donderdag 23 februari 2012

SketchaWorld: een handige manier om snel een virtuele wereld te bouwen

Vorige week was ik op het laatste Gate symposium: het project is afgesloten en alle projecten presenteerden daar hun resultaten en producten.
Een interessant product was SketchaWorld: een tool om makkelijk en snel virtuele werelden te maken, zodat je je bij het ontwerp kunt concentreren op wat je wilt ipv hoe je dat voor elkaar moet krijgen. Je schetst letterlijk je wereld en wanneer die naar je zin is, wordt de schets in één handomdraai omgezet in een complete 3D virtuele omgeving. Het is daarbij mogelijk filters te gebruiken, waardoor objecten in één keer een ander aanzien kunnen krijgen. Gebouwen kunnen bijvoorbeeld een nieuwe, oudere of zeer uitgewoonde 'look' krijgen. Kamers zien er als woonkamer uit, of juist als kantoorruimte, opgeruimd of niet.
Interessant is ook dat er 'real life data' gebruikt kunnen worden om zo'n wereld te creëren. Een goed voorbeeld daarvan is de game Levee Patroller, gericht op de vaardigheden voor dijkbewaking en watermanagement.
Het ziet er allemaal goed uit, moet ik zeggen en het riep bij mij toch wel de vraag op, waarom er bijvoorbeeld vorig jaar een tender over veiligheid uitging (over training van veiligheidspersoneel binnen 3D omgevingen), terwijl deze tool die toch ook van overheidswege ontwikkeld is daar niet eenvoudig voor gebruikt is. Dat zou toch weer een aanmerkelijk bedrag gescheeld hebben.
Ook wel jammer is dat SketchaWorld niet op de markt gebracht is. Onduidelijk is hoe je te werk moet gaan als je de tool zou willen gebruiken; het lijkt erop dat dat alleen binnen Gate mogelijk is.

vrijdag 23 december 2011

Hoe mythen over de relatie tussen games en agressie ontstaan: het CcaM rapport

De tendentieuze negatieve berichtgeving over games gaat onverminderd door. Het onlangs verschenen rapport over het CcaM onderzoek naar gameverslaving van Lemmens ea geeft een mooi inkijkje over hoe zoiets in zijn werk gaat. In de samenvatting over dit onderzoek stelden de onderzoekers het volgende:

'Hoe meer tijd een jongere aan gewelddadige games besteedt, hoe agressiever diegene zich zal gaan gedragen. Dat effect geldt vooral voor jongens, maar dat kan komen doordat het vooral jongens zijn die agressieve games spelen. Er zijn ook veel games waarbij het niet gaat om schieten of vechten. Er zijn bijvoorbeeld games waarbij de spelers, alleen of in een team, spannende en ingewikkelde opdrachten moeten uitvoeren in een virtuele wereld. Ook die games kunnen tot agressie leiden: namelijk bij verslaafde jongens. Hoe erger de verslaving, hoe meer agressie deze jongens vertonen in het ‘echte leven’. Ze worden met name agressief wanneer ze niet kunnen of mogen gamen – dus ook als het gaat om een niet-gewelddadige game.

Zijn dit conclusies die op basis van hun onderzoek getrokken kunnen worden? Het antwoord is simpel: nee.
Het gaat hier om een correlationeel onderzoek, waarmee uitspraken over predictoren kunnen worden gedaan. Een voorspellende relatie (hoe meer ... op tijd 1, hoe meer .... op tijd 2) is echter heel iets anders dan een causale relatie. Veel zwaluwen op een zomeravond voorspellen een mooie zomerdag. Kun je daarom zeggen dat die zwaluwen de mooie zomerdag veroorzaken? Natuurlijk niet. Er is daarbij een derde factor in het spel die zowel met het aantal zwaluwen als met de mooie zomerdag samenhangt. Als in een onderzoek over causale relaties gesproken wordt, is dat dus al reden genoeg om heel achterdochtig te worden.
Nog veel achterdochtiger echter wordt de kritische lezer die opmerkt (ja, helaas moet je dan zelf het rapport induiken) dat er in zo'n samenvatting dingen staan die toch echt niet kloppen met wat er in het onderzoek gevonden is.
'De gevonden relatie geldt vooral voor jongens' staat er bijvoorbeeld. Let op dat 'vooral'. De gevonden relatie geldt niet vooral voor jongens, die geldt alléén voor jongens. Voor meisjes geldt zelfs het omgekeerde: naarmate die meer games spelen, worden ze significant minder agressief!
De uitspraken over andersoortige games:'games waarbij de spelers, alleen of in een team, spannende en ingewikkelde opdrachten moeten uitvoeren in een virtuele wereld' die óók tot agressie kunnen leiden (pas op, pas op!) zijn al helemaal niet gebaseerd op hun eigen resultaten, want niet onderzocht. Of ze moeten bedoelen dat onder 'games' in hun onderzoek alle mogelijke soorten games vielen. Aangezien ze het andere soort games dat meisjes spelen eerder gebruikten om de afwijkende resultaten voor meisjes te verklaren, zijn de onderzoekers hier wel héél erg pragmatisch bezig.
Ik ben inderdaad het onderzoek ingedoken om te zien wat het nu eigenlijk voorstelde. Dat kost een hoop tijd, maar dat moest dan maar even. Voor je het weet gaan verklaarde games-leiden-tot-agressie protagonisten wapperend met de samenvatting heel hard 'zie je wel' lopen roepen.
Ik was er niet kapot van; methodoligisch viel er nogal wat op af te dingen. Als je bijvoorbeeld iets wilt zeggen over het verband tussen gameverslaving en tijdsbesteding en je gebruikt daarvoor een schaal (met maar liefst één item per indicator) waarbij voor 4 van de 7 indicatoren geldt dat de tijdsbesteding daar ook al in zit, dan is het woord 'bias' toch onherroepelijk het eerste wat bij je opkomt. Zo zitten er wel meer zwakheden in. Als ik eens tijd heb, wil ik dat best een keer uitgebreid opschrijven. Het is alleen de vraag of dat zin heeft. Wie eenmaal in de mythe gelooft en zo op z'n weken wordt bediend door de 'wetenschap', zal weinig zin hebben zich in een uitgebreide weerlegging te verdiepen.

Waar komt die behoefte aan die mythe toch vandaan? Waarom zijn onderzoekers als Lemmens toch voortdurend op het oorlogspad als het om games gaat?
Als het om games en agressie gaat, dan weet ik nog wel een andere, waar het verband voor iedereen zichtbaar is! Niemand staat ervan te kijken dat elke week 22 mannen maal een grote hoeveelheid teams elkaar onderuitschoppen: dat hoort bij het spel. Net zoals die supporters die elkaar en de anderen de hersens inslaan, bussen en treinen en andere zaken vernielen, kortom, de samenleving een hoop schade toebrengen. Deze agressie wordt echter maatschappelijk geaccepteerd, sterker nog, het is big business. Als er weer eens ergens een gek staat te schieten op onschuldige burgers, zal niemand roepen: die houdt zeker van voetbal!

In de discussie van het rapport van Lemmens ea zelf staat oa de volgende conclusie:

'Desalniettemin is het belangrijk dat we de gevaren van computer- en videogames niet overdrijven. Onze resultaten wijzen uit dat de tijd die jongeren besteden aan games niet verbonden is met hun psychosociale welzijn. Daaruit blijkt dat het spelen van videogames niet zal leiden tot een verminderd psychosociaal welzijn, noch zal lager psychosociaal welzijn noodzakelijkerwijs leiden tot een verhoogd gebruik van games'

Jammer, heel jammer, dat dat soort genuanceerde uitspraken zo'n samenvatting dan weer niet haalt.

maandag 12 december 2011

Nieuw project: Game didactiek en effecten voor vier vakken

Voor de VO raad gaan UniC, het academieteam van de lerarenopleiding van de HU Utrecht en Game Onderwijs Onderzoek samen een nieuw onderzoek uitvoeren in de komende anderhalf jaar. Vier docenten uit alle 'windrichtingen' (alpha, beta, gamma en sociale vaardigheden) ontwikkelen samen met ons gamelessen voor hun vak en proberen die uit. De resultaten worden gemeten via voor - en natests, en door de resultaten te vergelijken met resultaten uit voorgaande schooljaren. Het onderzoek richt zich vooral op de didactiek rond gaming en op de vraag wat docenten nodig hebben om succesvol games in hun klassen in te kunnenj zetten.

Onderzoek games voor natuurkundige misconcepties is afgerond

Inmiddels is ons onderzoek naar de vraag of games kunnen helpen bij natuurkundige misconcepties afgerond. De misconceptie waar het om ging had te maken met de eerste en tweede wet van Newton: leerlingen hebben het idee dat objecten die in beweging zijn vanzelf een keer tot stilstand komen en dit idee is behoorlijk 'onderwijsresistent'. Games die zich in de ruimte afspelen bieden dan een goede gelegenheid om te ervaren dat kracht en beweging alles te maken hebben met weerstand.
In het onderzoek werd nagegaan of leerlingen dit inzicht via een game beter verwerven dan via een traditionele methode (een practicum). Daarnaast werd onderzocht of een educatieve game (Space Challenge) daarbij beter werkt dan een entertainment game waarin dezelfde zaken aan de orde komen. Voor het laatste gebruikten we een (geweldloos) level van Unreal Tournament.
Gamen bleek op zich niet betere resultaten op te leveren dan het - speciaal voor dit doel geconstrueerde - practicum. De educatieve game leverde voor dit leerdoel duidelijk betere resultaten op dan de entertaiment game.
Naast deze resultaten heeft het onderzoek veel bruikbare informatie opgeleverd over de voetangels en klemmen van praktijkonderzoek, plus een brochure over game didactiek. In 'Games in de klas gebruiken, hoe doe je dat' wordt in zes stappen beschreven hoe games kunnen worden ingezet. Elk van deze stappen wordt geconcretiseerd met de beslissingen die wij in ons onderzoek genomen hebben. Brochure en eindrapport zijn te downloaden op de site van Game Onderwijs Onderzoek.

zondag 23 oktober 2011

Wie zijn toch die May, Tess en Darmion?

Wat hebben ze met games en wat hebben ze met elkaar? Waar eindigt deze #discussie? Stel dat er een boek zou zijn dat al deze vragen zou kunnen beantwoorden en een unieke inkijk kon geven in de wereld van een gamer ..

Dubbelleven van een gamer is de roman waarin op speelse wijze stap voor stap de belevingswereld van gamers, zowel in de virtuele wereld als in onze wereld, uit de doeken wordt gedaan. Het boek vertelt aan ouders, familie, partners en vrienden het verhaal over de kick van het creëren van een avatar op de computer en het opbouwen van een tweede online leven. Voor de eigenlijke gamer leest de roman als een feest van herkenning.
Maar toch, dat verklaart niet alle tweets... Ook in virtuele werelden bewegen mensen met slechte bedoelingen, ook online bestaat er machtsstrijd, (sexuele) spanning en intimidatie. Iemand doet zich anders voor dan ‘ie daadwerkelijk is, maar wie? En waarom?
En hoe ontwikkelt zich de relatie binnen het gezin buiten de virtuele wereld? Wat kan een computerspel doen met de verhoudingen tussen kind en ouder?
Ontdek de veel bekritiseerde, mysterieuze online wereld met Dubbelleven van een gamer van schrijfster en psychologe Ineke Verheul. Het boek is te verkrijgen via deze link en is een ideaal cadeau voor de feest- en koude dagen, of je nou games speelt of juist niet!

donderdag 6 oktober 2011

De presentaties van het seminar Game Didactiek op 22 september staan op surfspace

Op 22 september 2011 vond het seminar Game Didactiek plaats bij SURFnet in Utrecht, georganiseerd door SIG Virtuality. De slides van sprekers Martijn Koops, Tim Bosje en Peter den Hollander zijn nu beschikbaar.

Op het seminar vertegenwoordigden de presentaties van Martijn Koops, Tim Bosje en Peter den Hollander drie punten op het continuüm waarmee de inzet van games in het onderwijs zou kunnen worden weergegeven: van de daadwerkelijke inzet van een game tot het toepassen van game principes (gamification), en varianten daar tussenin.

Martijn Koops beschreef een voorbeeld uit de praktijk waarbij een game werd ingezet voor het verwerven van inzicht rond natuurkundige principes. Peter den Hollander gaf een presentatie over zijn boek 21 leerprincipes voor digitale lesopdrachten en Tim Bosje beschreef een 'blended' variant, waarbij zowel de pc als de reële klassensituatie een belangrijke rol speelt.

De presentaties vindt u hier

maandag 3 oktober 2011

Digra 2011: Lijken avatars op spelers of juist niet?

Digra 2011: High fidelity: avatars and their players, Jennifer Jenson e.a.

Uit de meest recente onderzoeken op het gebied van game identiteit blijkt dat spelers er op uit zijn een avatar te creëren die er zoveel mogelijk anders uitziet dan zijzelf. Jensen e.a. bestrijden dit resultaat echter, omdat dit onderzoek altijd gebaseerd is op wat spelers daarover melden en niet op een daadwerkelijke vergelijking tussen de speler in de virtuele en de real life wereld. In hun onderzoek pakten ze dat dus anders aan en daarbij bleek veel meer overeenkomst te bestaan tussen de speler en zijn of haar avatar. Spelers zorgen vrijwel altijd voor een uniek herkenningspunt, vaak het haar of de naam.
Wat spelers zeggen over de redenen die zij hanteren bij de keuze en vormgeving van hun avatar hoeft niet overeen te komen met de werkelijkheid, zo blijkt uit dit onderzoek dat niet alleen een andere methode hanteert, maar ook grootschaliger is dan veel van dit soort onderzoek. Zo verklaren mannelijke spelers hun keuze voor een vrouwelijke avatar vaak met ‘het is leuk om naar een mooi kontje te kijken als je aan het spelen bent’. Toch bleken in dit onderzoek zeker niet alle vrouwelijke avatars die mannelijke spelers creëren daadwerkelijk sexy te noemen, integendeel ronduit onaantrekkelijk. Vrouwelijke spelers doen veel minder dan mannelijke aan ‘seks-swapping’ wanneer zij een avatar creëren. Als zij dit al doen, dan is dat meestal om niet lastiggevallen te worden door opdringerige medespelers. Voor mannen is het veel minder riskant om vrouwelijke avatars te nemen, want hun medespelers zijn toch voor een groot deel mannen.
Dit onderzoek laat vooral zien dat er een kloof bestaat tussen ‘vertellen’ en ‘laten zien’, en dat onderzoek dat die kloof overbrugt met hele andere resultaten op de proppen komt.