vrijdag 27 mei 2011

Materiaal en video project Multidisciplinair gebruik van virtuele werelden beschikbaar

Het project Multidisciplinair gebruik van Edusim is eind vorig jaar met succes afgerond. In dit project werd een scenario voor multidisciplinair gebruik van virtuele werelden geconstrueerd en uitgeprobeerd, als een van de pilots in het EduSIM project. Binnen EduSIM pionieren een aantal instellingen rond de inzet van Opensim in het onderwijs.
In een eerder blogbericht, 'Pilot Multidisciplinair gebruik van EDUsim-NL: wat gaan we doen?', (31 aug 2010) staat een beschrijving van het project.
Wie het Chatterdale mysterie zelf wil uitproberen vindt al het benodigde materiaal op de EduSim site. Op de site is tevens een viedo te vinden over de uitvoering van de pilot en over het EduSIM project.

woensdag 13 april 2011

Trailer van Dubbelleven van een gamer

Dubbelleven van een gamer, mijn boek over World of Warcraft staat al een tijdje op blurb, maar nu is de trailer die je een indruk geeft van hoe zo'n spel eruit ziet en wat er zoal in kan gebeuren ook af :) Je kunt de trailer hier bekijken .

Dubbelleven van een gamer is hier te vinden.

maandag 4 april 2011

Prachtig voorbeeld van een 'blended game': De slag om Dondervoort

Op het seminar van Saganet op 15 maart zag ik een prachtig voorbeeld van een 'blended' game.
Uit het verslag van het seminar:

'Vele deelnemers liepen vol enthousiasme deze workshop uit en zouden zelf ook wel weer tussen de 12 en 15 willen zijn om deze game te mogen spelen in de klas.
Jennemie Stoelhorst van de Vereniging Nederlandse Vestingsteden (VNV) zou er eigenlijk niet bij zijn,maar vond dat ze als opdrachtgever van deze game toch eigenlijk niet mocht missen en was benieuwd naar onze reactie. De VNV was het er over eens: “we moeten een game hebben voor onze doelgroep 12- tot 15-jarigen.” Van de historische games die zij vonden en die zij zelf hebben gespeeld vonden zij echter de impact maar matig. Daarom besloten ze: “dat het met name moest gaan om de kwaliteit van de game, en dat de content later kwam.” Het moest een game voor en door jongeren worden.
Daarom werd de HKU gevraagd om dit “educatieve social game'te maken. Tim Bosje, Masterstudent van de HKU en deel van het team, neemt de presentatie over en maakt
meteen indruk door de trailer waarin het spel wordt neergezet. Daarna geeft hij ons een kijkje achter de schermen; hoe wordt het spel ingezet?
Slag om Dondervoort heeft als doel jongeren te leren over vestingsteden in Nederland tijdens de Tachtigjarige Oorlog. De game duurt een week, en wordt op school (offline) en thuis (online) gespeeld. Het spel wordt gespeeld door een hele klas, alle leerlingen doen mee. De eerste uitdaging was dan ook om de klas te transformeren naar burgers van een vestingstad in die periode. Aan de start van de week krijgen de leerlingen een profieltest. Op basis daarvan worden de 16 rollen toebedeeld: worden zij bijvoorbeeld stoere soldaat, edelvrouwe, aannemer,dokter, wijze vrouw, rechter, dief, stadbestuurder of zelfs hoerenmadam? De link tussen de rollen en de test is “geïnspireerd op Belbin, maar we hebben voornamelijk naar onszelf gekeken toen we zo oud waren” aldus Tim.
Iedereen krijgt een huisje in Dondervoort, dat zij kunnen opknappen. Hoe meer zij dat doen en afhankelijk van hun rol, hoe meer vaardigheden zij krijgen op het gebied van verdediging,informatie, negatieve actie en positieve actie.
Dit opknappen gebeurt allemaal online. Dat heeft een reden. Een deel van de burgers is namelijk ook verrader en heult samen met de vijandige Spanjaarden, die elke nacht de stad aanvallen. De burgers moeten zowel samenwerken om een goede verdediging neer te zetten, maar ook elkaar in de gaten houden,want sommigen willen de verdediging saboteren.
Het offline deel van het spel vindt overdag op school plaats. Na de aanval in de nacht krijgt elke rol een stukje informatie. Alles samengevoegd geeft een beeld van wat de Spanjaarden willen gaan doen. Maar de verraders kunnen dus misleiden. Overdag vindt overleg plaats. Thuis kiest elke rol welke acties hij/zij wil ondernemen en voert dat online in. De resultaten zijn de volgende dag weer te
zien, waarna dit proces zich opnieuw afspeelt.
Niet alleen wij waren enthousiast, ook de filmpjes van de deelnemende leerlingen in de tests waren daarin aanstekelijk. Op dit moment verkent de VNV de mogelijkheden van de inzet van het game en de financiering ervan. Verschillende ideeën werden geopperd: zet het in bij de buitenschoolse opvang,op zomerkampen. Laat bedrijven dit ook spelen als uitje en maak zo je financiering rond.
Als de game af is, is meer informatie te vinden op www.vestingsteden.nl.'

Waarom was ik nu zo enthousiast over deze manier om een game in te zetten?
In de eerste plaats vanwege de manier waarop hier een behoorlijke dosis 'flow' wordt opgewekt, ook al gaat het hier wel degelijk om een 'echte' educatieve game. Het 'immersive' effect van de game vloeit naar mijn idee rechtstreeks voort uit het feit dat leerlingen zich terdege met hun rol identiceren, door de slimme move om ze hun rol toe te delen op basis van een testje. Dat dat testje nu niet direct zou voldoen aan de maatstaven van de Rijks Psychologische Dienst doet er niet zoveel toe; het gaat erom dat leerlingen zich in de uitkomst kunnen herkennen en dat doen ze dan ook.
De andere reden waarom ik dit een heel geslaagde game vind, ligt in de veelzijdigheid ervan. Educatieve games zijn vaak toegespitst op één vak of topic, terwijl commerciële games doorgaans op meerdere manieren kunnen worden ingezet. Dat geldt ook voor deze game. De Slag om Dondervoort kan worden ingezet voor geschiedenis, maar ook voor bijvoorbeeld rekenen, economie, design, sociale vaardigheden en samenwerking. Ik kan me ook goed voorstellen dat de game prima zou passen in taalonderwijs.
In september organiseer ik voor de Sig Virtuality een seminar over didactiek rond games; ik heb Tim gevraagd om daar zijn game te laten zien en ik hoop dat hij meedoet.

maandag 7 maart 2011

15 maart: Seminar Serious Gaming: gamend leren in het voortgezet onderwijs

Persbericht
Het seminar ‘Good practices van Serious Gaming in het Voortgezet Onderwijs’ presenteert educatieve games en hun toepassing in het voortgezet onderwijs. Games in de klas zijn geen dagelijkse routine, toch zijn er wel degelijk ‘good practices’ te vinden: games die daadwerkelijk in de klas worden toegepast. Op dit seminar worden deze gepresenteerd. Het seminar richt zich op docenten en lerarenopleiders in het voortgezet onderwijs en ontwikkelaars, onderzoekers en bouwers van serious games. Het seminar vindt plaats op dinsdag 15 maart, van 9 tot 17 uur op de Faculteit Educatie van Hogeschool Utrecht, Padualaan 97 in Utrecht.
Dit seminar stimuleert een kruisbestuiving tussen twee werelden. Veel docenten willen graag iets doen met games in de les, veel experts hebben ideeën over de implementatie van educatieve games in de praktijk. Dit seminar koppelt deze twee perspectieven. Docenten kunnen leren wat er allemaal mogelijk is met games in de les, de gaming experts ontdekken waar het onderwijs behoefte aan heeft.
Deze benadering is ook zichtbaar in de organisatoren met enerzijds het kennisnetwerk voor serious games: Saganet (de Simulation and Gaming Association – The Netherlands). Anderzijds Instituut Archimedes, de lerarenopleiding van Hogeschool Utrecht. Gezamenlijk hebben zij een programma opgezet dat de huidige rol van games in de klas vanuit verschillende perspectieven belicht:
Het Academieteam Serious Gaming van de Hogeschool Utrecht presenteert een ontwerpmodel dat aan de wieg stond van een game dat een positieve invloed heeft op leerresultaten bij natuurkunde.
Docenten en onderzoekers van de Universiteit van Utrecht en Eindhoven, de HKU en verschillende Nederlandse en Belgische instituten en bedrijven presenteren hedendaagse good practices. De presentaties beslaan onder andere toepassingen en ontwikkeltrajecten voor scheikunde, engels, elektriciteit, CKV, maatschappijleer, geschiedenis en economie.
Ook wordt er een toepassing van de playstation in de klas getoond en kan men zien hoe leerlingen zelf aan de slag gaan om games te bouwen.
Tijdens workshops is zelf te ervaren hoe het is om een educatieve game te spelen.
U kunt zich aanmelden op de website van saganet: www.saganet.nl.
Daar is ook meer informatie te vinden over het dagprogramma.
Over Hogeschool Utrecht
Hogeschool Utrecht (HU) is een kennisorganisatie die door hoogwaardig onderwijs en onderzoek werkt aan innovatie en professionalisering van de beroepspraktijk en aan de persoonlijke ontwikkeling van talent. De 3.200 medewerkers van de HU verzorgen hoger onderwijs voor 39.000 studenten via 68 bachelors en 24 masters. Promoverende docenten en excellente studenten verrichten toegepast onderzoek onder leiding van ruim 40 lectoren en geclusterd in 6 kenniscentra. Hogeschool Utrecht heeft vestigingen in Utrecht en Amersfoort.

Over Saganet
SAGANET, de Simulation and Gaming Association – The Netherlands, is dé Nederlandse vereniging voor mensen die zich bezig houden met spelsimulaties. Een professioneel platform, maar bovenal een ontmoetingsplek voor ontwikkelaars, consultants, onderzoekers en trainers. SAGANET wil het gebruik van spelsimulaties bevorderen, door het ontwikkelen en delen van kennis. Mede doordat de vereniging gelieerd is aan de International Simulation and Gaming Association (ISAGA) is een uitgebreid, onafhankelijk kennisnetwerk ontstaan. www.saganet.nl
Noot voor de redactie
Contactpersoon: Martijn Koops | Telefoon: 088 – 481 77 65 | martijn.koops@hu.nl.
Dit persbericht staat ook op onze site.

Ik geef hier een presentatie over Oblivion, als voorbeeld van een commerciële, off the shelf game in de klas. Op de saganet website staat het programma.

dinsdag 18 januari 2011

Playstation als oplossing voor logistieke problemen bij vaardigheidstrainingen

Onlangs kreeg ik op het KPC een interessante demonstratie van het gebruik van playstation in het bo. Het ging hier om carrosserie onderwijs dat niet in het vmbo zit, zodat er niet genoeg toelevering is. Docenten weten er dan ook niet genoeg van. Er moest dus een leermiddel komen dat de docent kan vervangen, waarmee studenten een goede indruk van het vak krijgen. Met de playstation kan de student instructiefilmpjes en andere docentvervangende media jit/jip (just in time etc) doorkrijgen. In principe werkt dat met semacodes; studenten kunnen dan het filmpje dat ze nodig hebben krijgen door de camera van hun PSP te richten op een sticker (op bijv een portier). Het systeem komt uit Engeland, waar het met veel succes gebruikt wordt. Het semacode deel werkte bij KPC nog niet goed, maar dat is volgens de leverancier simpel op te lossen.
Bij opleidingen met veel vaardigheidstraining en (te) weinig docentenkracht om dat te begeleiden zou deze vondst een hoop logistieke problemen uit de weg kunnen ruimen! De instructiefilmpjes zijn te bekijken op www.platformmobiliteit.nl.
Wie meer wil weten kan terecht bij Mireille Boonstra: 073 6247 393, m.boonstra@kpcgroep.nl.

Aktie onderzoek in World of Warcraft: Games of stake van René Glas

Marinka Copier is niet de enige die haar proefschrift heeft gewijd aan de wondere wereld van WoW; ook René Glas verrichtte daar zijn onderzoek. In 2010 verscheen Games of stake, een studie over de veranderende verhoudingen tussen consument en producent. Met 'games of stake' doelt Glas op de onderhandelingen tussen verschillende belanghebbenden (stakeholders) in en rond World of Warcraft over hun visie op de game. Er is een enorme variëteit aan spelers en daarmee ook aan belangen die deze spelers hebben bij het spelen van de game. Dat kan leiden tot samenwerking of conflicten. Er zijn niet alleen verschillen in belang tussen spelers, maar ook tussen spelers en de producent (Blizzard). Wie bepaalt wat de game is of zou moeten zijn en hoe het gespeeld zou moeten worden? Dat is de vraag waar het in dit onderzoek om draait en daarbij is duidelijk dat het niet om een staus quo gaat, maar om een dynamisch proces, waarbij producent Blizzard weliswaar de machtigste stakeholder is, maar niettemin niet alles voor het zeggen heeft.
Wat ik vooral interessant vond was Glas' stelling dat dit soort onderzoek per definitie aktie onderzoek zou moeten zijn: dat je zo'n game zelf moet spelen om er iets zinnigs over te kunnen zeggen. Te vaak komt het voor dat onderzoekers typen games, zoals online multiplayer games, over één kam scheren en aannemen dat wat voor de ene game geldt, voor de andere dus ook zal gelden. Dan krijg je bijvoorbeeld conclusies als 'spelers maken met hun avatar hun digitale spiegelbeeld', of juist precies het omgekeerde. Wie Second Life bestudeert (dat is natuurlijk geen game ) zou makkelijk de eerste conclusie kunnen trekken, terwijl het in World of Warcraft bijvoorbeeld wel eens zo zou kunnen zijn dat pragmatische redenen voor veel spelers veel belangrijker zijn bij de creatie van hun avatar dan het al dan niet creëren van een 'tweede ik'. En bij een game als WoW dat zoveel typen spelers 'bedient'(socializers, spelers die kicken op mooie graphics, monsterdoders en spelers die zich het liefst meten met andere spelers)zouden ook de motieven bij de creatie van een avatar wel eens kunnen variëren met het doel dat spelers hebben. Er valt nog veel te onderzoeken :)