Alle informatie in de Databank Games is nu gratis beschikbaar. Met een gratis account heeft u niet alleen toegang tot de games in de bank, u krijgt daarmee ook didactische tips, lesmateriaal, ervaringen van gebruikers en nog veel meer informatie om de games effectief in uw onderwijs in te kunnen zetten!
Game Onderwijs Onderzoek heeft een missie: ertoe bijdragen dat games de plaats in het onderwijs krijgen die dit geweldige leermiddel verdient. En daar hebben we best wat voor over.
Inzetten van bestaande games in het onderwijs is niet alleen beter, het is ook veel goedkoper!
vrijdag 28 oktober 2016
vrijdag 21 oktober 2016
Gamenderwijs talen verwerven in het VO: Interactieve Fictie
Goed kunnen lezen en schrijven is essentieel in onze
geletterde samenleving. Goede kennis van vreemde talen is eveneens van belang. Veel
lezen en actief bezig zijn met taal helpen om taalvaardiger te worden. Maar het is een bekend probleem dat leerlingen
nauwelijks fictie lezen en dat zij een negatieve houding tegenover lezen
hebben. Games bieden veel mogelijkheden om leerlingen op een uitdagende manier met
geschreven taal bezig te laten zijn. Door zelf games te spelen óf door zelf
games te maken.
Games in
taalonderwijs
Games worden in het taalonderwijs in Nederland niet
veel gebruikt en als ze al gebruikt
worden, zijn het vaak games met een drill- en practice karakter. De game play is dan niet meer dan een
‘sausje’, bedoeld om leerlingen te motiveren om reeds geleerde vaardigheden te
oefenen.
Er zijn aanwijzingen dat games tot meer positieve
leerresultaten leiden wanneer ze het drill and practice karakter
overstijgen: wanneer de gameplay functioneel is voor het leerdoel. Volgens
Corda en Westhoff voldoen leerzame games voor het leren van talen aan drie
voorwaarden: het
stelt leerlingen bloot aan rijk taalgebruik; het noodzaakt leerlingen zich te
realiseren wat de taal die ze bij het uitvoeren van de taak gebruiken,
betekent; de aandacht van leerlingen wordt ook gefocust op de vormaspecten van
taal en er wordt een situatie gecreëerd waarin het nodig en/of functioneel is
om ook zelf schriftelijk of mondeling taal te gebruiken.
Een type games waarbij het functionele gebruik van taal sterk
op de voorgrond staat zijn text adventures, ofwel interactieve fictie (IF).
Wat is IF?
Bij IF gaat het om games die louter uit tekst bestaan,
zonder grafische elementen. De speler beweegt zich als een van de hoofdpersonages in een
ruimte, voert dialogen en lost puzzels op, puur op basis van tekstuele informatie.
In IF
is het verloop van het verhaal grotendeels afhankelijk van de keuzes die de
speler maakt. De speler kiest uit dialoog opties en tikt zelf bedachte
commando’s in om verder te komen. Die commando’s moeten correct gespeld zijn,
want anders ‘snapt’ de game ze niet. Lezen met begrip is dus essentieel om
oplossingen te vinden.
Waar kun je IF voor
inzetten?
IF leent zich goed voor de inzet ervan bij begrijpend
lezen. Bij het spelen van IF speelt schrijfvaardigheid
een beperkte rol. De speler moet correcte commando’s intypen.
Schrijfvaardigheid speelt echter een veel grotere rol
wanneer leerlingen zelf een IF game maken. Zij moeten een spannend scenario
schrijven, nadenken over verschillende plotwendingen, zich inleven in het
perspectief van de speler en zorgen voor variatie in taalgebruik en
stijlmiddelen.
Werkt het?
In het onderzoeksproject Interactieve fictie in het taalonderwijs
gingen we het effect na van verschillende toepassingen van interactieve fictie bij
Nederlands en Engels. Bij het vak Engels speelden leerlingen gedurende een aantal lessen een IF
game. Dit deden ze in tweetallen, zodat ze onderling konden overleggen. Met een voortest en natest voor leesvaardigheid
gingen we de leerwinst na. Deze resultaten vergeleken we met leerlingen die de
teksten van de game op papier lazen.
En inderdaad: leerlingen die een game speelden gingen
aanmerkelijk meer vooruit in leesvaardigheid dan leerlingen die alleen de tekst
van de game te lezen kregen.
Bij Nederlands maakten de leerlingen zelf een game. Dit
deden ze in een team van vier leerlingen. De leerlingen bedachten een scenario
voor de game: waar speelt het zich af, wie is de hoofdpersoon, welke andere
personen komen voor, en wat is de plot van het verhaal. Vervolgens werkten ze
alle onderdelen uit. Ze leerden met een eenvoudig programma zelf de game te
programmeren, zodat deze in de laatste les door leerlingen uit de brugklas daadwerkelijk
gespeeld kon worden
Bij Nederlands vonden we geen effecten op een test voor
creatief schrijven, maar het enthousiasme en de inzet van leerlingen die zelf
een game maakten was groot. De leerlingen en leraren zelf gaven
aan dat er ook wat betreft schrijfvaardigheid vooruitgang was.
“We hebben geleerd om goed en nauwkeurig te formuleren”
“We hebben geleerd om voor een doelgroep te
schrijven, namelijk eersteklassers.”
“De leerlingen kunnen nu in 50 minuten een
verhaal schrijven, dat hadden ze nog niet eerder gedaan.”
De
andere opbrengsten zijn minder meetbaar, maar daarom niet minder belangrijk. Zo
hebben de leerlingen leren samenwerken en hebben ze ervaring opgedaan met
programmeren, een belangrijke digitale vaardigheid van de toekomst. Kortom, 21e
eeuwse vaardigheden zijn vanzelf aan bod gekomen.
Hoe zet je IF in?
Een groot voordeel van dit type games is dat ze makkelijk
in het onderwijs zijn in te zetten: de technische eisen zijn veel lager dan bij
grafische games. Er is bovendien een grote hoeveelheid bruikbare Engelstalige
interactieve fictie gratis beschikbaar. En
voor het programmeren van een game zijn eenvoudige programma’s voorhanden.
Belangrijk bij de inzet van games in onderwijs het
algemeen is dat de docent de game ‘inbouwt’ in de les, dat wil zeggen dat er
een didactische schil om de game zit. Nabespreking is daar een belangrijk
onderdeel van. Ook is van belang dat de docent de game zelf gespeeld heeft, om
leerlingen adequate hulp te kunnen bieden.
De didactische schil rond de games die we in dit project
ontwikkeld hebben is ook goed bruikbaar
voor de inzet van IF in het algemeen. Voor het zelf maken van een game is een
leerling- en docenthandleiding beschikbaar. Alle lesmaterialen die voor het
project zijn ontwikkeld komen binnenkort op de site van Game Onderwijs Onderzoek. Daar vindt u dan ook een handreiking voor de inzet ervan
in uw les en de eindrapporten van het project, voor Nederlands en voor Engels. Desgewenst kunnen scholen een workshop aanvragen
bij Mienke Droop en Karly van Gorp.
Labels:
Engels,
games,
games in onderwijs,
leren met games,
lezen,
Nederlands,
taalonderwijs
vrijdag 11 december 2015
Workshop: met games kun je écht leren rekenen!
Games worden nog niet zoveel gebruikt in het Nederlandse onderwijs. Een gemiste kans, want games – goede games! – kunnen een enorme meerwaarde hebben als het gaat om dingen ‘aan den lijve’ ervaren en uitproberen, om inventiviteit , om begrijpen wat je aan het doen bent. Dat laatste is vooral relevant als het gaat om een vak als rekenen. Leerlingen leren trucjes en veel rekenspelletjes zijn er puur op gericht ze die trucjes te laten oefenen – zodat ze nog steeds niet weten wat ze eigenlijk aan het doen zijn.
Dat kan ook anders! Er zijn fantastische games die bij leerlingen het kwartje kunnen laten vallen en vaak zijn ze nog gratis ook! In deze workshop ziet u daar een paar prachtige voorbeelden van en leert u hoe u games in uw les kunt inzetten.
Deze workshop wordt gratis aangeboden en is bedoeld voor docenten uit het po, het (v)mbo, en de onderbouw van het vo.
Wanneer en waar?
19 jan, 14.00- 16.00
Podium Oost, Oudwijkerdwarsstraat 148, 3581 LJ Utrecht
Aanmelden: stuur een mail naar game.ondd@gmail.com
Dat kan ook anders! Er zijn fantastische games die bij leerlingen het kwartje kunnen laten vallen en vaak zijn ze nog gratis ook! In deze workshop ziet u daar een paar prachtige voorbeelden van en leert u hoe u games in uw les kunt inzetten.
Deze workshop wordt gratis aangeboden en is bedoeld voor docenten uit het po, het (v)mbo, en de onderbouw van het vo.
Wanneer en waar?
19 jan, 14.00- 16.00
Podium Oost, Oudwijkerdwarsstraat 148, 3581 LJ Utrecht
Aanmelden: stuur een mail naar game.ondd@gmail.com
donderdag 26 februari 2015
Leerlingen VO doen game onderzoek!
Onderzoek naar de effecten van games in het onderwijs kan
helpen om dit geweldige leermiddel meer ingevoerd te krijgen in het Nederlandse
onderwijs. Terecht willen docenten graag weten of een game daadwerkelijk tot de
beoogde leerresultaten kan leiden.
Game Onderwijs Onderzoek heeft al het een en ander aan
onderzoek uitgevoerd en is daarbij gelukkig niet de enige!
Echt uniek is dat er nu ook effect onderzoek is
uitgevoerd door VO leerlingen. Cas Huisman en Ricardo Roebers hebben in het
kader van hun PWS onderzocht of een game voor biologie tot betere
leerresultaten leidde dan een reguliere les. Ze gebruikten daarvoor Cellcraft,
een game over cel biologie. Uit hun eindrapport: ‘In het spel moeten de leerlingen hun cel zo goed mogelijk beschermen
tegen virussen door het maken van bepaalde enzymen. Onder het spelen worden aan
de leerlingen steeds nieuwe onderdelen van de celbiologie geïntroduceerd. Er
wordt stapsgewijs uitgelegd wat het nieuwe onderdeel is, en wat het doet. Wij
hebben ons onderzoek uitgevoerd aan de hand van de eerste twee levels van
Cellcraft.’
Leerlingen uit de brugklas kregen eerst een introductie
les over de begrippen die in de game aan de orde kwamen, plus een toets over
hun voorkennis. Daarna volgde een les met opdrachten voor de controlegroep en
een game les voor de experimentele groep, gevolgd door een natoets. Cas en
Ricardo hebben de lessen en de toetsen in elkaar gezet, samen met hun
begeleidster, de biologie docente van de eerste klas. Ze hadden mij gevraagd om
tips voor hun onderzoek, wat ik natuurlijk heel graag gedaan heb.
Helaas bleken er geen verschillen in leerresultatentussen
de beide groepen; de game leidde dus niet tot meer kennis over celbiologie.
Cas en Ricardo zeggen daar het volgende over in hun
discussie:
‘We denken dat de
hypothese niet uitgekomen is omdat het abstractieniveau van de lesstof te hoog
ligt voor de eersteklassers. Eersteklassers hebben nog geen abstract
denkniveau, wat hogere klassen wel hebben. In de eerste klas moet alle stof nog
concreet gegeven worden, wat niet het geval was bij dit spel. We hebben ze
meteen lesstof voorgelegd die pas in de vierde klas behandeld wordt. Dit ging
waarschijnlijk te snel voor de leerlingen waardoor ze het niet goed konden
onthouden. De basis van de leerlingen was nog niet goed genoeg om de stof
allemaal te begrijpen.’
Ook vragen ze zich af of het feit dat de game in het
Engels was het gebrek aan resultaten kon verklaren. Ze hadden wel gezorgd voor
een woordenlijst, die leerlingen tijdens het spelen konden raadplegen.
De game zelf was wellicht ook te moeilijk, denken ze. ‘De leerlingen snapten het spel ook niet
allemaal even goed, waardoor sommigen de stukjes tekst over sloegen. In deze
stukjes tekst stond de lesstof uitgelegd, dus wanneer deze overgeslagen worden,
wordt de potentie van de game niet volledig benut.’
Naar mijn idee speelde de aard van de game hier een
belangrijkere rol dan de moeilijkheidsgraad. Cellcraft vond ik meer een bij de
hand genomen simulatie. De verhaallijn had weinig te maken met wat je
moest doen, namelijk nadoen wat er voorgedaan was. De makers lijken gedacht te
hebben: alles wat een scorebord heeft is een game, no matter hoe je die score
krijgt (in dit geval wordt die in je schoot geworpen). Het is in feite één
grote kennispresentatie, met animaties waarmee je die kennis dan zou kunnen
oefenen. Zelf ervaren en uitproberen is dan helemaal niet aan de orde.
Games waarbij de gameplay functioneel is voor het doel
dat je wilt halen (zoals bijvoorbeeld de game Extinct) blijken vaker tot
resultaten te leiden dan de zg. ‘broccoli met chocoladesaus games’, games die
puur gericht zijn op de motivatie van leerlingen. Iets dat je niet lekker vindt
(leren) gaat eerder naar binnen als je er een lekker sausje overheen gooit
(gamen), is daarbij het idee.
Resultaten of niet, het is absoluut hoopvol voor de
toekomst van games in het Nederlandse onderwijs dat leerlingen daar zó
gemotiveerd voor zijn dat ze daadwerkelijk een heel onderzoek opzetten en
uitvoeren, want dat is niet niks! Hulde voor Cas en Ricardo!
vrijdag 6 februari 2015
Databank Games 2.0 is nu on line!
Met blijdschap kondigen wij u aan:
Databank Games 2.0!
De Databank Games is grondig herzien, met dank aan de gebruikers die feedback hebben gegeven!Natuurlijk is de Databank Games onverminderd de beste vindplaats voor games in het onderwijs, maar qua gebruik is er heel wat verbeterd, zoals:
- bij het zoeken naar games krijgt u net als bij Google suggesties voor trefwoorden; zo heeft u een duidelijker beeld van wat er op dat moment aan games in de Databank zit
- zoektermen blijven staan na een zoekactie
- de homepage is in een nieuw, aantrekkelijker jasje gestoken
- en last but not least: ook met een gratis account kunt u profiteren van al de gebruiksinformatie die de Databank rijk is, via Pay per Game (iDEAL). Voor een gering bedrag krijgt u alle informatie over de game waarin u geïnteresseerd bent.
Kom snel een kijkje nemen op Databank Games 2.0!
Website: http://www.game-ondd. nl/
Databank Games: http://www. databankgames.nl/
Met dank aan Databankbouwer Hub Smulders!
vrijdag 28 november 2014
Gids voor gebruik van games in de les + handige video's over hoe je dat doet
Bij mijn zoektocht naar gegevens over de geweldige game Wuzzit Trouble (weer zo'n prachtige intuïtieve rekengame) kwam ik deze gids tegen: Mind/Shift Guide to digital games + learning.
In die gids vind je de volgende onderwerpen:
Introduction: Getting in the Game
An overview of games in the classroom from Katie Salen Tekinba
What the Research Says About Gaming and Screen Time
Much of the research around digital games and screen time is evolving. Pediatricians, academics,
educators, and researchers are working to find answers to how games and technology affect
learners of all ages.
How to Start Using Digital Games for Learning
Since each learning environment is unique, here are some steps to assessing your resources before
committing to a particular game or platform. See how some educators are using digital games in
the classroom and how they find support.
How to Choose a Digital Learning Game
The sheer volume of games classified as educational can be overwhelming. This section gives you a
starting point for game selection by providing an understanding of the types of games available in
the marketplace and how to go about selecting them.
Overcoming Obstacles for Using Digital Games in the Classroom
As game use in the classroom continues to grow, barriers to deployment also need to be
addressed. A recent survey of teachers outlines exactly which obstacles get in the way of successful
implementation; solutions to those concerns are outlined in this section.
How Teachers Are Using Games in the Classroom
Examples of how teachers use games are embedded throughout the guide (including video
examples), but this section takes an in-depth look at how some teachers are using games
Getty in the classroom and their real-life struggles and victories.
De gids is hier gratis te downloaden.
Behalve voorbeelden van games vind je in het eerste hoofdstuk ook deze link naar handige video's over het gebruik van games in de les.
Introduction: Getting in the Game
An overview of games in the classroom from Katie Salen Tekinba
What the Research Says About Gaming and Screen Time
Much of the research around digital games and screen time is evolving. Pediatricians, academics,
educators, and researchers are working to find answers to how games and technology affect
learners of all ages.
How to Start Using Digital Games for Learning
Since each learning environment is unique, here are some steps to assessing your resources before
committing to a particular game or platform. See how some educators are using digital games in
the classroom and how they find support.
How to Choose a Digital Learning Game
The sheer volume of games classified as educational can be overwhelming. This section gives you a
starting point for game selection by providing an understanding of the types of games available in
the marketplace and how to go about selecting them.
Overcoming Obstacles for Using Digital Games in the Classroom
As game use in the classroom continues to grow, barriers to deployment also need to be
addressed. A recent survey of teachers outlines exactly which obstacles get in the way of successful
implementation; solutions to those concerns are outlined in this section.
How Teachers Are Using Games in the Classroom
Examples of how teachers use games are embedded throughout the guide (including video
examples), but this section takes an in-depth look at how some teachers are using games
Getty in the classroom and their real-life struggles and victories.
De gids is hier gratis te downloaden.
Behalve voorbeelden van games vind je in het eerste hoofdstuk ook deze link naar handige video's over het gebruik van games in de les.
Labels:
game onderzoek,
games,
games in het onderwijs
vrijdag 7 november 2014
Presentaties seminar Kinect toepassingen in onderwijs en zorg
Woensdag 5 november was er op Windesheim een seminar over Kinect toepassingen in onderwijs en zorg. Presentaties werden afgewisseld met 'zelf ervaren'. in het nieuwe Skillslab van Windesheim. Je vindt de presentaties hier.
Derek Kuiper gaf een presentatie en een hands on demo over een toepassing voor rugklachten in de zorg: iLIFT. Medewerkers in de zorg kunnen hun tilvaardigheid automatiseren door schapen over een brug te tillen.
Jaap Kleinpaste liet de opzet en de eerste resultaten zien van een onderzoek naar de mogelijkheid daadwerkelijk een sport te leren d.m.v. Kinect, waana de deelnemers zelf de virtuele golfstick konden hanteren.
In mijn bijdrage liet ik zien dat je Kinect, behalve voor toepassingen die met bewegen te maken hebben, ook heel goed kunt gebruiken voor cognitieve vakken als wiskunde, natuurkunde, ckv en taalonderwijs. In mijn presentatie staan links naar voorbeelden van deze toepassingen.
donderdag 6 november 2014
Mass effect voor ethiek en burgerschap: kant en klare lessen voor wie dat uit wil proberen in de klas!
Uitgelicht uit de Databank Games
In deze blog breng ik regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.
Mass Effect is een roleplaying actiegame in een futuristische setting. De kapitein van een ruimteschip wordt op een missie gestuurd om de mensheid van de ondergang te redden. De serie bestaat uit 3 delen.
Scholen (in Nederland tenminste) zijn vaak huiverig om een game te gebruiken waarin geschoten wordt, maar zeker in het geval van Mass Effect is dat een gemiste kans. Een van de redenen waarom deze game zo bruikbaar is voor het onderwijs, is dat er een groot aantal dilemma’s in voorkomt. Die dilemma's hebben vaak een politieke lading.
Interessant is bijvoorbeeld dat het menselijk ras door andere volken als nogal agressieve nieuwelingen in de ruimte wordt beschouwd en daardoor soms met de nek wordt aangekeken. Er is sprake van corruptie, van streberige politici en vaak draaien dilemma’s om de vraag: wat is belangrijker, het individu of de mensheid?
De speler heeft bij het vormgeven van de hoofdpersoon de keuze tussen een nobele of een zelfzuchtige held, of iets daar tussenin. De hoofdpersoon kan bovendien een man of een vrouw zijn.
Een andere reden waarom deze game goed bruikbaar is in het onderwijs, is dat het rollenspel aspect consequent is doorgevoerd. De keuzes en beslissingen die de spelers maken in dialogen, beïnvloeden de loop van het verhaal. Als speler kun je voor twee standpunten kiezen: je streeft naar de ultieme machtspositie van de mens in het heelal, of juist naar vreedzaam samenleven met de andere rassen en volkeren. Ook het kiezen van vaardigheden heeft consequenties voor de loop van het verhaal. Als speler heb je een aantal metgezellen, die (ook) ongevraagd commentaar leveren op je daden en woorden.
Je kiest in dialogen voor de boodschap die je wilt overbrengen, niet voor de precieze bewoordingen waarin dat gebeurt. In de game zie je vaak de reacties van degenen voor wie de boodschap bedoeld is, ook als ze niet direct in je blikveld staan.
Hoe zet je Mass Effect in?
Voor het onderzoeksproject Kritisch Burgerschap (zie blogbericht) werd gekozen voor het gebruik van o.a. Mass Effect. Wegens technische problemen konden de reeds geconstruuerde lessen rond Mass Effect helaas niet worden uitgevoerd en moesten daarvoor alternatieven worden gezocht. Jammer, omdat de dillemma's die in Massc Effect aan de orde kwamen indringend waren en zich perfect leenden voor het leerdoel waar het in dit project om ging: vanuit verschillende perspectieven leren denken. Het zou geweldig zijn als deze lessen ook daadwerkelijk uitgeprobeerd kunnen woreden op een school!
Er zijn vijf lessen (zie lesmateriaal) met geselecteerde scenes voor dit leerdoel geconstrueerd, die vrij beschikbaar zijn. Uitgangspunt bij de selectie van de game scenes was:
De scenes kunnen worden beschouwd als representatieve anecdotes voor ruimere sociale thema’s. Er werd gezocht naar kritieke momenten en onderliggende beeldspraak waarin zich een zekere vorm van strijd profileert.
De scenes moeten zich lenen als ‘kapstok’ voor de journalistieke vragen (wie, wat, waar, wanneer, waarom). De lessen rond Mass Effect zijn steeds gecentreerd rond één van deze vragen.
De scenes bevatten vooral dialogen; er hoeft weinig tot niet in geschoten te worden.
Als er al geweld in de scenes zit, dan is dat puur functioneel. Er is bijvoorbeeld een scene waarbij een verrader moet worden overmeesterd en de hoofdpersoon vervolgens moet beslissen of hij(zij) wel of geen genade zal betonen. Wanneer de leerling niet eerst zelf betrokken zou zijn bij de overmeestering, zou het veel minder voèlen alsof het daadwerkelijk om een verrader ging en zou de beslissing wel/geen genade aan impact verliezen.
Laat leerlingen zelf spelen, bij voorkeur in tweetallen. Zelf ervaren is hier belangrijk. Als dit niet mogelijk is, speel de game dan vóór op een groot scherm en laaat leerlingen steeds beslissen over acties en dialogen.
Lesmateriaal
In elk van de vijf Mass effect zijn klassengesprekken/reflectie momenten gepland. De inhoud van de lessen:
Introductie op de game, vrij spelen
- De wie vraag, met een scene waarbij een verrader wordt overmeesterd. Genade betonen of niet? Koppeling aan de good guy/bad guy discussie. Stel dat de hoofdpersoon als veronderstelde verrader was overmeesterd, wat dan? Zou de bad guy ook goede redenen kunnen hebben om te doen wat hij deed?
- Wat en hoe: een terrorist in de game wil zijn doel bereiken met geweld. Koppeling aan een waar gebeurde gijzeling.
- De 'omstandigheden' vraag: koppeling van scenes aan de moraal van de zakenwereld (moraal doet er niet toe zolang het maar geld oplevert), aan de Joodse raad, aan nazi experimenten (befehl ist befehl).
- De waarom vraag: waarom heeft een bemanningslid zo'n hekel aan aliens? Koppeling aan de multiculturele samenleving.
Flexibliteit en samenwerking
Mass Effect is en grote, grotendeels lineaire game. Het is goed mogelijk om in de les uit te gaan van savegames (opgeslagen momenten). Een les gekoppeld aan een spelmoment past goed binnen één lesuur.
Voor de lessen in het Kritisch Burgerschap project zijn savegames gecreëerd, die vrij beschikbaar zijn. Stuur een mail naar game.ondd@gmail.com.
De lessen voor het Kritisch Burgerschap project zijn gecreëerd vanuit het principe van leerlingen die samen spelen. Uit onderzoek blijkt dat leerlingen in tweetallen (of teams) games laten spelen meestal tot de beste resultaten leidt.
Ervaringsgegevens
Er zijn wel ervaringen opgedaan in ethiek lessen met een vergelijkbare game: The walking dead. Docent Tobias Staaby in Bergen, Noorwegen is daar zeer positief over.
De game uitproberen?
Er zijn veel Mass Effect video's op you tube te vinden, vaak met 'voorgespeelde' gamefragmenten. Deze geeft een idee van de gameplay en van hoe de game er uit ziet.
Mass Effect (pc) is verkrijgbaar voor ongeveer 15 Euro. Ervan uitgaande dat leerlingen samen spelen heb je voor zo'n 150 Euro een game waarmee heel wat gedaan kan worden in verschillende vakken en lessen.
Op het internet zijn speelbare demo's te vinden:
- Mass Effect 2, ook op Steam
- Mass Effect 3
Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers)
woensdag 1 oktober 2014
Hoe bestrijd je terrorisme? September 12th: nog steeds maar al te actueel
Uitgelicht uit de Databank Games
In deze blog breng ik regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.
September 12th: A toy world
September 12th van Gonzalo Frasca is een van de
games die op de games
for change site zijn te vinden. Het is een ‘newsgame’. In
dit type games worden journalistieke principes toegepast bij het maken van een
game.
De game gaat over de strijd tegen terrorisme, die sinds 9/11 actueel begonnen
is. Eigenlijk is het eerder een simulatie dan een game en een heel
eenvoudige simulatie bovendien.
Je ziet een dorpje in het Midden Oosten waar burgers en een aantal terroristen rondlopen. Het enige dat je in de game kunt doen is schieten. Als je schiet, blijkt het niet om een geweer te gaan, maar om raketten, die nogal wat 'collateral damage' aanrichten. Je treft niet alleen terroristen, maar ook gebouwen en burgers. Terwijl omstanders hoorbaar rouwen om de onschuldige doden die gevallen zijn, veranderen ze in terroristen. Wanneer je blijft schieten verandert het dorpje met voornamelijk vreedzame burgers langzaam maar zeker in een dorp waar het krioelt van de terroristen. De boodschap is duidelijk: je kunt deze game onmogelijk winnen door te schieten, want dat creëert alleen maar nieuw geweld.
In feite kun je deze game niet winnen of verliezen. Om deze reden is de game ook vaak bekritiseerd: een speler heeft geen andere opties, geen keuzemogelijkheden. Daar gaat het in deze game echter niet om; het ging de makers vooral om een game die zou kunnen helpen de discussie rond 'the war on terror' op gang te brengen en dat is zeker gelukt.
De boodschap dat geweld leidt tot meer geweld wordt in deze game puur overgebracht door het spelen van de game, niet door tekst, geluid of plaatjes. Daarmee is de game een prachtig voorbeeld van het ‘procedurele retoriek’ principe van Ian Bogost.
Je ziet een dorpje in het Midden Oosten waar burgers en een aantal terroristen rondlopen. Het enige dat je in de game kunt doen is schieten. Als je schiet, blijkt het niet om een geweer te gaan, maar om raketten, die nogal wat 'collateral damage' aanrichten. Je treft niet alleen terroristen, maar ook gebouwen en burgers. Terwijl omstanders hoorbaar rouwen om de onschuldige doden die gevallen zijn, veranderen ze in terroristen. Wanneer je blijft schieten verandert het dorpje met voornamelijk vreedzame burgers langzaam maar zeker in een dorp waar het krioelt van de terroristen. De boodschap is duidelijk: je kunt deze game onmogelijk winnen door te schieten, want dat creëert alleen maar nieuw geweld.
In feite kun je deze game niet winnen of verliezen. Om deze reden is de game ook vaak bekritiseerd: een speler heeft geen andere opties, geen keuzemogelijkheden. Daar gaat het in deze game echter niet om; het ging de makers vooral om een game die zou kunnen helpen de discussie rond 'the war on terror' op gang te brengen en dat is zeker gelukt.
De boodschap dat geweld leidt tot meer geweld wordt in deze game puur overgebracht door het spelen van de game, niet door tekst, geluid of plaatjes. Daarmee is de game een prachtig voorbeeld van het ‘procedurele retoriek’ principe van Ian Bogost.
Hoe zet je September 12th in?
·
De game leent zich vooral voor het op gang
brengen van discussies over terrorisme in de klas, zowel in het
basisonderwijs als in het voortgezet onderwijs.
·
Je kunt de game niet winnen, maar toch
probeerde Sean
Trundle zichzelf een haalbaar doel te stellen: eerst om alle
gebouwen in puin te schieten, dan om ieder levend wezen neer te schieten en
vervolgens om de hele populatie te veranderen in terroristen. Dat laatste doel
was het enige doel dat hij bleek te kunnen bereiken. Duidelijker kon de
boodschap van de game niet overgebracht worden: als we alleen wapens gebruiken
is het enige waar we misschien in slagen om van de rest van de wereld
terroristen te maken.
Hiermee hebben we gelijk een goede opzet voor het inzetten van de game in de les te pakken. De discussie zou dan bijvoorbeeld kunnen gaan over de vraag of of wapens inderdaad de enige ‘tools’ zijn en welke middelen dan wèl een verschil kunnen maken. Zou het uitmaken als het Rode Kruis in het spel betrokken was bijvoorbeeld? Zijn er diplomatieke oplossingen mogelijk?
Hiermee hebben we gelijk een goede opzet voor het inzetten van de game in de les te pakken. De discussie zou dan bijvoorbeeld kunnen gaan over de vraag of of wapens inderdaad de enige ‘tools’ zijn en welke middelen dan wèl een verschil kunnen maken. Zou het uitmaken als het Rode Kruis in het spel betrokken was bijvoorbeeld? Zijn er diplomatieke oplossingen mogelijk?
·
Gebruik naast de game deze site met veel info voor
jongeren over de Midden-Oosten problematiek (met dank aan Margreet
van den Berg).
Randvoorwaarden en flexibiliteit
September
12th is een on line game. Bij het spelen wordt gevraagd (tijdelijk) de
plugin Shockwave toe te laten. Het spelen van de game duurt slechts een
paar minuten, zodat September 12th makkelijk kan worden ingezet in bijvoorbeeld
het begin van een les.
De game kan hier gratis
gespeeld worden.
Onderzoek over en ervaringen met de game
Judy Ehrentraut schreef
een kritische bespreking van de game met theoretische achtergronden.
De game kreeg aanvankelijk veel negatieve reacties, maar
toen de War on Terror steeds meer ter discussie kwam te staan nam de
populariteit van de game razendsnel toe. Tegenwoordig is de game te bekijken in
musea en tentoonstellingen en wordt deze door docenten over de hele wereld
gebruikt voor discussies in de klas.
Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers)
woensdag 17 september 2014
Frans leren met een adventure game: Les Éonautes
Uitgelicht uit de Databank Games
De komende tijd breng ik in deze blog regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.Met name entertainment games kunnen vaak voor verschillende leerdoelen worden ingezet. Elk van die inzetmogelijkheden wordt dan apart in de Databank opgenomen.
Wat is Les Éonautes?
Les Éonautes is een serious game om Frans te leren. Anders dan de meeste games die voor vreemde talen onderwijs gebruikt worden, is dit een spel waarin de gameplay functioneel is. Het is een adventure game waarbij leerlingen door de tijd reizen, voorwerpen verzamelen en gebruiken, gesprekken voeren en dat alles met het doel om missies tot een goed einde te brengen.
Van de site: 'Je kruipt in de huid van een universiteitsstudent uit de toekomst. Door een grote informatica bug gaat er veel geschiedenis verloren. De student keert terug naar het verleden om vergeten voorwerpen en verhalen terug te vinden. Hij reist naar de tijd van de Galliërs, naar de middeleeuwen, naar het Versailles van de 17de eeuw, naar het jaar 1900 en naar de jaren 60.
Dialogen in het Frans, grammaticavragen en woordenschat-oefeningen leiden je verder door het avontuur.'
Dialogen in het Frans, grammaticavragen en woordenschat-oefeningen leiden je verder door het avontuur.'
Les Éonautes werd gemaakt door Almedia met de steun van het Franse Ministerie van Onderwijs.
Les Éonautes is een web based Flash game.
Inzetbaar voor:
Frans, woordenschat, grammatica, conversatie, uitspraak, schrijfvaardigheid, begrijpend lezen, luistervaardigheid.
Didactische tips
- In de game wordt uitgegaan van de volgende leerprincipes: immersie, actief leren, authentiek leren, feedback.
Na 3 x fout komt het goede antwoord. Als de speler iets niet begrijpt, kan hij lezen en/of luisteren. De gesproken informatie wordt ook schriftelijk weergegeven. - In de game kan Frans worden geleerd op niveau A2 van CERF. Niveau A1, B1 en B2 zijn in ontwikkeling.
- Volgens de site Playful Learning is de game bruikbaar in zowel het PO als het VO, maar voor PO zou de game wel eens (te) moeilijk kunnen zijn.
- Het gaat in de game om de volgende leerdoelen: schriftelijke uitdrukkingsvaardigheid (vervoeging, woordenschat, spelling), begrijpend lezen en begrijpend luisteren. Ook de Franse cultuur en geschiedenis spelen een rol in de game.
Bij opties in conversaties etc. kan gekozen worden uit mogelijke antwoorden, maar moet de leerling soms ook zelf wat opschrijven (woorden en zinnen). Herhalen van uitspraken is mogelijk.
- Er is een individuele versie en een versie voor de klas. De docent vervult dan een rol binnen het spel. Interacties met anderen verlopen via chat. De docent heeft een console waarmee hij de voortgang van de leerlingen kan volgen en met hen kan communiceren.
- De leerling heeft de volgende tools:
- Interactie met bepaalde objecten / personages als een oog verschijnt. Hij kan de naam van het object of karakter krijgen, de uitspraak van een woord horen en de lijst van acties die worden uitgevoerd met het object / persoon zien.
- Luisteren naar een bericht of dialoogvenster en de geschiedenis van de gesprekken bekijken.
- Feedback op het slagingspercentage aan het einde van de missie.
- Op deze wiki zijn ook wat kritische opmerkingen over de game te vinden. De feedback is niet gedetailleerd genoeg, er is geen geen uitleg bij fouten, en bij de totaalscore wordt geen specifieke uitleg gegeven.
Tooltips om de functies van de iconen aan te geven zouden handig zijn (oog, hand, spreker). Voor hulp moet de speler nu naar het help menu en daar alle informatie lezen - wat ingewikkeld kan zijn voor wie het Frans (nog) niet goed beheerst.
Flexibiliteit en samenwerking
Spelers kunnen hun voortgang vastleggen. Op die manier is de game, die op zich behoorlijk uitgebreid is, goed binnen een lesuur in te passen. Leerlingen zouden samen missies kunnen uitvoeren.
Beschikbaarheid
De game wordt via een licentie gespeeld, individueel of voor de klas. Een klasselicentie kost 67 Euro, een individuele licentie kost 20 Euro. Llicenties zijn hier te koop.
Een demoversie van de game kan hier gespeeld worden.
Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers).
Labels:
educatieve game,
Frans,
games,
games in het onderwijs
donderdag 11 september 2014
Beeldverslag Seminar Onderzoek naar games in het onderwijs
In maart van dit jaar organiseerde de Sig Virtuality een seminar over onderzoek naar games in het onderwijs. met de volgende presentaties:
Een beeldverslag van alle presentaties vind je hier.
- Keynote: De stand van zaken t.a.v. het onderzoek naar de effecten van games in het onderwijs Pieter Wouters, onderzoeker Game, Media & Agent Technology, Universiteit Utrecht
- Onderzoek ‘Implementatie van games in het onderwijs’ . Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek
- Interview onderzoek bij docenten die games gebruiken . Jantina Huizenga, Universiteit van Amsterdam
- A study on the effects of a gamified learning arrangement on the motivation of students in the Rotterdam University of Applied Sciences. Robbert van der Pluijm, Consultant Education, Dpt. Innovation, IT-Workz B.V.
- Virtual Pink Dolphin Assisted Learning for Children with Autism. Yiyu Cai, Nanyang Technical University, Singapore
- Gender differences in Learning Molecular Biology using Virtual Learning Environments. Sandra Tan, Hwa Chong International School (“Future School”), Singapore
- A study on the efficacy of a virtual world in the context of internationalization. Jasper Grimmius, Team manager/teacher Information- and Processmanagement, Windesheim University of Applied Sciences
- To find and use Games: Database “Games in Education”. Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek
Een beeldverslag van alle presentaties vind je hier.
Seminar Kinect toepassingen in onderwijs en zorg
Op 5 november organiseert de Sig Virtuality een seminar over toepassingsmogelijkheden van Kinect. Kinect is een game waarmee je allerlei 'beweegspelletjes' kunt doen, vergelijkbaar met de Wii, maar de mogelijkheden voor onderwijs en zorg zijn veel breder dan dat. Zo kan Kinect worden ingezet voor bijvoorbeeld wiskunde en leesonderwijs, maar ook bij bijvoorbeeld autisme, Parkinson en rugklachten van verzorgenden (presentatie Derek Kuipers). Ook kun je daadwerkelijk een sport aanleren via Kinect, zoals uit onderzoek is gebleken (presentatie Jaap Kleinpaste).
Tijdens het seminar kunnen de deelnemers de Kinect toepassingen 'aan den lijve' ervaren.
Tijd en locatieTijdens het seminar kunnen de deelnemers de Kinect toepassingen 'aan den lijve' ervaren.
Het seminar is op 5 november 2014, van 13.00-17.00 uur op Windesheim in Zwolle (gebouw A, LAB21, ruimte A0.73/A0.76).D De toegang is gratis.
Voor wie
Het seminar is bedoeld voor docenten, studenten, adviseurs, bedrijven in dit segment en andere belangstellenden.
Programma
• Hands-on presentatie: Kinect bij het voorkomen van rugklachten in de verpleging
Derek Kuipers, NHL University of Applied Sciences, New Breed Media
• Hands on presentatie: Een sport leren met Kinect
Jaap Kleinpaste, lectoraat Bewegen, School en Sport van hogeschool Windesheim
• Presentatie: Voorbeelden van toepassingen van Kinect op school en in de zorg
Ineke Verheul, Game Onderwijs Onderzoek
U kunt hier inschrijven.
Labels:
educatieve game,
effecten van games,
games,
games voor onderwijs,
kinect,
seminar
donderdag 4 september 2014
Gratis premium account voor de 200e gebruiker van de Databank Games
We zijn bijna bij de 200 gebruikers van de Databank Games! De tweehonderste gebruiker kan een jaar lang gratis alle informatie uit de databank gratis bekijken - en hopelijk gebruiken in zijn/haar les!
woensdag 3 september 2014
Minecraft kun je ook voor rekenen en wiskunde gebruiken!
Uitgelicht uit de Databank Games
De komende tijd breng ik in deze blog regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.Met name entertainment games kunnen vaak voor verschillende leerdoelen worden ingezet. Elk van die inzetmogelijkheden wordt dan apart in de Databank opgenomen.
Minecraft is bij uitstek een game die zich voor veel verschillende vakken leent, zoals aardrijkskunde, geschiedenis, taalonderwijs, natuurkunde, technologie, ruimtelijke ordening en inderdaad ook wiskunde en rekenen!
Wat is Minecraft (voor wie het nog niet kent :))
Minecraft is een virtuele wereld waarin spelers kunnen
bouwen met Lego-achtige blokken, grondstoffen kunnen verzamelen als kolen, wol,
erts en edelstenenen en waarin ze monsters te lijf kunnen gaan. Er zijn drie
manieren waarop de game gespeeld kan worden: de creative mode, survival
mode en hardcore. In de survival mode moeten spelers er overdag voor zorgen dat
ze een schuilplaats bouwen en andere verdedigingsmaatregelen treffen, omdat de
monsters 's nachts op jacht gaan. In de hardcore mode wordt je wereld
gewist als je doodgaat en moet je dus opnieuw beginnen.
Daarnaast zijn er vele, door gebruikers gemaakte scenario's beschikbaar, zoals Jurassic Park, Tornado's etc. Op sommige servers zijn ook al economische systemen, waarbij spelers handel met elkaar kunneh drijven.
Daarnaast zijn er vele, door gebruikers gemaakte scenario's beschikbaar, zoals Jurassic Park, Tornado's etc. Op sommige servers zijn ook al economische systemen, waarbij spelers handel met elkaar kunneh drijven.
Er is een docenten interface, waarin de docent dingen
kan regelen. De docent kan bijvoorbeeld leerlingen berichten sturen, ze even
stilzetten, ze verplaatsen naar waar de docent is, opdrachten sturen, ze helpen
met bouwe en in 'kijk mode' gaan.
Een groot voordeel is dat leerlingen de game vaak al kennen;
Minecraft is enorm populair. De bediening is niet heel makkelijk, maar
leerlingen leren die toch snel.
Hoe docenten Minecraft inzetten voor rekenen en wiskunde
- Grafieken:
gebruik de Minecraft blokken om leerlingen histogrammen te laten maken,
voor visuele representaties.
- Oppervlakte,
volume: geef leerlingen een set blokken om te ontdekken
hoeveel vormen ze kunnen maken binnen een specifieke oppervlakte of
volume.
- Schaal:
laat leerlingen iets maken met als gegeven: 1 blok = 1 meter. Verander
daarna de schaal.
- Kansberekening:
zet een experiment op over experimentele en theoretische kansberekening.
Een video over de setup is
op you tube te vinden.
- Een
Deens voorbeeld van een docent speciaal onderwijs: leerlingen maken
een game waarmee je wiskunde kunt
leren en leren dat zo zelf.
- Deze
docent gebruikt Minecraft als referentiepunt voor algebra.
Hij doet nog veel meer met Minecraft (biologie bijv) en blogt daar
uitgebreid over.
- Minecraft leent zich goed voor geometrie en meetprincipes. Deze docent gaf leerlingen uit groep 7, 8 een aantal uitdagingen in Minecraft die met breuken en percentages te maken hadden. De docent bouwde een structuur en de leerlingen moesten erachter zien te komen welk percentage van elk materiaal hij daarbij gebruikt had. Daarna moesten zij een huis bouwen waarin ze bepaalde percentages van blokken moesten gebruiken.
Flexibiliteit en inzetbaarheid
Omdat leerlingen in een virtuele wereld als Minecraft van
alles kunnen bouwen, leent zo'n wereld zich goed voor rekenen en wiskunde,
zowel in de vorm van zelf doen als van demostraties/opdrachten uitvoeren. Minecraft is inzetbaar voor o.a. grafieken, oppervlakte, volume, schaal, algebra, kansbekening, waarschijnlijkheid, breuken, perecentages, wiskunde, rekenen en geometrie
Samenwerking
Minecraft leent zich goed voor samenwerking in paren/teams.
Beschikbaarheid
- Er
is een speelbare demo op de Minecraft
site, met een aantal tutorial filmpjes. De
game kost ongeveer 20 Euro en kan op de pc en op de Mac gespeeld
worden. Daarnaast is er een Minecraft Pocket Edition voor Ios en
Android, en een Xbox
360 Edition.
- Een
Minecraft server opzetten (op je eigen pc bijv) is makkelijk en goedkoop,
bijvoorbeeld via MinecraftEdu.
Scholen krijgen 50% korting, er zijn versies speciaal voor het onderwijs,
tutorials, server software, world building tools, een gratis bibliotheek
van werelden, levels en activiteiten en een forum. Er is een
samenwerkingsverband tussen de VS, Finland en makers in Zweden.
- Er
is een minecraftomgeving voor
docenten om uit te proberen met andere docenten
- Er
is ook een Nederlands
Minecraft forum
- Op
You Tube zijn goede instructievideo's te
vinden, zoals deze.
- Fans
maken mods: ‘Zo zijn spelers ook bereid om honderden uren te steken in het
maken van verhalende custom maps en textures die
het spel een nieuw uiterlijk geven’.
- Docent
Arjan Lindeboom (you tube: World of Tilia, Minecraft Video’s) werkt mee
aan een nederlandse vertaling van Minecraft.
- Voor
de tabletversie is er een gratis lite app (beperkt) en een Pocket Edition
(6 Euro, wat uitgebreider)
Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers).
dinsdag 19 augustus 2014
Een game voor kunst kijken: ARTigo
Uitgelicht uit de Databank Games
De komende tijd breng ik in deze blog regelmatig een van de games uit de Databank Games voor het voetlicht, met alle informatie die je kunt gebruiken om de game effectief in te kunnen zetten.Wat is Artigo?
ARTigo is het soort game waarbij spelers spelenderwijs
bruikbare data opleveren voor de wetenschap, in dit geval kunstgeschiedenis
(social image tagging). In verschillende spelvormen bedenk je labels voor
reproducties. Je speelt daarbij tegen iemand anders die on line is. Voor labels
die je medespeler ook noemt of die eerder door anderen genoemd zijn krijg je
punten. Je kunt een account aanmaken en zo je scores wereldkundig maken. Aan
het eind van elke game krijg je informatie over de betreffende kunstwerken,
plus de labels die je bedacht hebt.
ARTigo is ontstaan vanuit de volgende doelstelling.'Kunstgeschiedenis houdt zich vooral bezig met de originele kunstwerken, maar vaak ook met de reproducties daarvan. Daar zijn er intussen miljoenen van te vinden op internet. Maar hoe vind je die? Welke criteria moet je daarvoor gebruiken?
Omdat geautomatiseerd zoeken nog niet goed mogelijk is wijzen we sleutelwoorden toe: metadata. Dat kost ontzettend veel tijd; er zou heel wat mankracht voor nodig zijn. Daarom betrekken de makers van de game het publiek hierbij. Wie labels levert, kan ze zelf ook gebruiken voor onderzoek' .
Er zijn verschillende varianten van de game te spelen,
waarvan er twee nog in de beta versie zijn.
ARTigo:
Je krijgt 5 kunstwerken te zien waar je zoveel mogelijk labels voor moet bedenken. Die labels kunnen over van alles gaan: over de inhoud, de stijl, maar ook over de emoties die het kunstwerk bij je oproept. Je speelt tegen een medespeler uit eerdere ronden of in real time. Je ziet de labels die je ingevoerd hebt op het scherm staan:
Je krijgt 5 kunstwerken te zien waar je zoveel mogelijk labels voor moet bedenken. Die labels kunnen over van alles gaan: over de inhoud, de stijl, maar ook over de emoties die het kunstwerk bij je oproept. Je speelt tegen een medespeler uit eerdere ronden of in real time. Je ziet de labels die je ingevoerd hebt op het scherm staan:
Zwarte labels zijn niet eerder genoemd en leveren nul
punten op.
Donkerblauwe labels matchen met die van je medespeler en
leveren 25 punten op.
Lichtblauwe labels zijn eerder genoemd: vijf
punten.
ARTigo taboo:
Er wordt een aantal woorden toegevoegd die je niet mag gebruiken, omdat ze al geverifieerd zijn.
Er wordt een aantal woorden toegevoegd die je niet mag gebruiken, omdat ze al geverifieerd zijn.
Karido:
De spelers krijgen negen kunstwerken tegelijk te zien. De ene speler beschrijft een kunstwerk en de andere speler raadt welke dat is. Hoe meer de kunstwerken op elkaar lijken, hoe moeilijker het is om goede onderscheidende labels te vinden. De 'rader' kan vragen stellen in de vorm van labels, waarop de beschrijver ja of nee kan antwoorden. Zodra een kunstwerk geraden is, kan de beschrijver een volgende kiezen.
Je kunt een tijdslimiet kiezen (90 seconden) of een maximaal aantal beurten (30).
De spelers krijgen negen kunstwerken tegelijk te zien. De ene speler beschrijft een kunstwerk en de andere speler raadt welke dat is. Hoe meer de kunstwerken op elkaar lijken, hoe moeilijker het is om goede onderscheidende labels te vinden. De 'rader' kan vragen stellen in de vorm van labels, waarop de beschrijver ja of nee kan antwoorden. Zodra een kunstwerk geraden is, kan de beschrijver een volgende kiezen.
Je kunt een tijdslimiet kiezen (90 seconden) of een maximaal aantal beurten (30).
In beta: Tag a tag en Combino.
In deze varianten gaat het om combinaties van labels.
Er zijn nog twee games in de maak: Eligo, over de vertaling van labels en Sentiment: gericht op emotionele tags.
Er zijn nog twee games in de maak: Eligo, over de vertaling van labels en Sentiment: gericht op emotionele tags.
Didactische tips en lesmateriaal
- De verschillende varianten zijn gericht op verrschillende soorten labels: 'oppervlakkig'’ en ‘diep-semantisch’ (op emotioneel niveau). De games zijn niet voor onderwijsdoelstellingen gemaakt, maar lenen zich daar wel goed voor. Spelers leren goed naar kunst te kijken en doen daarnaast kennis over de kunstwerken in de games op.
- Bij ARTigo gaat het vooral om het verzamelen van labels op zich, of die nu oppervlakkig zijn of diep semantisch. Gebruik deze game bijvoorbeeld voor 'kunst leren kijken' in het vo.
- Bij Karido wordt een beroep gedaan op het onderscheidend vermogen. Deze game is meer gericht op het genereren van diep semantische labels en ook moeilijker dan ARTigo. Karido zou, behalve in het vo ook goed ingezet kunnen worden in het hoger onderwijs.
- Dat geldt ook voor Tag a Tag en Combino. Ook deze games zijn op diepere semantische labels gericht, omdat het hier gaat om combinaties. Bij combinaties van labels is meer inleving en soms ook kennis vereist.
- Het lijkt vooralsnog niet mogelijk om medeleerlingen als partner te kiezen. Ik heb de makers gevraagd of dat in de toekomst wel beoogd wordt.
- Er is geen specifiek lesmateriaal voor ARTigo.
Randvoorwaarden en beschikbaarheid
Geen specifieke randvoorwaarden; deze game kan on line
gespeeld worden.
Allo ARTigo games kunnn hier gratis online
gespeeld worden. Je kunt een account aanmaken en zo je scores wereldkundig
maken.
Flexibiliteit en inzetbaarheid
De games kunnen in korte tijd gespeeld worden, zodat ze makkelijk
kunnen worden ingezet in de les. De games zijn inzetbaar voor kunst, observeren, ckv, kunstgeschiedenis.
Samenwerking
Je speelt tegen - maar eigenlijk ook mèt - een
medespeler on line. Overeenkomstige labels leveren meer punten op!
Leerlingen zouden ook samen, in overleg tegen hun onzichtbare medespeler kunnen spelen.
Het lijkt vooralsnog niet mogelijk om medeleerlingen als partner te kiezen. Ik heb de makers gevraagd of dat in de toekomst wel beoogd wordt.
Leerlingen zouden ook samen, in overleg tegen hun onzichtbare medespeler kunnen spelen.
Het lijkt vooralsnog niet mogelijk om medeleerlingen als partner te kiezen. Ik heb de makers gevraagd of dat in de toekomst wel beoogd wordt.
Onderzoekgegevens
Informatie over de constructie en achtergronden van de
games is hier te vinden. In het artikel wordt dieper ingegaan op het onderscheid tussen
“oppervlakkige labels’ en ‘diep-semantische labels’ (op emotioneel niveau) en
de koppeling hiervan met de verschillende games.
Het gaat de makers van de games niet alleen om de labels zelf; die worden ook als data gebruikt voor analyse (overeenkomsten etc) in kunstgeschiedenis onderzoek. Bij de 'combinatie games' die nu nog in de beta versie zijn kan ook informatie worden verzameld over wat labels eigenlijk inhouden: wat is bijvoorbeeld bruin in 'bruin paard'? Dat kun je achterhalen door naar andere combinaties waarin bruin voorkomt te kijken.
Het gaat de makers van de games niet alleen om de labels zelf; die worden ook als data gebruikt voor analyse (overeenkomsten etc) in kunstgeschiedenis onderzoek. Bij de 'combinatie games' die nu nog in de beta versie zijn kan ook informatie worden verzameld over wat labels eigenlijk inhouden: wat is bijvoorbeeld bruin in 'bruin paard'? Dat kun je achterhalen door naar andere combinaties waarin bruin voorkomt te kijken.
Ervaringsgegevens
Er zijn meer dan 48.000 afbeeldingen van kunstwerken
beschikbaar. In oktober 2013 waren er meer dan 6 miljoen labels gegeven.
Gemiddeld zijn er 144 bezoekers per dag, waarvan er 44 meerdere malen
terugkomen. Er zijn 169.000 accounts.
Probeer de Databank Games uit met een gratis account. Je kunt daarmee games zoeken en het forum gebruiken. Alle extra informatie zoals je die hier ziet krijg je met een premium account (30 Euro per jaar) of een schoolaccount (300 per jaar, ongeacht het aantal gebruikers).
maandag 16 juni 2014
Mediawijsheid over gamen
Mediawijsheid heeft een aparte pagina over gamen. Je vindt 'm hier. Er staan o.a. partners uit het mediawijsheidnetwerk op die zich met games bezighouden. Ook mijn Databank Games staat daar nu bij.
woensdag 4 juni 2014
Test je gamewijsheid en win een premium account op de Databank Games!
Via deze link kun je je gamewijsheid testen.
Onder de hoogste scoorders worden premium accounts verloot voor de Databank Games. Hoe meer inzenders, hoe groter je kans, dus stuur de link door! https://nl.surveymonkey.com/s/5SFP6TV
Je kunt meedoen tot uiterlijk 18 juni.
Onder de hoogste scoorders worden premium accounts verloot voor de Databank Games. Hoe meer inzenders, hoe groter je kans, dus stuur de link door! https://nl.surveymonkey.com/s/5SFP6TV
woensdag 30 april 2014
Docent zkt. game, op de blog van Ijsfontein
Labels:
game didactiek,
games voor onderwijs,
Ijsfontein
dinsdag 29 april 2014
Wat maakt een game bruikbaar voor het onderwijs?
Ondanks hun grote potentiële meerwaarde voor het
onderwijs worden games nog niet veel gebruikt. Er zijn technische
struikelblokken, niet iedereen is bekend met de mogelijkheden en het kost tijd
om goede games te vinden. De onlangs gelanceerde Databank Games neemt een
aantal belangrijke drempels voor het gebruik van games weg. In de Databank zijn
niet alleen de games zelf te vinden, maar staat ook allerlei informatie die
docenten kunnen gebruiken om de games effectief in te zetten zoals didactische tips, lesmateriaal,
randvoorwaarden en onderzoeksgegevens. Docenten kunnen bovendien hun ervaringen
met anderen delen.
Sinds een aantal maanden jaar ben ik op een ‘quest’ naar
games om de Databank te vullen en het woord quest is niet toevallig gekozen. Net
als in een game brengt ook deze quest plezierige spanning met zich mee, flow,
euforie bij nieuw te exploreren gebieden en onverwachte vergezichten, maar ook
eindeloos grinden van informatie op het internet en van onderzoeksverslagen.
Bij deze quest gaat het niet in de eerste plaats om het
vinden van games; in feite staan er zoveel games op mijn lijst dat ik nog jaren
vooruit kan. Het gaat vooral om het vinden van goéde games – en dat is, ik zeg het maar vast, een tamelijk subjectief gebeuren. Natuurlijk
hanteer ik daarbij criteria, impliciete en expliciete. Van sommige daarvan ben
ik me pas in de loop van de tijd bewust geworden. De quest naar games is dus
óók een quest naar criteria en daarover gaat dit artikel.
Motiverende werking
Een van de meest subjectieve criteria die ik hanteer – en
zal blijven hanteren, hoe subjectief ook – luidt: is dit een game die ik graag
wil spelen? Alle games die in de Databank worden opgenomen probeer ik op zijn
minst eerst zelf te spelen, hetzij via een demo, hetzij de hele game, dat
laatste vooral als het niet al te grote gratis online games betreft.
Dit is dus eigenlijk de vraag naar de motiverende werking
van games, een van de hoofdmotieven van docenten om games in het onderwijs te
gebruiken. Mijn overtuiging dat dit een primaire factor is in de gepercipieerde meerwaarde van games stoelt
op wat ik vaak van docenten hoor, op relevante literatuur en op de resultaten van een
onderzoek dat ik onlangs op een school heb uitgevoerd, over de implementatie
van games in het onderwijs[1].
Onderdeel van dit onderzoek was een schoolbrede
vragenlijst over belemmerende en faciliterende factoren t.a.v. het gebruik van
games in de les. Bij de argumenten om games in het onderwijs te gebruiken stond
‘ongemotiveerde leerlingen aan het leren krijgen’ in de top drie, naast
‘aansluiten bij de leefwereld van leerlingen’ en ‘betere leerresultaten’.
De motiverende werking van games wordt vaak zonder meer
gelijkgesteld aan de ‘fun factor’. Een game moet leuk zijn. Er zijn echter
steeds meer aanwijzingen dat het daar niet om gaat.
In mijn onderzoek naar de effectiviteit van een
entertainment game (Oblivion) t.a.v. een aantal leerdoelen [2] bleek de
experimentele groep die de game gespeeld had de interventie minder leuk te vinden
dan de controle groep. Desondanks presteerde de experimentele groep beter op
een aantal leerdoelen.
Een vergelijkbaar resultaat kwam naar voren bij een
meta-analyse van serious games van Wouters e.a. [3]: serious games
leidden wel tot betere leerresultaten dan traditionele onderwijsvormen,
maar werden niet motiverender gevonden.
Als verwoede gamer weet ik uit ervaring dat het soms
helemaal niet leuk is om een game te spelen, ook al is die game bedoeld voor
entertainment. Soms ben je uren zeer eentonig bezig met steeds dezelfde
activiteiten – grinden – omdat je nu eenmaal graag op die bepaalde draak wilt
vliegen. Dat gebeurt echter alleen als het een goede game is. Een goede game
verleidt je om door te willen gaan als je eenmaal begonnen bent: dat is bij
uitstek de eigenschap die games zo waardevol maakt voor het onderwijs.
Dat betekent dat mijn aanvankelijke operationalisering
van het criterium ‘motiverende werking’ herformulering behoeft. De vraag waar
het om gaat is dan: is dit een game die ik wil blijven spelen?
Voor het Oblivion onderzoek ontwikkelden wij een
checklist ‘Criteria voor de inzetbaarheid van games in het onderwijs’,
gebaseerd op criteria uit de literatuur. In deze checklist gaat het om gameplay
elementen, technische elementen en elementen die cognitieve inspanning en
reflectie bevorderen, zoals feedback, hints, mogelijkheden om het leerproces te
volgen etc. Ook de aanwezigheid van tutorials, van secundaire bronnen en het
gemak waarmee delen van de game kunnen worden ingezet zijn hierin belangrijke aandachtspunten. De checklist is opgenomen in het eindrapport
van het onderzoek 2.
Elke game die in de Databank Games wordt opgenomen wordt
gescoord met deze tool. Ook hier zit natuurlijk een zekere mate van
subjectiviteit in, al was het maar vanwege de keuze van criteria.
Het invullen van de checklist leidt niet tot een
overall-score; de ingevulde lijst wordt integraal bij de zoekresultaten
weergegeven.
Voorkeur voor
entertainment games
Entertainment games krijgen de voorkeur in mijn quest
naar games en game gegevens. Dat heeft te maken met het motto van mijn bedrijf,
Game Onderwijs Onderzoek: gebruik wat er is! Wie een game wil gebruiken in zijn
of haar onderwijs zal ik altijd aanraden eerst te kijken of er al een bruikbare
game is. De kans dat dat een entertainment game betreft is groter dan dat het
een educatieve game zal zijn.
Educatieve games zijn doorgaans zeer content gericht en
hebben daardoor een beperkte scope: ze zijn meestal alleen inzetbaar voor het
specifieke doel waarvoor ze ontwikkeld zijn. Entertainment games daarentegen
zijn vaak voor diverse doeleinden in te zetten. Het vergt dan uiteraard wél
creativiteit om die mogelijkheden ook daadwerkelijk te zien en te benutten.
Gelukkig voor de kansen van games binnen het onderwijs zijn er al talloze
pioniers met zeer creatieve toepassingen van games bezig geweest. Denk
bijvoorbeeld aan het gebruik van een MMORPG
als World of Warcraft voor uiteenlopende doeleinden als HRM,
journalistiek, economie, sociale vaardigheden, mediawijsheid, leiderschap,
rekenen en taal.
Als een game meerdere, duidelijk verschillende
inzetmogelijkheden heeft – en bij entertainment games is dat vaker wel dan niet
het geval – dan worden die mogelijkheden apart in de Databank weergegeven.
Lesmateriaal, didactische tips en onderzoeksgegevens bij een toepassing van
World of Warcraft voor taalonderwijs zijn anders dan bij een toepassing voor
wiskunde en statistiek.
Een andere reden waarom entertainment games meer kans
maken in de Databank te worden opgenomen is omdat educatieve games vaak niet
het soort games zijn dat ‘ik wil blijven spelen’. Educatieve games zijn helaas
maar al te vaak dodelijk saai, of om het wat diplomatieker uit te drukken,
missen nogal eens de flow factor – wat nu juist de in mijn optiek de
belangrijkste factor is als het om de meerwaarde van games gaat.
Dat probleem van ‘te weinig flow’ lijkt redelijk breed
erkend te worden. Je kunt ervoor kiezen dat probleem te tackelen door meer
samenwerking tussen game designers en inhoudsdeskundigen te propageren. Je kunt
ook – zoals ik – de voorkeur geven aan een logisch alternatief: entertainment
games dus. Dat is vaak nog veel goedkoper ook.
Dit alles betekent niet dat er geen educatieve games in
de Databank zitten. Het betekent wél dat het dan verrekt goede games moeten
zijn.
Wordt de game vaak
gebruikt?
Een ander criterium bij de opname van games in de
Databank betreft de mate waarin de game al in het onderwijs wordt toegepast.
Games die zich in het onderwijs bewezen hebben, waar docenten toepassingen voor
hebben bedacht en waarmee ze enthousiast aan de slag zijn gegaan hebben in
principe de voorkeur boven games die er veelbelovend uitzien, maar waarover
weinig tot geen gebruiksgegevens te vinden zijn. Ik zeg in principe, omdat dit
geen criterium is dat los staat van andere criteria. Puur het feit dat een game
veel gebruikt wordt, hoeft nog niet te betekenen dat het ook een goede game is.
Een voorbeeld. Bru-taal is een app voor taal: grammatica,
woordenschat, spelling, in het basisonderwijs. Brutal heeft de meester app
award 2013 gekregen en zal dus (neem ik maar even aan) veel gebruikt worden. Het
is typisch een oefengame, dus puur gericht op automatisering. De te spelen
spelletjes zijn het sausje om de fun factor te realiseren en hebben op zich
niets te maken met wat er geleerd moet worden. Dat geldt overigens voor veel
oefenspellen – ik kom daar zo op terug.
In zijn soort – oefengame met game sausje dus – vind ik
dit géén goede game. De enige feedback die een leerling krijgt is of iets goed
of fout is, niet wát er dan fout is. Wanneer een leerling een spelletje over
wil doen krijgt hij alles opnieuw voorgeschoteld, óók wat er goed was. Ook bij
de eindscore wordt geen feedback gegeven. De toets (steeds na drie spelletjes)
bestaat grotendeels uit dezelfde opgaven als de spelletjes. Het aloude principe
van sterretjes achter je naam bij goede prestaties wordt hier onverkort
gehanteerd. In vergelijkbare games, zoals de Rekentuin, worden de sterretjes
vermomd als bloemetjes in je tuintje.
Het moge duidelijk zijn dat Bru-taal de Databank niet gehaald heeft. Een game als
Woordkasteel is hier wél in opgenomen. Ook een oefengame, met gamen als sausje,
maar hierin is de feedback tenminste wel goed geregeld. Oefeningen worden
afgestemd op de resultaten van de toets.
Criteria uit de checklist zijn, zoals dit voorbeeld
illustreert, van meer gewicht gebleken dan de vraag of een game vaak gebruikt
wordt.
Het omgekeerde komt overigens ook voor. Een game als Fate
– een tekst adventure, ook wel interactieve fictie genoemd – werd bij mijn
weten niet voor onderwijs gebruikt vóór ik deze game selecteerde voor mijn
onderzoek over Kritisch Burgerschap[4]. De game
leende zich perfect voor de leerdoelen van dit onderzoek, kritisch
argumenteren, door de ethische dilemma’s die er ruimschoots in zijn vertegenwoordigd.
Andere mogelijke toepassingen (Engels, Nederlands) heb ik zelf bedacht. Ondanks
het feit dat de game dus (waarschijnlijk) maar één keer voor onderwijs is gebruikt,
is Fate wel degelijk in de Databank opgenomen. Het is een game met meerdere
mogelijkheden, met functionele taal, feedback en hulp en het is een game die ‘ik
wil blijven spelen’.
Ook komt het voor dat een game waar ik toch wel enige
bedenkingen bij heb na enige aarzeling tóch in de Databank terecht komt. Die
aarzelingen hebben dan te maken met de gameplay, niet met elementen die
‘cognitieve inspanning en reflectie bevorderen’. Making History is zo’n game:
geen game die ik graag zou blijven spelen, door de overvloed aan informatie op één scherm. Toch waren de ervaringen en
resultaten van zowel leerlingen als docenten ronduit positief.
Of een game vaak wordt gebruikt in het onderwijs is dus
wel een criterium, maar dan wel één met mitsen en maren.
Ontwikkelen versus
oefenen
Het laatste – maar zeker niet het minste – criterium dat
ik hier wil bespreken is bij uitstek een impliciet criterium dat pas tijdens de
quest expliciet is geworden.
Een gebruiker van de Databank wilde weten of er ook games
in de bank zaten waarmee zijn zoon kon oefenen voor zijn eindexamen, voor
Engels en liefst ook voor andere vakken. Ik heb toen geantwoord dat dat niet
het geval was omdat het in de Databank gaat om games die in het onderwijs
kunnen worden gebruikt. Het gaat dus niet om games die de pretentie hebben een
docent te vervangen – waar een leerling geheel zelfstandig via een game door de
leerstof wordt geloodst. De docent is juist hard nodig voor de didactische inbedding
en het inbouwen van reflectie is daarbij, zoals bekend, een must wil een game
tot de beoogde leerresultaten leiden.
Het soort game dat deze gebruiker bedoelde hoeft niet per
se een oefengame te zijn – theoretisch zou je ook geheel zelfstandig iets nieuws
kunnen leren – maar ik realiseerde me toen wel dat ik in feite al die tijd uit
was geweest op games waarmee leerlingen iets kunnen ontwikkelen, niet waarmee
ze processen kunnen automatiseren. Daar ligt voor mij de meerwaarde van games
niet, omdat dat doorgaans neerkomt op ‘gamen als een sausje’, waarbij de
gameplay en het leerdoel niet geïntegreerd zijn. Het zou interessant zijn eens
te onderzoeken hoe lang zo’n sausje effectief is, naarmate er meer van dat
soort spelletjes in het onderwijs gebruikt worden.
De meerwaarde van games ligt voor mij in de mogelijkheid
om te leren door te ervaren dat iets zo is en waarom dat zo is. Als wat een
leerling in de game aan activiteiten moet uitvoeren functioneel is in het
behalen van de gamedoelen en daarmee de leerdoelen, dan zijn gameplay en
leerdoel geïntegreerd.
Een voorbeeld. Taalgames zijn - helaas – heel vaak oefengames. Voor
schrijfonderwijs en begrijpend lezen zijn nog wel goede games te vinden. Myst wordt
bijvoorbeeld gebruikt in het basisonderwijs voor poëzie en argumenterend
schrijven. De docent – of een leerling – speelt op een groot scherm en de
leerlingen beleven ademloos het avontuur mee en beschrijven wat ze zien en
verwachten. De game functioneert hier als kapstok voor activiteiten, maar omdat
het zo’n immersieve game is gaan
leerlingen helemaal mee in alles wat er gebeurt.
Bij games voor woordenschat, spelling en grammatica
echter is schraalhans keukenmeester: oefengames, oefengames en nog eens
oefengames. Het enige soort games waarin althans een poging tot integratie van
gameplay en leerdoel wordt gedaan zijn adventures. Voor vreemde talen onderwijs
heb ik daarvan een paar goede voorbeelden gevonden, zoals Les Éonautes,
Destination Death en Das Geheimnis der Himmelsscheibe. Dat je echter ook in een
adventure game de plank volledig mis kunt slaan bewijzen de games van het GOBL
project, waarbij het o.a. om Nederlands gaat.
Er is sprake van een op te lossen mysterie waarvoor
getuigen moeten worden ondervraagd, maar wat die getuigen te vertellen hebben
heeft niets te maken met het mysterie.
Je moet als speler aangeven of de zinnetjes die de getuigen te berde brengen
fouten bevatten. Het brengt je dus geen stap dichter bij de oplossing. Typisch
een voorbeeld van een game waarbij het leerdoel – taal – niet functioneel is.
Een gemiste kans dus.
Voor taalgames is de quest nu zeer gericht: er moet toch
een game zijn waarmee leerlingen eindelijk doorkrijgen hoe het nu zit met die d
en die t? En als die er niet is, wordt het hoog tijd dat die er komt.
[3] A meta-analysis of the cognitive
and motivational effects of serious games.
Wouters, Pieter; van Nimwegen, Christof; van
Oostendorp, Herre; van der Spek, Erik D.
Journal
of Educational Psychology, Vol 105(2), May 2013, 249-265
Abonneren op:
Posts (Atom)


.gif)








