, ook heel goed kunt gebruiken voor cognitieve vakken als wiskunde, natuurkunde, ckv en taalonderwijs. In mijn presentatie staan links naar voorbeelden van deze toepassingen.
Abonneren op:
Posts (Atom)