donderdag 22 juli 2010

Review: Wat weten we over …. de effecten van games?

In de onderzoeksreeks van Kennisnet is een brochure verschenen over de effecten van games. Op zich is een overzicht van onderzoek op dit gebied toe te juichen; helaas laat het resultaat nogal te wensen over. Er staan onjuistheden in, op de argumentatie valt nogal eens wat af te dingen en de toonzetting van de brochure neigt naar de zwarte kant. Vooral dat laatste is bezwaarlijk; van een overzichtsonderzoek mag toch op zijn minst de schijn van objectiviteit verwacht worden. Ernstiger is dat hiermee de kans er niet groter op wordt dat docenten – voor wie deze brochure toch vooral bedoeld is – geneigd zullen zijn games in hun onderwijs te gebruiken. Een gemiste kans voor een leermiddel met zoveel potentie. In deze review richt ik mij daarom vooralsnog op dit aspect.

Negatief gekleurd
Er zijn door de brochure heen legio voorbeelden te vinden van een negatief getinte benadering van het onderwerp. Daarmee is niet gezegd dat er geen positieve beweringen over games te vinden zijn: die zijn er ook, maar het gaat erom welke indruk je bij de lezer achterlaat. Die indruk beïnvloed je als auteur door je woordkeuze, door de opbouw van je betoog en door adviezen aan je lezers. Ook al heb je bijvoorbeeld eerst uitgebreid laten zien dat er geen eenduidige aanwijzingen zijn voor negatieve effecten van games, zodra je die laat volgen door waarschuwingen en adviezen aan leraren is de toon gezet: games = gevaar.

Gekleurde woordkeuze
Pregnante voorbeelden van een tendentieuze woordkeuze: in een overzicht van gametypes wordt de onschuldige witte Wii tegenover de PS3 met zijn ‘dreigende zwarte uiterlijk’ gezet. Spelerscontrole is een van de factoren die games zo aantrekkelijk maken, aldus de auteurs: spelers bepalen zelf of ze doorploeteren ‘als ze walgen van het bloed dat op hun virtuele vizier is gespat’.

Argumentering
Voorbeelden van een tendentieuze argumentering zijn er ook genoeg te vinden in de brochure. In de inleiding wordt bijvoorbeeld stevig ingezet met de bewering dat met positieve claims over de effecten van games vaak commerciële belangen zijn gemoeid. Bij het voorbeeld dat erbij genoemd wordt – Vitamine G - is dat inderdaad het geval, maar verder gaat het gewoon om wetenschappelijk onderzoek, het soort onderzoek waar in de rest van de brochure royaal uit geput wordt.

Bij het hoofdstuk ‘effecten op gedrag’ wordt alinea’s lang de indruk gewekt dat het antwoord op de vraag in de ondertitel ‘al dat geweld, word je niet agressief van gamen?’ bevestigend moet worden beantwoord. Weliswaar wordt in de inleiding aangegeven dat de zorgen die mensen zich hierover maken ook al bestonden bij de introductie van andere media, maar nièt dat er in onderzoek nooit een rechtvaardiging van die zorgen is gevonden. De nuancering komt pas aan het eind van het hoofdstuk: ‘verscheidene onderzoekers concluderen ….. dat gevonden resultaten op zijn minst tegenstrijdig zijn’. Dan is de boodschap dat games wel degelijk tot agressie kunnen leiden allang overgekomen en zullen docenten niet verbaasd zijn dat ze ‘tot enige voorzichtigheid’ gemaand worden.

Bij de bespreking van het onderwerp verslaving gebeurt iets dergelijks. Eerst wordt de suggestie gewekt dat gameverslaving hetzelfde is als gokverslaving. De argumentatie daarbij is op z’n minst ondoorzichtig. Controle over succes – vermeend bij gokken, reëel bij games – lijkt een rol te spelen in de argumentatie, maar niet duidelijk wordt waarom dit een belangrijke factor zou zijn. Bij elke menselijke activiteit speelt controle op succes immers een motiverende rol? Dat een belangrijk verschil tussen games en fruitautomaten is dat je van games iets kunt leren, wordt niet vermeld. Wèl wordt en passant opgemerkt dat onderzoek de laatste tijd vooral wijst op de rol van games als World of Warcraft. Wat ‘wijst op’ in dit verband betekent blijft verder onvermeld. Heeft onderzoek uitgewezen dat online games eerder tot verslaving leiden?

We weten het niet. En wanneer is iemand nu gameverslaafd? ‘Simpelweg tellen van uren per dag of per week is in ieder geval niet voldoende om dit vast te stellen’, stellen de auteurs ons gerust, ‘het is heel menselijk om veel tijd te besteden aan een meeslepende hobby’. Om vervolgens zes regels erna te vermelden dat ‘vrijwel alle problematische gamers meer dan 40 uur spelen’.

Als je eerst zegt dat veel spelen niet automatisch betekent dat iemand gameverslaafd is – en terecht, gezien de 1% tot 3% waar we het hier over hebben – en vervolgens een uitspraak als deze doet, dan is dat een scholvoorbeeld van een tendentieuze redenering, van het kaliber ‘iedere koe is een dier’.

Waarschuwingen
De waarschuwing aan de leraar vormt, net als bij geweld, ook hier de moraal van het verhaal. De docent moet zijn leerlingen goed in de gaten houden, het lijstje indicatoren in de hand en bij twijfel een zorgcoördinator of preventieafdeling van de lokale verslavingszorg inseinen. Hier krijgt de docent dus de rol van verslavingspolitie in de schoenen geschoven. Het onderwijs moet al zoveel opvoedingstaken overnemen; dit kan er ook nog wel bij.

Natuurlijk hoort dit bij de taak van ouders en er valt absoluut nog heel wat te verbeteren aan hun mediawijsheid op dit punt, zodat zij hun rol als opvoeder naar gamende jongeren beter kunnen vervullen.

Het zijn vooral dit soort waarschuwingen die de brochure zo tendentieus maken. Zoiets past niet in een onderzoeksoverzicht, maar dat ze er niettemin luid en duidelijk in staan heeft ongetwijfeld te maken met de achtergrond van de onderzoekers: het IVO, onderzoek naar geweld in games, onderzoek naar internetverslaving. Objectief onderzoek bestaat natuurlijk niet, dat wisten we allang, maar in dit geval was het toch beter geweest het overzicht te laten samenstellen door een wat neutralere instantie.

dinsdag 20 juli 2010

Onderzoeksvoorstel gehonoreerd: de flow factor bij natuurkundige misconcepties.

In het kader van de SLOAregeling 2010 is een voorstel gehonoreerd dat ik samen met het Academieteam van Archimedes (Hogeschool Utrecht) en de UniC, een VO school in Utrecht, heb ingediend. In het onderzoek wordt nagegaan of games een effectief leermiddel zijn als het gaat om natuurkundige misconcepties. Daarbij worden een educatieve en een entertainment game die op hetzelfde doel zijn gericht vergeleken op de 'flow factor'.

De flow factor
Games onderscheiden zich van simulaties door de game elementen die designers inbouwen om ervoor te zorgen dat een gamer ‘op het puntje van zijn stoel zit’: de flow factor. Goede games zijn verslavend, in de positieve zin van het woord. Serious games missen deze factor doorgaans. Dat heeft vooral te maken met het feit dat designers van serious games meestal gefocused zijn op inhoud en niet op het spelgedrag waarmee de beoogde leerdoelen kunnen worden behaald.
Om via games te kunnen leren moeten leerlingen vrij kunnen rondlopen, zelf ervaringen opdoen, dingen kunnen uitproberen, maar ook pas op de plaats maken om eens goed na te denken wanneer ze niet verder kunnen. Met andere woorden: zowel de experiental mode als de reflective mode zijn nodig om de beoogde leerdoelen te kunnen behalen. De flow factor speelt vooral een rol in de experiental mode. In de literatuur zijn de meningen over het nut van de flow factor bij leren verdeeld. Aan de ene kant wordt deze factor als een voorwaarde voor leren beschouwd, terwijl er aan de andere kant van uitgegaan wordt dat deze factor het leren in de weg staat.
In het onderzoek willen wij nagaan hoe belangrijk de flow factor is voor het leren via games. Het onderzoek speelt zich af op het terrein van natuurkundige misconcepties.

Natuurkundige misconcepties
Natuurkundige misconcepties zijn voor het vo wat breuken voor het po zijn: een didactisch struikelblok. Leerlingen kunnen feilloos de juiste natuurkundige principes noemen terwijl ze tegelijk ideeën over natuurkundige principes in hun hoofd hebben die niet kloppen. Gebrek aan werkelijk inzicht speelt hier de hoofdrol. In zo’n situatie past een levensechte game die natuurkundig gezien klopt en waarin de beoogde misconcepties een rol spelen in de problemen die de leerling moet oplossen.
De misconceptie waar het in dit onderzoek om gaat betreft het idee dat objecten wanneer ze eenmaal in beweging zijn, vanzelf een keer tot stilstand komen, met andere woorden, dat er sprake is van een soort ingebouwde rem. Leerlingen missen het inzicht dat beweging en stilstand met weerstand te maken hebben, ook al leren ze dit wel formeel. Om het beoogde inzicht bij te brengen biedt een game type waarbij het luchtledige een rol speelt, zoals bijvoorbeeld een space game, grote mogelijkheden. Deze game vergelijken we met een serious game waarin dezelfde principes aan de orde komen.

Onderzoeksvragen
1.Verwerven leerlingen die een game spelen het inzicht dat beweging met weerstand te maken beter dan leerlingen die dit inzicht via traditionele natuurkundelessen krijgen aangeboden?
2.Verwerven leerlingen dit inzicht beter via een voor dit doel geselecteerde commerciële game (COTS) dan via een op dit doel gerichte serious game?
3.Is er een verschil in flow bij het spelen van de COTS game en van de serious game?
Zoja:
3a. Is de mate van flow die leerlingen ervaren bij het spelen van beide type games een verklarende factor voor verschillen in effecten?

Opzet en planning
Een quasi-experimenteel design met pre- en posttests, met game type (COTS versus serious game) als de onafhankelijke factor. De experimentele groepen worden met elkaar vergeleken en met een controlegroep: leerlingen die via de reguliere methode les krijgen.

Het onderzoek start naar verwachting in september en heeft een looptijd van een jaar.

dinsdag 13 juli 2010

Game On gaat de mogelijkheden van multidisciplinair gebruik van een virtuele wereld onderzoeken

In de echte wereld zijn disciplines niet van elkaar afgescheiden, integendeel: de bakker die z’n brood moet verkopen kan op straat in een opstootje verzeild raken dat door een agent wordt bedwongen, die dan vervolgens weer een broodje koopt bij die bakker.
In het onderwijs zijn disciplines doorgaans wel gescheiden, anders zou het erg ingewikkeld en onoverzichtelijk worden. In het echte leven zijn al die mogelijke interacties moeilijk onder controle te houden, laat staan te plannen en te regisseren. Dat kan in een virtuele wereld nu juist wel. Dat is dan ook een van de belangrijkste punten waarop zo’n virtuele wereld meerwaarde zou kunnen hebben. Toch vind je (vrijwel?) geen voorbeelden waarbij dat principe multidisciplinariteit is toegepast.
Dit najaar ontwerpt en onderzoekt Game On voor Surfnet een scenario voor multidisciplinair gebruik van EDUsim-NL, een virtuele wereld die met OpenSim is geconstrueerd en waarbij verschillende instellingen samenwerken en kennis delen. In dit scenario wordt gebruik gemaakt van opdrachten waarin game-elementen worden opgenomen, zoals beloning (behaalde scores) en competitie (deelnemers kunnen elkaars score zien). Het format waarop deze opdrachten gebaseerd zijn is een andere beoogde opbrengst van het project. Daarnaast wordt de toepassing Sloodle uitgeprobeerd, een organisatorische tool die uitgewerkt wordt in een ander pilot project. Sloodle vormt de verbinding tussen Moodle, een open source Elo en een virtuele wereld. Deze tool kan bijvoorbeeld gebruikt worden om resultaten op te slaan, op een voor alle deelnemers zichtbare wijze scores bij te houden en chats te loggen. De resultaten van de pilot zijn in december te verwachten.